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Engineer

Last-modified: 2017-02-25 (土) 05:03:41

Engineer2.jpg

このバーベキューを愛する優しい人は穏やかに話し、テキサス州のBee cave(町の名前)からやって来た、
大変頭のいい人物である
生来の好奇心により、10年間テキサスの油田での労働と、獲得した科学分野での11個の博士号で、
彼は殺人からくりを構築し修復する技術を学んだ

解説 Edit

『やぁ、皆。俺がEngineerだ。問題解決こそが俺の仕事さ。「美とは何か?」なんてのは勘弁してくれよ?そいつは哲学の分野だからな。俺が得意なのはもっと現実的なヤツなのさ…』
 -Engineerと彼の仕事-

どのチームにおいても防衛の屋台骨を担うEngineerは、Sentry gunやHealth & Ammo Dispenser、Personal teleporterといった有用なデバイスを作り上げる。これらのデバイスの戦略的配置や攻撃を受けた際のメンテナンス能力は、やり手の Enginnerになるための秘訣である。戦闘よりも計画思考に長けているのであれば、君は生まれながらのEngineerだ。
クラスアイコン:40px-Leaderboard_class_engineer.png
タイプ:防衛
プライマリ:ショットガン系
セカンダリ:ピストル系、その他
近接:レンチ系

HP: 125 or 150 (Gunslinger装備中)
(Medicのオーバーヒールにより185、Gunslinger装備中は225まで増加)
移動速度:100% (各種デバイス移設の運搬中は75%)

  • プロフィール
    出身地:アメリカ、テキサス州、ビーケイブ(bee cave)
    任務:拠点防御
    好きな方程式:Engyequation.PNG
    クラスエムブレム:40px-TF2EngineerEmblem.png

Meet the Engineer

Engineerのセリフ一覧 Edit

コチラへどうぞ
2ページ目

まず始めに Edit

Engineerの使命は「できるだけ迅速に設備を建て、それらを維持すること」
撃ち合いをしたりキルが欲しいのなら他のクラスを選ぶべきです。
「ワープを使って味方の輸送をしたい」と考えている方以外は、攻撃側でEngineerをしてはいけません。
また防衛MAPの防衛側以外で、既にEngineerが居る場合も他のクラスを選ぶべきです。

装備 Edit

Engineer装備品

デバイスについて Edit

EngineerはPDAを使って以下4つのデバイスを作ることができる。それぞれ設置時に一定量のMetal(資材)を使う。
所持Metalの上限は200で、弾薬補給や、落ちている武器(100点)、工具箱(100〜200点)、装置の残骸(7点 or 10点 or 15点)、サッパーの残骸(1〜10点?)、スティッキーボムの残骸(1点?)を拾うことで増える。
装置の建設は工具箱が自動的にやってくれるが、レンチで叩き続けると完成までの時間を短縮できる。
稼働中の装置に限り、右クリックで持ち運ぶことが出来る。

また、建設前や移送中の再設置前の(工具箱を抱えている)段階で右クリックすることで、設置方向を90度単位で変更することが出来る。壁際などに設置する時に便利なので覚えておこう。
足場の関係でどうしても狙った角度に作れない場合、回転の途中でも設置が出来るのでタイミングよく決定をすれば斜めに向けて作成する事も可能。

またコンバットミニSG以外のデバイスは3段階にアップグレードさせることができる。やり方は、デバイスのヘルスが100%の時にレンチで叩くとメタルが25点ずつ投入されるので、これを200点に達するまで繰り返す。

デバイスセントリーガンコンバットミニSGディスペンサーテレポーター入口テレポーター出口
必要メタル130点100点100点125点
残骸メタル15点x47点x410点x515点x4
設置時間10秒2.7秒20秒
向きによる影響ありありなし*1なしあり

Sentry gun (セントリーガン) Edit

一定範囲内に進入した敵を自動的に攻撃する歩哨砲台。基本的に全方位を索敵可能だが、正面に近い方が旋回による遅延が少ない。
射程の長さも合わさって高いダメージ効率と強いノックバックがあるのが大きな特徴。
この射撃は精度がすさまじく高いため射程内では基本的に必中(ミサイルは例外)となる。
砲門の角度が撃っても当たらない位置にある場合は、完全にロックオンされるまで射撃をしない。
稼働中に発するPing音の回数はレベルによって変わる。よく聞いていればどの形態のセントリーが近くにあるか分る。
欠点は、捕捉から射撃までのわずかな時間差と、遮蔽物・変装・透明マントによる容易な索敵回避、そして(Wranglerを使わない限り)いったん射撃体勢にはいると、一番近い標的しか攻撃できないことである。
なお、手入れの際は、絶対に砲台の射線には立たないこと。自分が建てた砲台の場合は死亡事故につながるし、そうでなくても攻撃を遮るのは好ましい行為ではない。
前作のように、設置してから砲門の向きを変更する事は出来なくなった。(10/07/09のアップデートにより移設の際、向きを変えることが出来るようになった)
取扱説明書(英語、PDF)
w_eng_stg1.jpg
第1形態(HP: 150 ダメージ:26〜40/秒)
自動設置で10秒、叩き続けて設置で5秒で完成。1秒で2発の弾を発射する。
設置したあと、味方が側にいればメタルを補給しにいくのも手だが
とにかく素早くSGをアクティブにしたい場合、自動設置に任さずに
ビルド中も殴りまくってください。味方のEngineerとやれば3倍速なのでよくわかりますが
放置ビルドよりも建設時間が大幅に短縮されます。

 

w_eng_stg2.jpg
第2形態(HP: 180 ダメージ:52〜80/秒)
機関砲1門からガトリング砲2門に強化され、射撃能力が向上。
1秒で4発の弾を発射できるようになる。

 

w_eng_stg3.jpg
第3形態(HP: 216 ガトリングダメージ:104〜160/秒 ミサイルダメージ:30〜50)
ガトリング砲の連射力が8発/秒に向上し、4連装ミサイルランチャーが追加された。
稀にこのミサイルはパイロの空気砲で跳ね返されてしまう事がある。
パイロの耐久力はガトリング砲の攻撃に長時間耐えられるほど高くはないので
それだけで破壊されることはまずないが、それでも一応注意しておきたい。

 

余談だが、Wranglerと組み合わせることによりミサイルの爆風を利用したエンジニア版ロケジャンもどきを行うことが出来る。
しかし、建設の手間やエンジニア自身のヘルス+自爆ダメージを考えれば実用的というよりもネタでしか使えないだろう...。
ジャンプ後Rescue Rangerを使えば高台に拠点を作ることもできる。ただそのような場所は大抵設置不可、できたとしてもアップデートで不可能にされやすい。仮にできたとしてもジャンプするだけで瀕死になるのと設置作業に時間がかかるのでよほど余裕が有るときにしかできない。上級者向け。

Ammo dispenser (ディスペンサー) Edit

w_eng_vender.jpg
HP: 150

Lv123
メタル生成量(5秒毎)405060
ライフ回復量(1秒毎)101520*2

自動設置で20秒、叩いて設置で10秒で完成。
アップグレードにはLv毎に200メタルが必要。
稼動開始直後に25メタル生成。

そばにいる味方(と味方に変装した敵Spy)全員のHPと弾薬数を回復させることができる。前作よりもこのAmmo dispenserを作る機会が増えた。
この補給機は弾薬やHPを無限にどんどん補充してくれます*3PyroやHeavyが居座る場所に設置すれば、即席無限バルカン砲台や無限火炎放射器のできあがりになります。弾薬やヘルスに関しては在庫が無限なので遠慮なく使ってOKです。Engineerが使うメタルのみ在庫量に限りがあり、中央の残量計で確認できます*4
Lv3ともなれば即席前線補給所の出来上がりなので、前線にあれば喜ばれる事この上なし。但しあまり前過ぎると壊されやすいのでミリタリーバランスを見極めましょう。
また敵に変装しているスパイ以外は、敵のディスペンサーから何も取れません。

また稼動稼動開始直後に25メタル生成されるので100メタル確保すればすぐさまテレポーターを設置可能

前作のような、通路に罠として設置して敵が触れたら遠隔操作で貯まった弾薬を爆発させて敵を倒す使い方は出来なくなりました
(前作ではディスペンサーはほとんど役に立たなかった為、捨て駒的に使われていた。能力の向上した現在のディスペンサーでそれをやるのはもったいない)。

 

Entry/Exit Portal(テレポーター入り口/出口) Edit

w_eng_portal.jpg
HP: 150

Lv123
チャージ速度10秒5秒3秒

アップグレードにはLv毎に200メタルが必要。アップグレードする為には入り口出口のどちらを叩いても良い。
入り口・出口のどちらかを壊したり、壊されるとLvが1まで下がってしまう。
先に入り口・出口のどちらかのLvをあげてからもう片方を作ると、あげたLvの状態で稼働するようになる。

入口の上で立ち止まると出口にワープする。必ず入口と出口は対で作ること。動作中、入口には出口の方角が矢印で表示される。
足の遅いクラスを前線に素早く送り出すのに欠かせない装置。特にLvをあげるとリスポンする味方全員が使えるほど連続で使えるようになる。
なお、ワープしたプレイヤーには、一定時間足元に光る粒子がまとわりつく。そこから出口の位置を推測される可能性があるので注意。(例外として、変装中や透明化したスパイには光る粒子がつかない)
テレポーターはほかの装置と違い、味方が上に乗ることが前提となっているので、重なったりすり抜けたりが出来ないようになっている。
設置場所に注意しないと、味方の通行や補給アイテムの入手を阻むことになる。詳しくは下記の'ポイント-テレポーター'の項を参照。

注意事項:テレポーターのグレードアップする場合、チャージが50%下がります。
よって、仮にLv1のテレポーターのチャージが完了する直前にLv2にアップグレードしてしまうと、最大で5秒のロスが生じてしまいます。
味方がテレポートを完了した直後にアップグレードしてあげればこの損失は最小限に抑えられるので、
テレポーターをアップグレードする際はできるかぎりタイミングを計りましょう。
(この時、最大で2.5秒間は0%のままになる=マイナス50%からチャージを開始するため、5秒でチャージを終了するLv2テレポーターは-50%から0%になるために2.5秒を要する)

メンテナンスについて Edit

eng_status2.jpg
各デバイスの状態(耐久度など)はこの画面から把握することができる。

各デバイスの耐久度が減った時、レンチで叩くと修理させることができる(Metalを消費する)

壊されたデバイスの破片を拾うとメタルが回復する。

つまり一度設備が壊されたら、破片を回収して回り
足りない設備を即設置→叩きまくって高速にアクティブ化、がデキるEngineerの基本

ポイント Edit

エンジニアの設備は橋頭堡の要であるセントリーガン、兵站の要であるディスペンサー、増援の要であるテレポーター、と戦闘を有利に進めてくれるものばかりであり、戦闘員としてより指揮官的なセンスが必要とされ、
積極的に撃ち合いをしなくていいかわりに戦況や先を読む思考とテキパキとした動きでメタルを回収し迅速に施設を作る事、また戦況に応じてデバイスを運び前線に置くことが重要とされる。
働きによってチームの戦力が容易に倍増もすれば、半減もしてしまう地味ながらも重要な存在だ。

DUSTBOWLやGravelPitではCPにSGを立てておけばそれなりに役に立つが、Well・Granay等前線が変化するMAPでは、前線が前に出ているのにテレポーターも作らずに後ろのCPにずーっと篭りっ放しでは役に立たない。
5CPでは攻めと守りの変化をきっちりと見極め、押せる時はどんどん前に出て行こう。

ディスペンサー(dispenser)テレポーター(portal)は膠着を打破するのに最も頼りになる設備だ。MAPによってはセントリーガンより優先して先に作るべきだ。

ディスペンサー Edit

ディスペンサーはチームの生命線 Edit

ディスペンサーは、消費の激しいヘビー、パイロ、デモマンの弾薬を補給するのが本命なためLv1で十分機能する。
おまけで体力の回復、特に自分の体力が減ったままになりやすいメディックの体力の回復を行える。チーム全体が粘り強く戦うためには欠かせない設備だ。
味方の回復に追われがちなメディックの負担を減らせるだけでなく、幾度かのアップデートによって、ソル・デモ・パイロ等が弾薬を補給する必要が増えたので、出来れば前線に立ててあげよう。
何を建てるべきか迷ったらディスペンサーを建てるといい。
ヘルス回復アイテムが湧かないサドンデス及びアリーナMAP時には真っ先にディスペンサーを作るように。

味方の使いやすい位置に建てよう Edit

ディスペンサーは同時に複数の味方を回復させる事ができるので、味方がよく溜まる場所に建てよう。
アップグレードをする事によってメディックと同じ速度で回復ができる。他のディスペンサーと同じ場所に建てて回復効果を重複させるのも有効だ。
敵に破壊されづらい場所に建てる事はもちろん重要だが、あまり後方に建てては効果が薄い。傾向として、ヘルスや弾薬の減った味方は長い距離を走って補給に戻るよりもそのまま戦い続ける場合が多い事を覚えておこう。

自分専用ディスペンサーに注意 Edit

前線で戦う味方が使いづらい離れた場所や高台にディスペンサーを建て、隣に作ったセントリーガンの補給を行うのはリスクの高い行為だ。
こうした自分専用のディスペンサーはよほど良い位置・タイミングで作らない限り、前線の補給を滞らせ、チーム全体の戦力低下に結びつく可能性が高い。
補給不足で前線が崩されれば、孤立した位置にあるセントリーガンはいずれにせよ簡単に破壊されてしまう。自分のためにもチーム全体のためにも、ディスペンサーは基本的に味方と共有しよう。

テレポーター Edit

とりあえず入り口を作りましょう Edit

とにかく開始直後はテレポーター入り口をリスポンポイント出てすぐに作る事!出口をすぐに作る予定が無くても入り口をリスポンに作っておけば後で役に立つ。
リスポンでは弾薬を回復出来るから入り口を作ったらすぐ回復して先へ行けば良い。
後述するアップグレードもしやすくなる。
状況によっては味方が一時的にエンジニアになって補助してくれる事もある。

出口の向きに気をつけよう Edit

テレポーター入口はどこに向けて置いてもいいが、ワープしたプレイヤーは出口の設置方向を向いて出現するので、使う人の事も考えて出た瞬間に状況が把握しやすい位置や向きを工夫しよう。ワープしたら目の前は壁(通称 壁テレポ)、ワープ先をまっすぐ進んだら前線と逆方向(通称 罠テレポ)、というのは最悪のパターン。
10/07/09のアップデートによりデバイスの持ち運びが可能になった。このときに向きの変更も可能なため、気づいたら直しておこう。

Lv3で全員テレポーターを使える! Edit

Lv3まで上げると味方全員がテレポーターを使えるほどチャージが早くなる。だから当然アップグレードすべきだ。
A/Dやペイロードマップの攻め側で、セットアップ中に入り口だけLv3にして置くのも良いだろう。
また、他のクラスでプレイしていてリスポンにテレポーター入り口があったら、一時的にエンジニアに変わってアップグレードしてあげると効率的だ。
時にはテレポーターが重要な事を知っている人がいると開通してなくてもプップグレードしてくれることもある。特に最終攻めではすぐさまLv3が立つのは大きいアドバンテージなので、やはりすぐに建てることができなくても立てられるようになった時のことを考えて入口はとりあえず設置しよう。
またLv2でもLv1の半分までチャージが短縮出来る事も頭に入れておこう。

坂にテレポーターを作らない Edit

狭い斜面やその頂上への設置は避けた方がいい(具体的に言うとDUSTBOWLのB Zoneの防衛側リスポン出口の坂)。重なりやすり抜けが出来ないテレポーターは、通行上は小さな段差として扱われるが、斜面に置いても水平を保つため、下り側から見ると、ジャンプしないと超えられない大きな段差となる。このため、水平面と同じ感覚で乗り越えようとすると引っかかって、徒歩でやってきた仲間が一刻を争う場面に間に合わなくなるおそれがあるからだ。通行の邪魔にならないところに置いても、斜面のテレポーターはジャンプしないと乗れないので使い勝手が悪い。
完成させた後これに気づいた場合はデバイスの再設置で場所を変えよう。ここまで配慮できてこそ一人前のEngineer。
但し出口に関しては別で、出口の場所がそこから出るのに下り階段や下り坂を使う場合は
そこに出口を作ると味方は簡単に出られるが敵はジャンプしないと入れない、と言う返しの棘のような仕掛けを作る事が出来る。
その代わり真っ先にテレポーターが壊されるリスクを背負う事になるので、防衛側で押されるなどして
前線がリスポンから近くなっている等でテレポーターの重要性が薄れている場合に特に有効となる。
敵がリスポンの目前まで迫っている場合(DUSTBOWLのA/Bの第2CP目前等。Cの場合は押し返せる可能性があるので取っておく事も検討するべき)は
どうせテレポーター等使いやしないので、使い捨てにしてセントリーガンやディスペンサーを守らせる役に回してもいい。

微妙な距離でも作るだけ作っておく Edit

たとえCP1からCP2や、CP2からCP3へのテレポーターでも他の味方にとっては無駄な移動時間を短縮できる重要な物だ。移動距離が短いから無駄だと考えてる人は「テレポーターを作る時間」と「作った後壊されるまでに味方が短縮できる時間」をよく考えてみよう。前線→前線、後方→後方ではない限り得になるぞ。と、言っても、本当に僅かな距離の場合、より前に作れないかどうか、良く考えておこう。
また、典型的な進行ルートとは違う場所から味方が現れる事によって、敵の裏取りを阻止出来たり敵の裏を取る事が出来るメリットもある。とはいえ、CP3も取れていないのに、敵の最終CP付近のような、裏過ぎる場所に建てても、ほとんど意味は無いぞ。
裏取りのテレポ建てたのに負けたぞ頑張れ前線、と思う前に、そこから前線に行くまでの時間をよく考えよう。

時々マヌケなスパイは意味のないテレポーターにサッパーを仕掛けるのでちょっとしたスパイ探知機になるのでテレポーターが全くいらないけど余裕のある場合は作るといい。

前線に応じて作り直そう Edit

基本的な事だが、画面中央下のCPの奪取状況を見て、前に進んでいるのなら今の設備を壊すか運んで前に作り直そう。
もし既に作った設備が勿体ないとか、引きこもってたいとか、運んだり作り直すのが面倒とか思っているなら他のクラスをやった方がいい。
積極的に建て直さないと、役立たずで居る時間が増えるだけ。
味方と設備が同じ場所にある状態を維持した方が、結果的に設備も役立ち、味方が居るなら壊されにくくもなる。
但し、「Destruction PDA」を利用して移設する場合は「壊してから向かって建てる」のではなく、「向かってから壊して建てる」ようにしよう。
壊すのはいつでも出来るが、目的地に向かうまでの間に殺されたりして建てられないで居るとその間活躍出来たはずの建設物の存在が無駄になってしまい、戦力が大きく低下することになる。
無駄な場所にあるセントリーガンやディスペンサーでも、作られていないよりは遥かにマシだ。逆にスパイを惹き付けるいい囮にもなる。
何度作りに行っても壊されてしまい橋頭堡を築けないと言うのであれば、攻め側であれば踏み込み過ぎか時期尚早の可能性があるので
一旦退いてその一歩手前に作り、安定してきたら一つずつ建築物を前に出していこう。
守り側であれば防衛担当の前衛側だけで跳ね返せなければ総崩れになる恐れがあるので、敵の勢いのほうが強いと思ったら
素直に退いて自陣の守りを固める方が賢明だ。どうあがいてもEngineerは後方、よくて前線から一歩引いた要衝の防衛なので
後ろを支えておかなければ前衛は安心して攻めに行けない。前衛を信頼して、勢い付いたと思ったら自分も前進するくらいでも遅くはない。
但し、上記の通り「向かってから壊して建てる」事を忘れずに!先に壊すとその間自陣は無防備になるぞ!

10/07/09のアップデートにより、完成したデバイスは収納し再設置できるようになりました。
しかも再設置したデバイスは作成時より展開が速くなり
これにより「せっかくLv3まであげたのに前線の移動で破壊しなければならない」なんてことは無くなりました。
しかし、輸送中は足が遅いうえ、設置するまで武器に持ち替えることができません。
この間に敵に襲われてしまうと輸送中のデバイスはただの鉄くずになってしまいます。
何でもかんでも輸送するよりは必要な物だけに絞って、後は作り直したほうが良い。そして、絶対にLv3でなければならない物なんて存在しない!

他のエンジニアの設備も叩いてあげよう Edit

特に壊されそうになっているSGがあったら叩いてあげないと、次に壊されるのは自分の設備という事も良くある。
またメタルに余裕があればディスペンサやテレポーターのアップグレードをしてあげよう。

もし自分が今スナイパーやスパイ等の一刻も早く前線に駆けつける必要がないクラスの場合や、前線が遠くて尚且つリスポン前のテレポーターが稼動していてそれがLv1だったりする場合で、エンジニアの枠に空きがある場合は一時的にエンジニアに切り替えてそのテレポーターを叩いてアップグレードし、すぐに元のクラスに戻ってテレポーターに乗って駆け付ける、と言う戦術も場合によっては有効になる。グレードアップにはメタルが200〜400必要な為、その負担が軽減される事はチームにとって非常に高い利益となるからだ。但し、チームが押されている場合はそのエンジニアを信頼して背中を預け、自らの足で戦場に駆けつけよう。
攻め側の場合はセットアップ時間中はメディックとエンジニア以外はどうせやる事が無いので、戯れに仲間のエンジニアのビルディングを叩いてやるのもいいだろう。

特に同じ設備をlv1で複数置くよりlv3を一つ作るべき。
なぜならlvが高いほど耐久性が増し維持しやすい上、lv3の方が効率よく機能するからである。

11/2/4のアップデートにより、味方のエンジニアのSGを叩いてる最中にそのSGが敵をキルすると
サポートしていたエンジニアにアシストキルのポイントが付くようになりました。
もし味方のエンジニアが不在でサポートが必要そうSGがあるなら、積極的に叩いてあげましょう。

セントリーガン(SG) Edit

射程外から壊されないように設置する Edit

セントリーガン(SG)は、開けた場所に設置すると遠くからスナイパーやソルジャーに簡単に壊される。
設置する時に射程範囲が表示されるので、射程外から壊されないような位置へ設置しよう。
最高なのは、敵が絶対に射程内に入り続けないと(物影から出たり、入ったりして攻撃されると、SGは壊れてしまう)SGを攻撃出来ない場所に、SGを設置することだ。

少し引いた場所に作り防衛する Edit

セントリーガンは攻めるためではなく押され気味の前線の維持、防衛時はCPの近くやカートの進行上に置きスカウトの速攻やスパイのごり押し占領を防ぐために置くのが基本。設置すぐのビルド時間は攻撃できず、段階1では大した威力も無いので事前に設置し防衛に徹しよう。CPを守る場合はCPの領域全部をカバー出来るように置いておかないとBonk!スカウトに強行突破されたりスパイで死角を突かれてしまい裏取りを許してしまう事になるので、必ずCPを射程内に捉えるように作る事。

他のSGと連携する Edit

他にEngineerがセントリーガンを作っていたら別の場所やその死角をカバーするように立てよう。同じところに作ると一辺に壊される。
全く同じところに作ると壊されやすいが、ある程度離れた場所で尚且つ同じ効果範囲を持つように複数のSGを立てるとユーバーで来られてもSGに押されて前に出られなくすることができる。2つのSGの範囲内ならば相手はほぼ前進できない。但し相手が冷静ならばユーバーデモの粘着の溜め撃ちやタイミングを合わせたスパイのサッパーで壊してくる。

その他SGについて Edit

攻めている状況の時はSGに付かずに前線に設備を作りに行ってもよいが、攻められている状況の時はSGに張り付いて何時でも修理できるようにしておこう。状況を読む能力が要求される。

SGを立てるときの注意点としてSGの斜線上に自分のディスペンサがあるとその方向にはSGが反応してくれなくなる。

SG Ds        敵
敵がディスペンサの陰になる状態だとSGは反応しない

またSGが発砲しているときに斜線上に身を晒すと自分のSGに撃たれて死んでしまうので注意。

SGが壊されてしまったら、取り合えず敵の死角になる場所にLv1のを置いておくのもよい。前線が維持出来そうならまた有効な場所に作り直せば良いし、ダメそうならそのSGは放置して逃げれば良い。どちらにしてSGが壊されたと言って死なないように生き残るのが重要。
それ以外にも、SGはそもそも壊される物だと考えるべきだ。物影から出たり隠れたりするような相手に、SGは反応するが、そもそも、狙いを定めるまえに隠れられてしまえばSGはその鉛玉を撃たない。味方のフォローがあって、初めてSGは仕事が出来ると言うことを理解しておこう。

対スパイ Edit

スパイはEngineerの天敵だ。SGを効果的に置いていると必ずスパイが壊しに来るぞ。それだけ相手に脅威に思われているのを誇りに思え。SGで殺せずにスパイすら来ないなら置き場所を考え直せ。
ボーっと突っ立っていると後ろから刺され殺されるぞ。背後には常に注意しろ。近づいてくる味方はとりあえず2発から3発ショットガンを撃つか、レンチで殴れ。詳しくはSpy対策を参照。2回叩けば破壊装置は外れるぞ。ただし、周りに味方が多すぎて誰がスパイか分からない場合は味方に任せて叩き続けるのもいい。

 

スパイが使う破壊装置はいくらでもとても早く置けるから叩き続けているとこっちのメタルが無くなって壊される。先に相手を殺してから素早く修理するんだ。自分一人しかいなくてスパイが外した瞬間にまた付けようとしているようなら一発だけ叩いてショットガンで迎撃しよう。
殺せたらもう一発叩けば即時外れるので一歩遅かったと言う事態も回避しやすいし、既にサッパーが付いているのでは追加で着ける事も出来ない。
またデバイスを叩くときは後ろを振り返りながら叩くことが重要だ。壁を背にできるならそれが一番いい。
だがバックスタブは横や上でも発動するので完全に安心してはいけない。
スパイが焦燥して変装を解いて攻撃してきたら、すぐさまSGを叩き目を覚まして撃たせてもいいし、透明化して逃げるようならこちらもすぐに体勢を立て直す事が出来る。
またチャットでスパイが来ている事をチームに報告するのを忘れずに。味方にスパイを殺してもらえるに越した事はない。

 

デバイスの設置にも工夫が必要だ。
例えば □セントリー ○自分 △ディスペンサー ×スパイ



この配置でセントリーを叩いているとする。ここで



×
このようにスパイがディスペンサーを挟んで変装を解くと
セントリーは反応するが、ディスペンサーが壁となり機銃は自分に当たり自爆してしまう

 

ディスペンサーは、味方の進行方向からは嫌でも目に入って、逆からだと死角に入り見えないような場所に置くと、逆走中のスパイからは視認出来なくなり、壊される頻度が減る。
もっと壊されにくくしたければ味方の進行方向からも見えない場所に作ると言う方法もあるが、そうすると味方もディスペンサーがどこにあるのか分からず使ってもらえない恐れがある。
自分だけしか所在が分からないディスペンサーなど、力の半分も出せずに自分が倒されている間に仕事が出来ない。味方から顰蹙を買うぞ。

 

ディスペンサーも建築時に方向を回転出来るので、味方に対しては電光板の光が目に付くように、敵に対しては光が見えないような角度に調整して配置しよう。一見地味だが、確実に効果は出るはずだ。
テレポーター出口の真正面に置くなどすれば、強制的に「ここにあるぞ!」と教える事も出来るだろう。
但しある程度離しておかないといっぺんにサッパーをつけられてどっちかは壊れてしまうから、その辺は臨機応変に考えて対応する事。

 

テレポーターのアップグレードや修理、サッパーを壊す時にはテレポーターに乗らない方が良い。敵スパイがテレポーターに乗っていた場合、そのまま殺されてしまう。
またスパイは人が通らないためSG、特にディスペンサーの上で透明マントを着て隠れる事もしばしばある。暇がある時はこまめにチェックした方がいい。

デモマン Edit

自分の作った装置の近くにデモマンの粘着爆弾が飛んできたら注意しなければいけない。そのまま放置しておくとものの数秒で装置を壊されてしまう。デモマンが単独で破壊を試みている場合、思い切って飛び出してショットガンで攻撃するのが有効(粘着爆弾の設置に気をとられているので対応が遅れる)になることもあるが、原則的には素早く撤退して設備を作り直した方がいい。その場に留まっていても殺されるだけだ。
なおデモマンが粘着爆弾を一発ずつ飛ばしてきている場合は、ショットガンで破壊してしまえばいい。
Wraglarを持っている場合は、SGで直接デモマンを狙い撃つか、セントリーガンの足元にロケットやガトリングを打ち込みまくり粘着爆弾を吹っ飛ばした上で、SGを修理しよう。

バリアを展開させれば粘着爆弾4発の同時爆発を喰らっても平気な上、ユーバーで押してきてる場合でもなければまず確実に追い払う事が出来る。
ユーバー突撃の場合は冷静なデモマンならSGではなくまず自分を狙ってくるはずなので、SGで牽制をしつつユーバー切れまで逃げ回ろう。
もしくは粘着爆弾が1・2個飛んできた時点で、SGを仕舞って撤収してしまうのも手かも知れない。
ただしその爆風で死なないように注意を。

まとめ Edit

エンジニアのプレイパターン

  1. スタート地点周辺にテレポーター入り口を設置(←重要。すぐに出口を作る予定がない場合でも、作るだけならタダなので必ず作る。)
  2. 任意の場所にディスペンサーを設置する。スタート地点や弾薬箱が近い場合はセントリーやテレポーター出口を先に建ててもいい。
    1. 200-100(ディスペンサ)で残りメタル100。MAP上によくあるメタル小を拾えばすぐにSGを立てられる。
  3. ディスペンサーや弾薬箱でメタルを補給しながら、残りの設備をせっせと作る。
  4. 作り終わったら基本的にはその場にとどまって装置のメンテナンス・アップグレードを続ける。
  5. SG修理用メタルを残しつつ、出来るだけテレポーターのアップグレードに全力を尽くす。A/D・PLマップの防衛側ならディスペンサー優先でも良い。
    • スパイに破壊装置を仕掛けられたらとりあえず近くにいる怪しい味方にショットガンを叩き込む。それから素早く取り外す。味方を撃てそうにもなかったら装置の破壊を優先した方がいい。ただし、物陰に隠れてその瞬間を狙って背中を刺してくるスパイもいるので注意。
    • SGを壊されやばくなったら早めに逃げて、後方にSGを作り味方の撤退を援護する。
  6. 死に戻ったらテレポの入り口をアップグレードしてから前線へ向かう。余裕がない場合は設置や修理を優先する。
 

その他

  • 基本的にlv1で同じ設備を複数設置するよりlv3を作るのを優先する事
  • MAPに出現する弾薬箱の位置を覚えておくと設備をスムーズに建設できるぞ。メタルは常に満タンの状態にしておくんだ。死んだプレーヤーが落とす武器の残骸は拾えばメタルになるぞ。
  • SGとディスペンサーを並べて設置している時は、耐久力の低いディスペンサーから修理するんだ。
    壊され続けたら置き場所を変えた方が方がいい。たまには定番と違う場所に作ると相手の意表をつけるぞ。
    とにかく壊す側の考えを想像しながら作るんだ。
  • Metalが満タンの時にディスペンサーとテレポーターを並べて作るときは、ディスペンサーを先に作ってがんがん叩いて完成を急げ。完成時の初期在庫25点を足せばテレポーターは作れる。
  • 自分が建てたSGとディスペンサはしゃがみジャンプで上に乗ることができる*5。狭い場所に置くと自分が通るのに邪魔になるが、これを利用して通常では超えられない段差を上ることが出来る。また敵スパイは変装してても設備をすり抜ける事ができない(平地に置かれたテレポーターも乗り越えられない)ので、出入口に置いて通り抜けをしにくくするのも有効。Engineerじゃないのに設備の上に乗っていたり引っかかっている味方は敵スパイだ。
  • 装置を置くときは回復アイテムと重ならないようにしろ。自分の設備はすり抜けられないから拾えなくなるぞ。
  • サドンデス中に死ぬと、自分が作った装置類は自爆する。弾薬パックはサドンデス中でも出現するから、壊されたらまた作ればいい。装置の命より自分の命。

「よくない」プレイ Edit

全般

  • SGの事しか頭にない
    よく見かけるのが最前線でディスペンサーも設置せずひたすらセントリーガンを叩くエンジニアである。すぐメタルがなくなり周囲の弾薬箱を取り続けた結果、味方が補給できず前線が崩壊する事も珍しくない。
    Engineerの仕事は、味方を素早く前線に送り込み、ヘルスと弾薬を提供し、「前線で戦う味方のサポートとして」SGを建てることだ。味方をほったらかしてSG(と自分だけのために建てたディスペンサー)を叩いてばかりでは、仕事の大半を放棄していると言っても過言ではない。
  • テレポーターを作らない
    ただDustbowlやGravelPitで前線のCPが取られてる・取られそうなら無理して作る事は無い。Hydroも無理して作らなくてよい。WellやGranaryで作らないEngineerが居ると、味方はリスポンするたびに「Engineer何やってんだよ」と思うだろう。
  • ディスペンサーを作らない
    たとえレベル1でも、建ててあれば味方の戦いやすさは大きく変わる。
    また一部の例外を除き、すぐに補給できない位置にあるディスペンサーは味方にとって存在しないも同然である事を意識しよう。
  • 他に作るべきところがあるのに他の人と同じ場所に設備を作る、自分の設備を一箇所に集中させる
    DustbowlでEngineerが多い場合は仕方ないが、そうでないなら違う場所に作るべき。特にSGであれば敵の行動範囲を制限できる。また敵にとっては1箇所に固まってるとユーバーで壊しやすい。そのため一度に全壊されないようリスクを分散するべきである。基準としては万が一サッパーが仕掛けられても外せる範囲で建設するといい。
    またディスペンサーも2つ共同じ場所ではなく極力離すべきである。もし有用な場所にすでにディスペンサーがある場合、敵から目立たない場所に置いといて、ユーバー等で壊されたら持って来る事で味方エンジニアと協力してすばやく再建できる上迅速にアタッカーの弾薬補給が再開できる。
  • 隣で味方のSGが火を吹いている・サッパーが仕掛けられているのに修理しない。自分のSGしか目に入っていない
    味方の体力と同様、味方の施設に照準を合わせると耐久力が出る。小まめに味方の施設を見ておこう。
    もし自分の設備よりlvが高ければむしろ優先すべきである。
  • 一度壊されるとあたふたして再建するまでに時間がかかる
    どんな良い場所に設備を作っても、いつか必ず壊される。重要なのはいかに早く再建するかだ。激戦の後なら残骸や死体からメタルを補給しやすいのだから素早く作る。
    素早い立て直しは、できるEngineerの必須条件だ。
  • 全体的にメタル不足の時に味方のディスペンサーからメタルを取る。
    味方のディスペンサーのゲージを見れば現在溜まっているメタルの量が分かる。少ないならなるべく弾薬箱や死体からメタルを補給し自分もディスペンサーを立てる。
    またSGLv1が2個あるよりSGLv3が1個あった方が脅威なので味方のSGを作る手伝いをした方がいい。
    そもそも、味方がまだ装置を建てているかアップグレードしている時に味方のディスペンサーからメタルを取っては駄目だ。
  • 無駄に弾薬箱を取りまくる
    緊急時やメタルが余り気味の時は取ってもよいが、150メタルがあるときに200箱や100箱を取るのはやめよう。
    特に他にEngineerが居る場合は出来る限り弾薬箱を融通しあおう。
  • セットアップ中に施設を作るのが間に合わない
    単純作業なので開幕までにSGLv2/3とディスペンサは建てられるはずだ(DustbowlやGravelPitの場合)。弾薬箱が近くにあれば、まずディスペンサをたて、弾薬箱をとり、近くにセントリーをたてて叩きUP、復活した弾薬箱を取り〜で間に合う。
  • 何でもかんでもリスポン前でLv3に上げてから移送・前線にデバイス一式を置く前に特定のデバイスのアップグレードに勤しむ
    前線を保っている仲間達はいち早いサポートを欲しています。限られたヘルスキットや弾薬箱を取り合うよりは少量ながらも無限に補給してくれるLv1のディスペンサーでも十分役に立ちます。Lv1SGも裏をかいてきたスカウトを牽制したり、ユーバーの気を引くことも出来ます。アップグレードは現地で弾薬箱や落ちている武器などでまかないましょう。エンジニアの原則は「現地調達」です。前線に無いデバイスは何の役にも立ちません。リスポン前に篭っている間、あなたはゲームに参加していないも同然と評価されます(当然その間スコアも入らないので、必然的にあなたは活躍してないと周囲にみなされるでしょう)。開始時に設備が整ってないと言うのは敵に先手を取らせると言う事であり、このゲームでは原則「攻め側圧倒的有利」である為この行為は敵に塩を贈る行為であると言えます。Lv3セットが完成した頃には勢い付いた敵がやってきて即その設備を壊される事になるでしょう。デバイスを運ぶ間は足が遅く無防備、しかも設置しても始動までにものすごく時間が掛かるので、壊してくれと言っているも同然です。あなたが支えていない事で崩壊した前線が、あなたのデバイスを守ってくれるでしょうか。
    どうしてもやるのであれば、予めテレポーターを造った上で、完成したら即乗って前線に投入、と言う手順を踏みましょう。前線の設備が壊されて死んで即立て直したい時にLv1か2のSGを造ってテレポで参上、持って出たメタルで前線でLv3完成、と言うのは効果的です。最初からLv3まで造るとその間前線がガラ空きになるので控えましょう。

ルール・マップ別

  • 前線が進んでいるのにいつまでも守る意味の無い奥のCPを守る
    一時的に押し返してまたすぐ取り返されそうな流れならば別だが、前線のCP以外はロックされている(そうじゃないMAPなら例外)ので裏取りされない限りは守りを固める必要は無い。最も前線を守らなければ必然的に前線が後退して自分の守っている所に敵がやってくる訳だが、そんな場合はそもそも何の為にチーム戦をやってるのか考えるべきだ。
  • DustbowlのB Zoneの防衛側リスポン出口の坂にテレポーター入り口を置く
    ポイントに書いてあるように引っかかる。
  • Wellの3階にテレポーター出口を作る
    味方は一旦落ちてライフが削れてから前線に進まなければならなくなる。押し込まれてる場合は仕方ないが作るならなるべく2階に作るべき。
  • WellやGranaryでCP4まで取っているのにCP3のSGをCP4へ出さない
    安定してCP4を確保しているのならSGを建てに行くことも考えよう。Wellの場合はCP3のリスポンから距離があるのでテレポーターも作る。出来ればCP4を取ってすぐに建てるのが望ましい。CP2からCP3でも同様。

アップデート履歴 Edit

ここではエンジニアの最新のアップデートと過去のものをまとめている。

過去のアップデートはこちら

最新のアップデート Edit

実施日 2015/12/17

セントリーガンからサッパーを外したあと、再稼働までに0.5秒かかるようになった。

Mann vs. Machine以外のモードでは、セントリーガンをリスポーン部屋に持ち込んでも壊れないようになった。

・ジャグ
装置に対する与ダメージペナルティが追加され、サッパーを外すのに3回叩かなければならなくなった。

・レスキュー・レンジャー
ボルト1発あたりの回復量が75から60に低下した。

以下は全クラス共通

武器の切替速度が0.67秒から0.5秒になった。

スポーンしてから10秒間は味方プレイヤーの輪郭線が表示されるようになった。

武器の説明文を更新し、性能をより正確に描写したものになった。

以下は特定のクラス共通

・パニック・アタック
最大まで装填しても自動で発射されることがなくなり、装填した状態を保持したまま好きなときに撃つことができるようになった。

お勧め装備セット Edit

基本セット
プライマリ:Rescue Ranger セカンダリ:Wrangler 近接:Jagとデフォルト

装置の作成と維持に特化しており、多くのエンジニアはこれを基本とした装備をしていることが多い。とくに
メタルを使わずに装置のヘルスを回復でき離れた距離からデバイスを回収できるRescue Ranger
SGをスパムやuberから守り、耐久性を向上してくれるWrangler
装置を素早く建設、アップグレードできるJag
は何かと便利である。この3つに関しては、エンジの本当のデフォ武器だと言っても過言ではないだろう。

しかしこの装備では装置作成中などに敵と相対した場合、もともと苦手な直接戦闘が更に不利になる。
Rescue RangerもJagも他の武器よりダメージが一回り小さいし、WranglerはSGがなければ何もできない武器だからだ。
装置を作成して拠点を作ろうとしている時にそこまで敵の襲撃が頻繁に来る場合は、装備を変えるかクラスを変えるなどして応戦することが必要になるだろう。
ちなみにjagは修理ペナルティとサッパーを3回叩かないといけないが、建設し終えた後にデフォルトに持ち替えることで解決できる。

 

スピードアップグレードセット
プライマリ:Rescue Ranger セカンダリ:Pistol 近接:Eureka Effect

Eureka Effectによるリスポーン効果を使い素早い装置のアップグレードが可能なセット。Rescue Rangerで意外なところにSGを立てたりと、かなり戦略の幅が広まるだろう。

まずはテレポーター出口を拠点の近くに作ること。そうすることで リスポーンルーム→テレポーター出口 の移動を出口が壊されない限り無限に行える。
他のレンチの「弾薬箱探し」がほとんど必要なくなるのが強み。

メタル獲得量が-50%になっている大きなデメリットを補うためにも、上記の準備は必須といえる。
弾薬箱は基本的に取らないように。

プライマリはRescue Rangerではないとかなり辛い。Eureka Effectのメタルペナルティを考えると装置の修理がきつくなる。
セカンダリは安定したPistolがいいだろう。Short Circuiはメタルの関係で避けるべき。撃ちまくっていると補給が頻繁に必要になるWranglerも選ばないほうが無難。

あくまでEureka Effectは「装置の素早いアップグレード」に長けているのであって、振る速度はデフォルトのレンチと変わらない上に、Eureka Effectのテレポートの隙とマイナス効果を考えると修理、補給には向いていない。(そのためにもやはりRescue Rangerはこのセットに適しているといえる。)
テレポーターが最重要になりがちなgoldrushでも入り口粘着対策として有効。

 

ニアデフォルトセット
プライマリ:Fronteer Justice セカンダリ:Pistol 近接:Southern Hospitality

デフォルト装備に似せたクセの少ないセット。攻防両方で扱える。
Fronteer Justiceのリベンジ効果はレベル3セントリーなら簡単に溜めてくれる為、いざ破壊された時に自ら相手及びその仲間にトドメを刺すことが出来るだろう。Southern Hospitalityの出血効果は優秀なスパイチェックとして役に立つ。Pyroの炎には弱くなるが、元々EngineerはPyroとかち合った際にはまず勝ち目のないクラスなのでさほどデメリットは感じないだろう。

セカンダリ以外はランダムクリッツが発生しない、前線にメタル漁りをしにくくなる等の欠点があるが、何よりも致命的なのは、このセットの戦術がセントリーに頼り切っている事だろう。上手くセントリーが敵を倒してくれないと、Fronteer Justiceはデフォルトショットガンのただの劣化になってしまう。更に自分がやられた場合せっかく溜めたリベンジクリティカルはすべてパーだ。ある程度マップ、壊されにくいセントリーの設置場所に精通していないとこのセットの真価は現れないだろう。

 

基本セット(Gunslinger)
プライマリ:Shotgun セカンダリ:Pistol 近接:Gunslinger
対抗戦では主にハイランダー戦による攻撃時、5cpやkothなど防衛する必要が薄く、少しでも多くの戦闘力が求められる時によく使われる。だが何気に最終防衛時に通常のsgが立てられないほど追い込まれてる時の悪足掻きでも使うことが結構あるので装備セットとして登録しておきたいところ。
・・・なのだが攻防戦における野良のような24人以上多人数戦の場合、いかにlv3テレポーターとディスペンサーを維持するかなので上記の基本セットの方がいい。5cpにしてもクラス制限などないからソルジャーやデモマンを選んで中央をいち早くとるのを意識する方が良かったりする。
野良で活躍したい場合、kothなどの短期決戦が最適。
何気にプライマリの選択幅が広く、Widowmaker、Pomson 6000、Frontier Justice、どれも使う価値は十分ある。

 

リベンジ・アシストセット
プライマリ:Frontier Justice セカンダリ:Wrangler 近接:Gunslinger

Frontier Justiceによるリベンジ効果、Wranglerによる味方のアシストに目を向けたセット。ミニSGで味方の戦闘の手助けをし、ディスペンサーで味方の生存率上昇、テレポーターでパワークラスを素早く前線に送り込む。

ミニSGは強化は必要なく、修理もほとんどしないことが多いのでディスペンサーとテレポーターの運営に集中できるのが強み。
しかしミニSGは非常に破壊されやすいため、敵の意表をつける場所に置かないとアシストさえ取れない。Frontier Justiceのクリティカルも発揮しづらくなるためMAPの構造(どこに設置に向いた場所があるかなど)の下見をする必要があるだろう。

セカンダリはWranglerとなっているが、投射系武器を無効化できるShort Circuiでもいい。プライマリは上手く使えばメタルを回復できるWidowmakerにするのもいいだろう。ミニSGのバックアップも考えれば、短所も補いやすい。
蛇足だがラングラーを使うことで段差を超えたり、簡易な射出装置を作ることができるため行動範囲を少しでもひろげたい場合もおすすめのセットだったりする。

トリビア Edit

  • Engineerの声はGrant Goodeveによって演じられています。
  • Engineerが使用しているレンチは、モンキーレンチです。
  • Engineerが大好きな方程式は、実際、ゲーム中のキャラクターのカラーリング(色合い)を設定するために使われているものです。
  • Engineerはゲーム中のキャラクターの中で最も背が低いクラスです。(彼のセリフには「チビになったつもりで考えてみるんだな!バカめ!」("Take it like a man, shorty!" )などの様に身長を皮肉にしたものが多いです)
  • Meet the Engineerで彼がギターで弾いていた曲は実在のもので『Someone Else's Song』という曲です。アメリカのバンドWilcoのメンバー、Jeff Tweedyが作曲し、彼らが1996年に出したアルバム、『Being There』に収録されています。
  • Engineerのセントリーガンは1965年に、彼がTFインダストリーとの協定の下、開発したものです。
  • Engineerが飲んでいるビールは『'Blu Streak』という銘柄のものです。
  • 一見、エンジニアが着用していない左手のゴム手袋を連想させますが、どうでもいいゴム手袋は右手用です。
    pyro_chickin.jpg
  • Engineerが開発したcraftingシステムの記事で彼はThe Teufort Timesの紙面を飾りました。

コメント Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑ああ〜 でもマグナムを園児にするとなんか似合わなくね?あとショットガンが全く使われなさそう -- 2015-11-21 (土) 08:53:50
  • ↑わかるなぁたしかに似合わない感じがする… -- 2015-11-22 (日) 08:35:56
  • ↑それならコルトM1848あたりのデザインの銃ならどうよ?ハンツマンあるんだし。一括じゃなくて一発ずつ装填でいいから自分はリボルバー型のデザインはほしいなあ。 -- 2015-11-24 (火) 06:03:09
  • ガンスリンガー楽しすぎる -- 2016-01-15 (金) 10:37:00
  • ミニSG二つ置けるようにならないかな... ダメージもっと減らしても良いから  -- 2016-01-23 (土) 19:47:57
  • ミニx2とか簡易要塞ができるからNG -- 2016-01-24 (日) 11:58:31
  • ウィドウメーカーのお供でピストル以外を考えてる人っている?いたら理由教えて -- 2016-04-01 (金) 21:49:29
  • MvMで園児が活躍してると真似して園児やり始める奴オオスギィ! -- 2016-06-24 (金) 18:06:18
  • 何だかんだバニックは1対1で普通にキル持ってけるからリベンジよりも押せ押せのミニSGには合ってるのかもしれない -- 2016-07-03 (日) 17:47:51
  • Eureka Effectすごい便利になった -- 2016-07-12 (火) 13:43:21
  • なんかSGは無理に広範囲をカバーするよりわき道をがっちり固めたほうが強い気がする -- 2016-07-19 (火) 22:26:38
  • まあ仲間が頼りないとどうしようもないけど、、 -- 2016-07-19 (火) 22:27:18
  • 壁の中にセントリー置くのってチートだよな?さっき見かけてこっちのチームは指摘したけど、相手チームはkickしないし、本人もnopeとか言ってたが。アレがなくても普通にいい勝負だったのに白けるわい -- 2016-08-28 (日) 11:10:25
  • チートっていうよりマップの穴を突いたバグ技ってところかな -- 2016-08-28 (日) 11:26:32
  • バグで壁の向こうにたてられる場所があったりする。それをつべとかに上げられて真似する輩が増えるんだよな。valveもさっさと対処してくれたらいいのに -- 2016-08-28 (日) 14:52:13
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 機能的には影響はないが、狭い通路などに設置するときは自分の移動に邪魔にならないように、露出が少なくなる向きに変えると良い
*2 メディックの回復レートと同じ。時間が経過している場合は毎秒24HP回復
*3 同時使用数に関係なく、弾薬とメタルは1秒おきに40点、ヘルスは0.1秒おきに1点。2台以上からの補給だと高速化。
*4 完成時25点、以後6秒おきに40点ずつ、最大400点まで入荷する。
*5 仲間が建てた設備はすり抜ける。また敵の設備はすり抜けない