
Engineer
Last-modified: 2010-01-21 (木) 17:45:30
このバーベキューを愛する優しい人は穏やかに話し、テキサス州のBee cave(町の名前)からやって来た、 解説
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| デバイス | セントリーガン | ディスペンサー | テレポーター入口 | テレポーター出口 |
| 必要メタル | 130点 | 100点 | 125点 | ← |
| 残骸メタル | 15点x4 | 10点x5 | 15点x4 | ← |
| 設置時間 | 10秒 | 20秒 | ← | ← |
| 向きによる影響 | あり | なし*1 | なし | あり |
一定範囲内に進入した敵を自動的に攻撃する歩哨砲台。基本的に全方位を索敵可能だが、正面に近い方が旋回による遅延が少ない。
この射撃は基本的に必中(ミサイルは例外)となる。砲門の角度が撃っても当たらない位置にある場合は、完全にロックオンされるまで射撃をしない。
稼働中に発するPing音の回数はレベルによって変わる。よく聞いていればどの形態のセントリーが近くにあるか分る。
欠点は、捕捉から射撃までのわずかな時間差と、遮蔽物・変装・透明マントによる容易な索敵回避、そしていったん射撃体勢にはいると、標的を殺すか見失うまで別の標的を攻撃できないことである。
なお、手入れの際は、絶対に砲台の射線には立たないこと。自分が建てた砲台の場合は死亡事故につながるし、そうでなくても攻撃を遮るのは好ましい行為ではない。
前作のように、設置してから砲門の向きを変更する事は出来なくなった。
取扱説明書(英語、PDF)

第1形態(HP: 150 ダメージ:26〜40/秒)
自動設置で10秒、叩き続けて設置で5秒で完成。1秒で2発の弾を発射する。
設置したあと、味方が側にいればメタルを補給しにいくのも手だが
とにかく素早くSGをアクティブにしたい場合、自動設置に任さずに
ビルド中も殴りまくってください。味方のEngineerとやれば3倍速なのでよくわかりますが
放置ビルドよりも建設時間が大幅に短縮されます。

第2形態(HP: 180 ダメージ:52〜80/秒)
機関砲1門からガトリング砲2門に強化され、射撃能力が向上。
1秒で4発の弾を発射できるようになる。

第3形態(HP: 216 ガトリングダメージ:104〜160/秒 ミサイルダメージ:30〜50)
ガトリング砲の連射力が8発/秒に向上し、4連装ミサイルランチャーが追加された。
稀にこのミサイルはパイロの空気砲で跳ね返されてしまう事がある。
パイロの耐久力はガトリング砲の攻撃に長時間耐えられるほど高くはないので
それだけで破壊されることはまずないが、それでも一応注意しておきたい。
| Lv | 1 | 2 | 3 |
| メタル生成量(5秒毎) | 40 | 50 | 60 |
| ライフ回復量(1秒毎) | 10 | 15 | 20*2 |
自動設置で20秒、叩いて設置で10秒で完成。
アップグレートにはLv毎に200メタルが必要。
そばにいる味方(と味方に変装した敵Spy)全員のHPと弾薬数を回復させることができる。前作よりもこのAmmo dispenserを作る機会が増えた。
この補給機は弾薬やHPを無限にどんどん補充してくれます*3。PyroやHeavyが居座る場所に設置すれば、即席無限バルカン砲台や無限火炎放射器のできあがりになります。弾薬やヘルスに関しては在庫が無限なので遠慮なく使ってOKです。Engineer自身が使うメタルのみ在庫量に限りがあり、中央の残量計で確認できます*4。
Lv3ともなれば即席前線補給所の出来上がりなので、前線にあれば喜ばれる事この上なし。但しあまり前過ぎると壊されやすいのでミリタリーバランスを見極めましょう。
また敵のディスペンサーからはヘルスもメタルも取れません。
前作のような、通路に罠として設置して敵が触れたら遠隔操作で貯まった弾薬を爆発させて敵を倒す使い方は出来なくなりました
(前作ではディスペンサーはほとんど役に立たなかった為、捨て駒的に使われていた。能力の向上した現在のディスペンサーでそれをやるのはもったいない)。
| Lv | 1 | 2 | 3 |
| チャージ速度 | 10秒 | 5秒 | 3秒 |
アップグレートにはLv毎に200メタルが必要。アップグレートする為には入り口出口のどちらを叩いても良い。
入り口・出口のどちらかを壊したり、壊されるとLvが1まで下がってしまう。
先に入り口・出口のどちらかのLvをあげてからもう片方を作ると、あげたLvの状態で稼働するようになる。
入口の上で立ち止まると出口にワープする。必ず入口と出口は対で作ること。動作中、入口には出口の方角が矢印で表示される。
足の遅いクラスを前線に素早く送り出すのに欠かせない装置。特にLvをあげるとリスポンする味方全員が使えるほど連続で使えるようになる。
なお、ワープしたプレイヤーには、一定時間足元に光る粒子がまとわりつく。そこから出口の位置を推測される可能性があるので注意。
テレポーターはほかの装置と違い、味方が上に乗ることが前提となっているので、重なったりすり抜けたりが出来ないようになっている。
設置場所に注意しないと、味方の通行や補給アイテムの入手を阻むことになる。詳しくは下記の'ポイント-テレポーター'の項を参照。
注意事項:テレポーターのグレードアップする場合、チャージが50%下がります。
よって、仮にLv1のテレポーターのチャージが完了する直前にLv2にアップグレードしてしまうと、最大で5秒のロスが生じてしまいます。
味方がテレポートを完了した直後にアップグレードしてあげればこの損失は最小限に抑えられるので、
テレポーターをアップグレードする際はできるかぎりタイミングを計りましょう。
(この時、最大で5秒間は0%のままになる=マイナス50%からチャージを開始するため)

各デバイスの状態(耐久度など)はこの画面から把握することができる。
各デバイスの耐久度が減った時、レンチで叩くと修理させることができる(Metalを消費する)
壊されたデバイスの破片を拾うとメタルが回復する。
つまり一度設備が壊されたら、破片を回収して回り
足りない設備を即設置→叩きまくって高速にアクティブ化、がデキるEngineerの基本
エンジニアの設備は橋頭堡の要であるセントリーガン、兵站の要であるディスペンサー、増援の要であるテレポーター、と戦闘を有利に進めてくれるものばかりであり、戦闘員としてより指揮官的なセンスが必要とされ、
積極的に撃ち合いをしなくていいかわりに戦況や先を読む思考とテキパキとした動きでメタルを回収し迅速に施設を作る事、また戦況に応じて作り直す事が要求される。
働きによってチームの戦力が容易に倍増もすれば、半減もしてしまう地味ながらも重要な存在だ。
DUSTBOWLやGravelPitではCPにSGを立てておけばそれなりに役に立つが、Well・Granay等前線が変化するMAPでは、前線が前に出ているのにテレポーターも作らずに後ろのCPにずーっと篭りっ放しでは役に立たない。
5CPでは攻めと守りの変化をきっちりと見極め、押せる時はどんどん前に出て行こう。
ディスペンサー(dispenser)とテレポーター(portal)は膠着を打破するのに最も頼りになる設備だ。MAPによってはセントリーガンより優先して先に作るべきだ。
ディスペンサーは、消費の激しいヘビー、パイロ、デモマンの弾薬を補給し、体力の回復、特に自分の体力が減ったままになりやすいメディックの体力の回復を行える。ヘルス回復アイテムが湧かないサドンデス及びアリーナMAP時には真っ先にディスペンサーを作るように。
幾度かのアップデートによって、ソル・デモ・パイロ等が弾薬を補給する必要が増えたので、出来れば前線に立ててあげよう。
アップグレードをする事によってメディックと同じ速度で回復ができるので、味方がよく溜まる場所に立てたらLvをあげよう。
回復速度を上げるために他のディスペンサと同じ場所に立てるのも有効だ。
とにかく開始直後はテレポーター入り口をリスポンポイント出てすぐに作る事!出口をすぐに作る予定が無くても入り口をリスポンに作っておけば後で役に立つ。
リスポンでは弾薬を回復出来るから入り口を作ったらすぐ回復して先へ行けば良い。
後述するアップグレードもしやすくなる。
テレポーター入口はどこに向けて置いてもいいが、ワープしたプレイヤーは出口の設置方向を向いて出現するので、使う人の事も考えて出た瞬間に状況が把握しやすい位置や向きを工夫しよう。ワープしたら目の前は壁、というのは最悪のパターン。
Lv3まで上げると味方全員がテレポーターを使えるほどチャージが早くなる。だから当然アップグレードすべきだ。
A/Dやペイロードマップの攻め側で、セットアップ中に入り口だけLv3にして置くのも良いだろう。
また、他のクラスでプレイしていてリスポンにテレポーター入り口があったら、一時的にエンジニアに変わってアップグレードしてあげると効率的だ。
Lv2でもLv1の半分までチャージが短縮出来る事も頭に入れておこう。
狭い斜面やその頂上への設置は避けた方がいい(具体的に言うとDUSTBOWLのB Zoneの防衛側リスポン出口の坂)。重なりやすり抜けが出来ないテレポーターは、通行上は小さな段差として扱われるが、斜面に置いても水平を保つため、下り側から見ると、ジャンプしないと超えられない大きな段差となる。このため、水平面と同じ感覚で乗り越えようとすると引っかかって、徒歩でやってきた仲間が一刻を争う場面に間に合わなくなるおそれがあるからだ。通行の邪魔にならないところに置いても、斜面のテレポーターはジャンプしないと乗れないので使い勝手が悪い。ここまで配慮できてこそ一人前のEngineer。
但し出口に関しては別で、出口の場所がそこから出るのに下り階段や下り坂を使う場合は
そこに出口を作ると味方は簡単に出られるが敵はジャンプしないと入れない、と言う返しの棘のような仕掛けを作る事が出来る。
その代わり真っ先にテレポーターが壊されるリスクを背負う事になるので、防衛側で押されるなどして
前線がリスポンから近くなっている等でテレポーターの重要性が薄れている場合に特に有効となる。
敵がリスポンの目前まで迫っている場合(DUSTBOWLのA/Bの第2CP目前等。Cの場合は押し返せる可能性があるので取っておく事も検討するべき)は
どうせテレポーター等使いやしないので、使い捨てにしてセントリーガンやディスペンサーを守らせる役に回してもいい。
たとえCP1からCP2や、CP2からCP3へのテレポーターでも他の味方にとっては無駄な移動時間を短縮できる重要な物だ。移動距離が短いから無駄だと考えてる人は「テレポーターを作る時間」と「作った後壊されるまでに味方が短縮できる時間」をよく考えてみよう。
また、典型的な進行ルートとは違う場所から味方が現れる事によって、敵の裏取りを阻止出来たり敵の裏を取る事が出来るメリットもある。
基本的な事だが、画面中央下のCPの奪取状況を見て、前に進んでいるのなら今の設備を壊して前に作り直そう。
もし既に作った設備が勿体ないとか、引きこもってたいとか、作り直すのが面倒とか思っているなら他のクラスをやった方がいい。
積極的に作り直さないと、役立たずで居る時間が増えるだけ。
味方と設備が同じ場所にある状態を維持した方が、結果的に設備も役立ち、味方が居るなら壊されにくくもなる。
但し、移設する場合は「壊してから向かって建てる」のではなく、「向かってから壊して建てる」ようにしよう。
壊すのはいつでも出来るが、目的地に向かうまでの間に殺されたりして建てられないで居るとその間活躍出来たはずの建設物の存在が無駄になってしまい、戦力が大きく低下することになる。
無駄な場所にあるセントリーガンやディスペンサーでも、作られていないよりは遥かにマシだ。逆にスパイを惹き付けるいい囮にもなる。
何度作りに行っても壊されてしまい橋頭堡を築けないと言うのであれば、攻め側であれば踏み込み過ぎか時期尚早の可能性があるので
一旦退いてその一歩手前に作り、安定してきたら一つずつ建築物を前に出していこう。
守り側であれば防衛担当の前衛側だけで跳ね返せなければ総崩れになる恐れがあるので、敵の勢いのほうが強いと思ったら
素直に退いて自陣の守りを固める方が賢明だ。どうあがいてもEngineerは後方、よくて前線から一歩引いた要衝の防衛なので
後ろを支えておかなければ前衛は安心して攻めに行けない。前衛を信頼して、勢い付いたと思ったら自分も前進するくらいでも遅くはない。
但し、上記の通り「向かってから壊して建てる」事を忘れずに!先に壊すとその間自陣は無防備になるぞ!
特に壊されそうになっているSGがあったら叩いてあげないと、次に壊されるのは自分の設備という事も良くある。
またメタルに余裕があればディスペンサやテレポーターのアップグレードをしてあげよう。
もし自分が今スナイパーやスパイ等の一刻も早く前線に駆けつける必要がないクラスの場合や、前線が遠くて尚且つリスポン前のテレポーターが稼動していてそれがLv1だったりする場合で、エンジニアの枠に空きがある場合は一時的にエンジニアに切り替えてそのテレポーターを叩いてアップグレードし、すぐに元のクラスに戻ってテレポーターに乗って駆け付ける、と言う戦術も場合によっては有効になる。グレードアップにはメタルが200〜400必要な為、その負担が軽減される事はチームにとって非常に高い利益となるからだ。但し、チームが押されている場合はそのエンジニアを信頼して背中を預け、自らの足で戦場に駆けつけよう。
攻め側の場合はセットアップ時間中はメディックとエンジニア以外はどうせやる事が無いので、戯れに仲間のエンジニアのビルディングを叩いてやるのもいいだろう。
セントリーガン(SG)は、開けた場所に設置すると遠くからスナイパーやソルジャーに簡単に壊される。
設置する時に射程範囲が表示されるので、射程外から壊されないような位置へ設置しよう。
セントリーガンは攻めるためではなく押され気味の前線の維持、またはCP近くに置きスカウトの速攻を防ぐために置くのが基本。設置すぐのビルド時間は攻撃できず、段階1では大した威力も無いので事前に設置し防衛に徹しよう。CPを守る場合はCPの領域全部をカバー出来るように置いておかないとBonk!スカウトに強行突破されてしまい裏取りを許してしまう事になるので、必ずCPを射程内に捉えるように作る事。
他にEngineerがセントリーガンを作っていたら別の場所やその死角をカバーするように立てよう。同じところに作ると一辺に壊される。
全く同じところに作ると壊されやすいが、ある程度離れた場所で尚且つ同じ効果範囲を持つように複数のSGを立てるとユーバーで来られてもSGに押されて前に出られなくすることができる。2つのSGの範囲内ならば相手はほぼ前進できない。但し相手が冷静ならばユーバーデモの粘着の溜め撃ちやタイミングを合わせたスパイのサッパーで壊してくる。
攻めている状況の時はSGに付かずに前線に設備を作りに行ってもよいが、攻められている状況の時はSGに張り付いて何時でも修理できるようにしておこう。状況を読む能力が要求される。
SGを立てるときの注意点としてSGの斜線上に自分のディスペンサがあるとその方向にはSGが反応してくれなくなる。
SG Ds 敵 敵がディスペンサの陰になる状態だとSGは反応しない
またSGが発砲しているときに斜線上に身を晒すと自分のSGに撃たれて死んでしまうので注意。
SGが壊されてしまったら、取り合えず敵の死角になる場所にLv1のを置いておくのもよい。前線が維持出来そうならまた有効な場所に作り直せば良いし、ダメそうならそのSGは放置して逃げれば良い。どちらにしてSGが壊されたと言って死なないように生き残るのが重要。
スパイはEngineerの天敵だ。SGを効果的に置いていると必ずスパイが壊しに来るぞ。それだけ相手に脅威に思われているのを誇りに思え。SGで殺せずにスパイすら来ないなら置き場所を考え直せ。
ボーっと突っ立っていると後ろから刺され殺されるぞ。背後には常に注意しろ。近づいてくる味方はとりあえず撃て。詳しくはSpy対策を参照。
スパイが使う破壊装置はいくらでもとても早く置けるから叩き続けているとこっちのメタルが無くなって壊される。先に相手を殺してから素早く修理するんだ。2回叩けば破壊装置は外れるぞ。ただし、周りに味方が多すぎて誰がスパイか分からない場合は味方に任せて叩き続けるのもいい。
自分一人しかいなくてスパイが外した瞬間にまた付けようとしているようなら、一発だけ叩いてショットガンで迎撃しよう。
殺せたらもう一発叩けば即時外れるので一歩遅かったと言う事態も回避しやすいし、既にサッパーが付いているのでは追加で着ける事も出来ない。
スパイが焦燥して変装を解いて攻撃してきたら、すぐさまSGを叩き目を覚まして撃たせてもいいし、透明化して逃げるようならこちらもすぐに体勢を立て直す事が出来る。
またチャットでスパイが来ている事をチームに報告するのを忘れずに。味方にスパイを殺してもらえるに越した事はない。
ディスペンサー及びテレポーター出口は、味方の進行方向からは嫌でも目に入って、逆からだと死角に入り見えないような場所に置くと、逆走中のスパイからは視認出来なくなり、壊される頻度が減る。
もっと壊されにくくしたければ味方の進行方向からも見えない場所に作ると言う方法もあるが、そうすると味方もディスペンサーがどこにあるのか分からず使ってもらえない恐れがある。
自分だけしか所在が分からないディスペンサーなど、力の半分も出せていないのと同然だ。
ディスペンサーも建築時に方向を回転出来るので、味方に対しては電光板の光が目に付くように、敵に対しては光が見えないような角度に調整して配置しよう。一見地味だが、確実に効果は出るはずだ。
テレポーターの出口を出た真正面に置くなどすれば、強制的に「ここにあるぞ!」と教える事も出来るだろう。
但しある程度離しておかないといっぺんにサッパーをつけられてどっちかは壊れてしまうから、その辺は臨機応変に考えて対応する事。
自分の作った装置の近くにデモマンの粘着爆弾が飛んできたら注意しなければいけない。そのまま放置しておくとものの数秒で装置を壊されてしまう。こうなると自分は死んだも同然なので、一か八かデモマンにショットガンを撃ち込もう。粘着爆弾の貼り付けに気を取られているデモマンはこちらへの対応が遅れ、爆弾をぶつけられる前に倒せることも多い。
遠くから一発ずつ飛ばしてきている場合は、粘着を撃って壊してしまえば良いだろう。
エンジニアのプレイパターン
その他
という曲です。アメリカのバンドWilcoのメンバー、Jeff Tweedyが作曲し、彼らが1996年に出したアルバム、『Being There』に収録されています。
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