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Medic

Last-modified: 2010-08-03 (火) 06:30:59

Medic.jpg

名医ではあるけども「医者による殺人」の熱心な支持者。
常に戦いの中で科医用の手袋をどんなに汚れていてもはめている。
ドイツ訛りを誇張して話す。

解説 Edit

『この治療法についてあなたにお伝えできることはただ1つですな・・・痛いですよぉぉぉぉ!!!!!』
 -The Medic-

サポートの中核を成すクラスであるMedicは、攻防どちらにとっても貴重な存在だ。攻撃チームに所属した場合、敵陣内で生存を続ける(さらに攻撃能力を高める)には絶対不可欠だ。防衛では、自陣内のプレイヤーを元気に保つ能力は、彼らの持ち場を離れずに済むということだ。自チーム全体に愛されたかったり、銃撃せずに敵の大群を間接的に倒したいと願うならば、Medicはまさに医者が命じたものだ(=願ってもないものだ)。

クラスアイコン:40px-Leaderboard_class_medic.png
タイプ:支援
HP: 150
(Medicのオーバーヒールにより225まで増加)
移動速度:107%

  • プロフィール
    出身地:ドイツ、シュトゥットガルト市
    任務:医師による殺人幇助
    何か一言:「あなたの診察を行いますので、覚悟を決めておいてくださいね」
    クラスエムブレム:40px-TF2MedicEmblem.png
    病人への同情や、人間性の尊厳の尊重といった事柄とは無縁の彼は、正式な治療法を行うよりも患者のむき出しの肉に巨大な針を大量に打ち込むことに興奮を覚えます。医師の倫理協定というものが軽視されていた時代のドイツのシュトゥットガルト市で、Medicは治療行為が彼自身の病的な好奇心を満たしてくれるということに気がついてしまったのです。

Medicのセリフ一覧 Edit

こちらへどうぞ

装備 Edit

プライマリ: Syringe Launcher (注射銃) Edit

w_med_nail.jpg
装弾数 40/150
ダメージ 注射器1つ当たって10〜15(クリティカル=30)
ネイルガンのようなもの? 弾は重力の影響を受けて弾道がかなり下がっていく。
「護身用」にこれを極めたメディックは非常に硬いのだが、
だからと言って回復もせずにこればかり撃つのは絶対にNG。
そんなメディックなどいない方がマシと言っても過言ではない。

連射系武器なので援護に適しており、メディックの特性と非常に噛み合ってなかなか馬鹿にならない。
また、遠くの敵も攻撃できる数少ない武器の一つなので、離れた味方が攻撃中の敵への追い打ちも可能。
特にスカウトはヒールしている相手よりもメディックのことを優先して狙ってくるので、
味方と一緒にスカウトに攻撃を加え、一刻も早く殺す(ないし追い払う)のは有効。
しかし繰り返すが、これを撃つよりもメディガンでの回復を極力優先するべきである。

2009/09/16のアップデートによりコレを装備している時は、ヘルスのリジェネレーション(自然回復能力、後述で詳しく)が
アンロック武器のブルートザオガーよりも多い毎秒3〜6ポイントの回復になった。
拠点の防衛に徹したメディックは、こっちを装備したほうがヘルスが少なくなったときでも生き延びられる可能性が高くなることも場合によってはある。

ちなみに、いくら撃ってもなぜか中の注射器は減らない。

セカンダリ: Medi-gun Edit

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味方に当てると、HPを回復させることができる。また、火炎放射で火事になった仲間の鎮火を早める効果もある。

 

回復速度は回復対象が最後にダメージを受けた時から何秒経過したかによって変化する。10秒以内であれば24点/秒、10秒を超えると回復速度が徐々に増加し、12.5秒でおよそ48点/秒、15秒で最大の72点/秒に達する。(TF2公式ブログを参照)
これはメディックよりも回復される方が意識しておいた方が良い事だ。
前線で敵と交戦している時は回復する人は経過時間に関係無く交戦している人を回復しよう。
回復される側はメディックの回復が間に合っていなさそうなら、一旦下がって回復速度が上がるまで待つと良い。もしディスペンサがあるならそこで待ってればいい。そして時間が経過したならメディックコールで回復して貰おう。

 

味方に回復ビームを当てている間は、対象のヘルス値に関係なくユーバーチャージが溜まっていき、完全に溜めると任意のタイミングで無敵効果(通称:ユーバー)を発動できるようになる。ユーバーチャージの充填量は、
● ヘルスを回復・増幅しているときは2.5%/秒(クリティカル時も同様)
● 増幅しきった状態(150%)を維持しているときは1.25%/秒(セットアップ中のみ2.5%/秒)となっている。
● 一人に対して複数のメディックが回復していると回復速度は上がるが、
 ヘルスを回復・増大させている状態であってもチャージ充填速度が通常の半分(1.25%/秒)に下がる。参考動画
 セットアップ中でも下がるのでセットアップ中は絶対に他メディックの回復と被せっぱなしにしないように。
 もちろんゲーム開始後も、ほとんどダメージを受けていない味方を二人で同時にヒールするのは避けるべきだ。
 気にしすぎてヒールがおろそかになるのもいけないが、被ってしまったらなるべく別の人を回復しよう。
 逆に対象の怪我がひどければ、手遅れになる前にヒールを被せて一気に回復することも必要だ。
 メリットとデメリットを理解した上で、ケースバイケースで判断できるようになると一人前。
 もしメディックが2人いて回復対象が1人いるだけの場合や、回復対象が複数居ても混戦状態で
 どうしてもちょくちょく被ってしまう、と言う場合は、まずは落ち着いて、一旦別のメディックを回復しよう。
 これならばその間被ることも無いし、相手メディックもその間に誰を回復するか見定める事が出来る。
 相手メディックが誰に回復するか固まったようなら、その後で回復されていない方の対象を回復しよう。
 おまけにメディックがブーストされて死ににくくなり、チームにとっても一石二鳥だ。
 逆に相手メディックが自分を回復して来た時は同様の事を考えているので、役割か活動エリアを分担するように心がけよう。
 ただしその場合でも、相方メディックのオーバーヒールを最優先すること。
 ヘルスに余裕がないと、前方の攻撃の回避に集中しなくてはいけなくなるので
 スパイ警戒が出来なくなるほか、最前方の味方をヒールすることも難しくなってしまう。
 瀕死の仲間を救うことよりも、お互いにオーバーヒールを維持することの方が優先順位が高い。
 前衛の味方はリスポーンすればいいだけだが、メディックが死んで失われたユーバーゲージは戻ってこないからだ。

 

また変装している敵のスパイにも回復させることが出来てしまうため注意が必要

近接武器: Bonesaw (骨用電ノコ) Edit

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ダメージ 43〜87(クリティカル=195)
殺傷力だけでなく、挑発時にはヴァイオリンにもなる優れもの。
Pyroのエアギターと違い、こちらは本物と同じ音が出る。
足のすばやさと相まって「状況によっては」かなり活躍できる武器だが、
回復もせずにこればかり振り回していると味方から顰蹙を買うだろう。
味方がいない状況で隠れる場所があるなら足の速さを生かしてこれで後ろから攻撃。

アンロック武器 Edit

The Blutsaugher (ブルートザオガー) Edit

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クリティカルヒットが出ないが、銃弾の注射器を当てればこちらのHealthを回復させることができる。
回復量は3で固定(クリティカルが当たっても同様)、攻撃力はシリンジガンと変わらない(10〜15、クリティカルで30)。Blutsaugherとはドイツ語で吸血鬼の意。

2009/09/16のアップデートにより、他の武器と同じくランダムでクリティカルが出るようになったが
装備時のリジェネレーション(後述)が通常よりも2ポイント少ない毎秒1〜4ポイントに減らされてしまう。
戦況にあわせて使い分ける事が出来るようになるといいだろう。

ヘルスが減ったままになりやすいメディックにとってこの効果はありがたいのだが
回復量はわずか3ポイントなので間違っても回復源として使用してはいけない。
あくまで撤収時に生存率を上げることと、その後の前線復帰を早められる程度の効果である。

 

またHIT時にヘルスが回復するおかげで、
・どの程度当たったかわかりやすいので相手の残りヘルスが推測しやすい。
・シリンジガンのAIMに慣れていない人も使い続けることで感覚をつかめる
・スパイチェックに優れる(味方に打ち込んでヘルスが回復したらそいつはスパイ←自分のHPが減っていないとわからない。
などの副産物的な効果を持つ。
(設定で、どの武器でもヒット時に音や与ダメージ表示で確認できるようになったので恩恵は薄くなった)

The KritzKrieg (クリッツクリーク) Edit

w_med_saw_ul.jpg
ユーバーチャージを使うと対象の攻撃が全てクリティカルになる。ただしMedic本人はもちろん回復対象も無敵にならないので使用中に殺される危険もある。但し、通常のメディガンに比べ、ユーバーチャージの溜まりが25%早くなっている。
名前はドイツ語のBlitzkrieg(電撃戦)とクリティカルをかけたジョークだと思われる。

使いどころはかなり難しい。単なる強化版ではないので、状況によって使い分けたい。
無敵の方が安定感があるため、こちらを無理に使う必要はないだろう。
メディックが二人いるなら一人はこっちでもいいかなという程度。
特に注意して欲しいのはクリティカルでも建造物に与えるダメージは変わらないので、
攻守マップの青チームでこれを使うとセントリーガンが壊せず、いつまでも前線が上げられなくなること。

以前はチャージ速度が+10%だったが、2008年8月のHeavy Updateで+25%に変更され、
最短30秒、最長でも60秒と言うすさまじい速さでチャージ完了することが出来るようになった。
(通常メディガンは最短40秒、最長80秒かかる)
半端なゲージで死ぬことが少なくなる反面、危ない時に無敵ユーバーで命をつなぐことが出来ないので
初心者であればユーバーチャージを発動させる回数は+25%の数字以上に増えるであろうが、
上級者が使うと死ぬ回数が増え、かえってユーバーを使える回数が減ってしまうことになりがち。
しかし、そのくせクリッツクリークの特性はとても初心者向けとは言えず、
むしろ必要な状況、発動させる状況ともに高度な戦略眼を要求される扱いの難しい装備である。

また上がるのが防御力ではなく攻撃力なので、効果中に対象を切り替える「スイッチ」のメリットも無敵ユーバーより小さい。
効果時間が短くなるデメリットを考えると、ロケットの切れたソルジャー等からスイッチする以外はやめておいた方が良いだろう。

同様に「高速で対象を切り替え続けるスイッチ」でメンバー2人に同時に効果を付与するテクニックも
やはりメリットよりも効果時間が短くなるデメリットの方が大きい上、
無敵にならないクリッツクリーグはユーバー中にも安全を確保しないといけないので
高速で効果対象を往復させるこのテクニックは、無敵ユーバーで行うよりも難易度が高くなる。
双方大人数のぶつかり合いで、なおかつ敵チームが密集しているような場合以外では狙う必要はない。

The Ubersaw (ユーバーソウ) Edit

w_med_uber_ul.jpg
当てるとユーバーチャージを25%チャージすることができる骨鋸。代わりに振りの速度は20%遅くなっている。
振りの速度は遅いが、気になるほどではないので獲得したらこちらに乗り換えてよい。
スパイを一人倒すだけでユーバーチャージを50%貯められるのでかなり強い。(但し、変装中のスパイからユーバーチャージを貯めることは出来ない)
ただ、無理して使わないこと。ユーバーをためるために死んでしまっては元も子もない。

ÜberはSuperを意味するドイツ語。
これに持ち替えると挑発の音色がバイオリンからエレキギターに変わる。
10/01/14 アップデートでtauntkillのできる新モーションに変更されました

固有能力 Edit

  • リジェネレーション
    通常は1秒ごとに3〜6点ずつ、ブルートザオガー装備時には1〜4点ずつHPが回復する。回復量はダメージを受けずにいると増えていくが、過信は禁物。
    この能力の為、パイロに燃やされた時の延焼ダメージに対しては他のクラスに比べて少しだけ強い(被害を4/5以内に抑えられる)。
    特に常に3点回復では燃焼ダメージ(秒間5点)の3/5に相当する。追撃されなければ炎による攻撃は致命打にはなりにくい。
  • オクトーバーフェスト
    クリッツクリーク装備中に挑発するとメディガンをビールカップにみなして
    口を近づけヒールビームを大きく吸い込み、ヘルスを10点回復することができる。
    4秒の挑発でたった10ポイントの回復なので効率はまったくよろしくないが、
    周囲に味方も敵もいないときにミニSandvichとして運用するのも悪くないかもしれない。
    (常に忙しく味方を回復して回る必要のあるメディックにそんな暇があれば、の話だが…)
  • スパイナルタップ (腰椎穿刺)
    2秒ほどかけてユーバーソウを振りかぶり、その後思いっきり突き刺し引き抜きます
    スナイパーのHuntsmanのものと似ていますが(突き刺し時に同じくスタン効果)引き抜きが早いです
    これでキルできた場合にはなんと50%もチャージされますが・・・実用的ではないでしょう
    ちなみに突き刺し時に1、引き抜き時に500前後のダメージが発生します

ポイント Edit

とにかく周りをよく見て味方のライフを確認して回復し続けることがメインとなる。
また、どのクラスよりも生き残ることを重視して行動しなければいけない。

どこでもチームメイトのライフを回復できるメディックは、チームの中心となるクラスだ。
メディックの少ないチームが、勝利し続けることは難しい。
12vs12のゲームでは、少なくとも2人以上欲しいクラスである。
チームの重火器クラスは、メディックを中心としたフォーメーションでゲームを進めるべきである。

また、メディックは、
・自分が攻撃クラスの時にブーストや回復してほしい場面を理解する
・周りをよく見て素早く照準を定めライフを確認する
ということを意識して行動すると、チームに大きく貢献できるだろう。

回復時の基本 Edit

上述した通り,セカンダリ武器で味方を捕捉すれば、味方に照準を合わせ続ける必要はないので、
回復中の味方には前方への戦闘に集中してもらい、自分は後ろから敵が来ないか警戒しよう。
また、ゲーム中は常に左右前後に動こう
常に動き回ることによって、Spyに刺されたりSniperに狙撃される可能性を格段に減らせる。
味方を盾にしたり、障害物に隠れながら回復する立ち回りを覚え、
できるだけ自分の姿を直接敵に晒さないようにしよう。生き残れも参考に。

回復の基本 Edit

回復ビームの追従力は高く、一度味方を捕捉してしまえば、照準を合わせ続ける必要はない。地形や障害物に遮られない限り、味方が射程距離内のどこに居ても回復し続けられる。なのでメディックに慣れてきたら相方には前方への戦闘に集中してもらい、自分は真逆を向いて後方を警戒できるとベター。
ほかの回復手段と異なり、光線を当て続けることでヘルスを一時的に最大値+50%まで*1増強させる事が出来るが、光線から離れると、最大値を超えた分は毎秒3.33%の速さで減っていく*2。増強させる事をブーストあるいはオーバーヒールと呼ぶ。
とにかく周りをよく見て味方のライフを確認し回復・ブーストしまくるのが基本。但しSpyには注意。
ブーストがかかっている最中には、ヘルスが通常の最大値を下回るまで全身からオーラが発せられる。このオーラは敵にも見える為、もし向かってきた敵がこのオーラを発していたら分の悪い戦いになる事を覚悟するべきだろう。
このオーラはスパイであっても見える為、基本的に敵に変装中の味方スパイにはブーストをしない事。回復をする場合でも、最大値のギリギリまでにとどめるべきだ。

 

ブーストはヘビーばかりでなくロケジャンを使うソルジャーやパイプジャンプをするデモマン、前線に突っ込むスカウト、死んだら困るメディックにもしてあげるとよい。出来るなら全員にかけよう。ぼけーっと一人にだけ回復するのは止めて、呼ばれていなくても周りをよく見てほかの味方の回復やブーストするようにブーストしている間もチャージの充填速度は怪我を回復している時と同じ2%だから一人を完全ブーストし続けるより他の味方をブーストしまくった方がチャージが早く貯まる。
また開幕前のセットアップ時間でチャージが貯まったからといってブーストを怠らないように。
但し上記の通りスパイは例外で、自陣の領域で侵入者と交戦中で逃げられないと判断出来る場合でもない限りは、下手に助けに入らない方がいい。敵陣で一時的に一緒に行動している場合でも、味方に変装中か、変装解除の状態でないのならば回復の優先順位は通常未満に下げておくべきだろう。
Medic!コールを発している場合でも、敵に変装している状態の場合は絶対に自分から回復に向かってはいけない。そのコールは敵のメディックにも伝わるので、そこに割って入って回復した場合騙し討ちが失敗する可能性があるからだ。但し、そのスパイとは別の方向に飛び出したり注射中を撃ち込む事で敵の注意を味方スパイからそらすのは有効な場合もある。
傷を負っている場合で回復してもらいたい意思がある場合は、こちらに駆け寄りながら味方に変装し直すか変装を解除するはずなので、それを確認してから改めて回復するようにしよう。

回復する優先順位 Edit

回復すべき優先順位は、メディックが置かれた状況によって常に変化する。
常に○○を回復すべき、といったルールはない。
しかし、従うべき原則があるので考えておいてほしい。
その原則とは、
1.味方を死なせないこと。
2.味方が本来の目的に集中できるような環境を作ること。
の2つである。


1つ目は、チームが持つ総攻撃力を維持するという観点から必要である。
死んでしまったプレイヤーは、リスポーンして前線に達するまでゲームに参加できなくなり、結果的に
味方チームの攻撃力が減るので、メディックは、味方プレイヤーをとにかく死なせないようにしたい。
また、味方の最大ライフを高く維持することよりも、
味方の最低ライフを高く維持することを意識して動くと良い。
誰も好んで死にたくは無いので、著しくライフの低いプレイヤーはその分
戦闘に参加しづらくなる。結果的に、前線の総攻撃力が減ってしまうことにつながるので、
誰か一人だけ回復し続けて、他のチームメイトのライフが赤いまま、という状況は避けるべきである。


2つ目は、味方に本来の仕事をさせるために、回復が必要なプレイヤーに対して
適切な回復を与えるという観点から必要である。
例えば、リスポーンしたばかりのプレイヤーは、一刻も早く前線に到達するために、
ロケットジャンプやパイプジャンプを使って飛んでいくだろう。それらは時間コストをライフで支払う。
結果的に、前線到達時のライフは少なくなり、本来の仕事である敵とのガチンコバトルを不利にしてしまう。
メディックは、前線到達時の彼らのライフを少しでも多くし、
敵との戦闘を有利に進めるためにもブーストしてやらなければいけない。
また、別の例として、前線のスカウトは、他のクラスよりも少ないライフで戦わなければいけない。
このため、前線に進むときに、少しでも多くのライフがあれば、それだけ不利さを解消できる。


この原則に従えば、おそらく多くのシチュエーションで回復の正しい優先順位をつけられるだろう。
そして、原則はあくまで原則なので、初心者はまず原則を常に守ることを意識してプレイし、
次に、どのようなシチュエーションで原則を崩すべきかを学ぶと良い。
回復の能力を最大限生かすためには、ダメージの回復速度の変化についても知っておいた方が良い。
例えば味方全員が瀕死と言った状況なら、原則その1に反するが、何人かを見捨てて局所的にヒールした後、
ある程度落ち着いてから瀕死の味方のヒールをはじめると効率がいい。

また、パイロやヘビーの武器は1発の威力が高くなく、持続的にダメージを与えて相手を倒す武器である。
そのため、ライフが多ければ多いほど相手に与えられるダメージが増え、勝てる可能性が高まり、生存率が上昇する。

オーバーヒールのタイミング Edit

基本的にはダメージを受けている味方を優先的に回復するべきなのだが、
メディックのヒールは、対象が最後にダメージを受けてからの時間が長いほど回復させる速度が上がる特性があり、
ダメージを受けてから15秒経過すると最大になるのだが、その状態だと通常の3倍もの速度でヒールできる。
外見だけでは誰が素早く治療できるか分からないが、復活した味方はその瞬間から最高速度で回復できるので、
ヘルスが満タンで後ろから駆けつけてきた味方は高速でヒールできる可能性が高い。
また彼らはリスポーンルームから前線に歩いてくるまでのぶっちゃけヒマな時間を過ごしているので、
早く戦いたいと言う欲求が強く、まっすぐ最前線へ突撃してくれることが多い。
そういった意味でも彼らを積極的にオーバーヒールしてあげる効果は高いだろう。

 

特にヘビーはヘルスが多い上に派手にダメージを受けるクラス。
戦闘中にヘビーを回復しようとすると、つきっきりで回復しても追いつかないほど大量のダメージを受けていくので、
極力戦闘が始まる前の、高速ヒールができる間にオーバーヒールを済ませておくと効率がいい。
戦線が上下してCPとCPの間を移動しているときなどはヘビーのヘルスを増強しておきたい。
またパイロとヘビーの武器は1発の威力が高いのではなく持続的にダメージを与える武器であり、
なおかつヘビーは機動力の関係で、パイロは射程距離の関係で、
彼らの戦闘は敵とヘルスを削り合うダメージレースになることがほとんど。
そのため相手に与えるダメージと自身の残りヘルスが比例関係になりやすく、
オーバーヒールを受けていると、他のクラスよりも大きく戦闘能力が上がるのだ。
(逆にダメージを受けたままでは大きく戦闘能力が下がると言うことでもある)
なので、拠点を防衛しているヘビーや前線へ突撃するパイロさんには、特に積極的にオーバーヒールしてあげたいところ。

 

ソルジャーやデモマンの場合も、ノーダメージでメディックを呼んでいるなら
それはロケットジャンプやパイプジャンプをしたいと言うこと。
その時点でノーダメージなら一瞬でオーバーヒールは終わるので、優先的にヒールしてあげよう。

生き残れ Edit

メディックが居ると居ないとでは前線の堅さがまったく違ってくる。メディックが死にまくっているようだと前線は回復できず、ユーバーも使えずに総崩れになってしまう。
死んでしまうと復活待ちで10秒前後、そこから前線までの移動で(マップ構造や距離にも依るが)さらに20秒前後の時間がかかる。その間、もしあなたが生きていたなら少なくとも720ものヘルスを回復できていたのだ。
また、30秒というのは、クリッツクリーグではユーバーチャージを一回ためられる時間、
通常の無敵ユーバーチャージでも、7割方チャージできる時間なので、
メディックが死ぬということは、チームにとってとてつもない損失なのである。

よく見るのが前線と一緒に律儀に死にに行くパターン。前線が死のうがその前に死んだ仲間が後ろから来るわけだから、生き残って後ろに下がってその味方と合流するべきだ。大抵の場合前線が全滅するような局面では裏をかきにくく鋸も当たらない。
CPの奪取/奪取阻止、また敵に狙われて逃げるだけだと殺される状況でなければとにかく逃げるべき。前線の把握してない場所に助けてくれる味方が居るとは考えるないほうがいい。逆に見えない所には敵が居るかもしれないと疑おう。
前に出すぎている味方は見捨てるという判断も、時には必要。単独で前に出すぎてる味方は、その時点で一人で複数を相手にしているため、メディックが別の敵に襲われても守る余裕はない。
ただし生き残るために、前線の味方を放置するのでは本末転倒だ。味方がまだ複数いるのなら出来るだけ前に出て支援してあげよう。
簡単に前線維持を棄てる、もしくは始めから後ろの方でまったり回復役をやっているメディックと、
頑張って前線の味方のHPを維持しているメディックでは、チームへの貢献度は段違いである。
チーム全体の粘り強さが変わり、それは試合の流れに直結する。それほどメディックの前線回復は大事な仕事だ。
前線の見極めや、その場を維持するべきか、引くべきかは経験が必要だし、前に出るのは確かにリスクも伴うが、是非とも前線を支えてあげられるメディックを目指そう。

 

メディックは毎秒最大6点のリジェネ(再生)しか自分を回復する手段がないのでヘルスが減りがちだ。
他にメディックが居る場合は、そのヘルスをこまめに確認して常時オーバーヒールしてあげるように。
メディック同士で回復すれば溜まったユーバーチャージを無駄にせずに次につなげる事ができるぞ。
基本的な事だがMAPに出現する回復パックの位置は頭に入れておくように。味方や敵に取られる前にとってしまおう。逃げる時も回復パックのあるルートを選んで逃げれば生き残る確率が高くなる。味方のSGのある場所も頭に入れ置くとよい。
逆に、メディックに回復させてもらっている人は、メディックの回復手段のために回復パックを残しておくのが理想的だ。
危ないと思ったら、遠慮なく味方のメディックを呼んで回復してもらおう。

場合によっては死にそうな味方メディックにユーバーをスイッチで一時的にかけるのも良い。
自分がユーバーをもらったらそれは逃げようという意味なので特攻せずに下がろう

 

前に味方が居て敵と交戦しているなら自分はその後ろについていよう。敵がまだ居るのに自分まで前に出て状況を確認しようとするのは危険だ。メディガンの射程の長さを生かして交戦している味方からはなるべく離れていよう。近くに居るとクリティカルで一緒に殺されてしまう。またその時は味方と別の方向を警戒していよう。
前線が頼りないとつい鋸や注射器を持って前に出てしまう人が多いが、鋸は最後の手段、注射器は逃げる時の牽制のための物だ。ぐっと我慢して味方を回復し続けよう。でなければクラスを変えよう。
鋸は最後の手段としてかなり役に立つ。ただしあくまで最後の手段である。真正面から向かっていくのは無謀なだけだ。基本は側面や後ろから、無理なら相手の周りを回りながら振れ。また障害物に一旦身を隠してから飛び出して振れ。相手がリロード中ならチャンスだ。殴り合いに持ち込めればラッキー。
乱戦の後で敵のヘルスが削れてる状態なら注射器や鋸で止めを刺すのも良い。ただし味方が他に居るなら無理はしない。自分のヘルスが心もとないならやめておこう。

また、スパイ、スカウト、スナイパーはいつもメディックを狙っている。
余裕があれば自分の背後を確認し、スナイパーの狙っているポイントでは棒立ちや単調な動きは避けるようにしよう。

ユーバーチャージを使え Edit

Medi-gunは対象を回復することでチャージがたまり、ユーバーチャージが全開になった状態で攻撃2(初期設定だと右クリック)を押すとメディック本人と治療中の仲間が一定時間(8秒間)無敵になれる。
この状態になる前に仲間にチャージされたことをradio等で意思疎通しておくことで敵陣に無敵で乗り込んで大量虐殺を行うことが可能になる。
しかし、無敵中はコントロールポイントを制圧出来ず(阻止は可能)、被弾や爆風による反動が大きくなるというデメリットがあるので注意。また、CP_WELL、CTF_WELLの機関車には効果がない(轢かれると無敵中でも即死する)。
ユーバーチャージを使ってSGを破壊しにいく時には、メディックが前に出てSGにターゲットされるようにすると、相棒がSGに近づきやすくなる。メディックが吹っ飛ばされて無敵が解けてしまうと元も子もないので気をつける。またCTFではブリーフケースを持った状態でユーバーチャージを使うことは不可能なので注意しよう。従って、ユーバーチャージで無敵になって帰るということは出来ない。また、ケースを背負った仲間を無敵にすることもできない。
ユーバージャージ中は吹き飛ばされやすくなるので不用意にジャンプするとその時に足元にロケランや粘着が来ると吹き飛んでしまうのでジャンプはしないようにしよう。
なお、ユーバーチャージはほかの武器に切り替えると中断され、再度MediGunに切り替えると再開できる。発動タイミングを誤った場合や、無敵中に敵がいなくなり安全になったときの節約手段として有効。(2007/12/20の更新で修正され、中断してもチャージを消費するようになった)

 

チャージを溜めたまま死んでしまうととても無駄になってしまうので100%溜まりそうだったり溜まったら不用意に前に出ないか、出ても危なくなったらすぐ右クリックするようにしよう。100%溜まっている時に死にそうになったら誰も近くに居なくてもユーバーを使ってしまい、味方が居そうな所まで逃げよう。上手くいけば味方と合流できて反撃できる。
しぶとく生き残り味方を回復しまくればチャージはすぐに溜まる。生き残るのが上手くなってきたらユーバーは100%溜めたままにせずに積極的に使ってしまおう。もちろんタイミングを合わせて使うために待つのは良いがチャンスを得るためにとりあえず使ってしまった方がいい場合もある。
またユーバー全然溜まらないと嘆く前に自分が無駄に死んでないか見直そう。上の「生き残れ」の項も参考に。

無敵ユーバーを誰にかけるべきか? Edit

仲間の装備品は、仲間に照準をあわせてFキーで確認できる。
ユーバーを有効活用できる装備の味方に優先してかけよう。

かけるクラス特徴
Scout足が速いのでユーバーが途切れやすい上、弾切れが速くリロードが遅い(継戦能力が低い)
攻撃力もさほど高くないので他に味方がいるならそちらにかけるべきだろう。
Soldierスカウトと同じく継戦能力が低いのでベストパートナーになる機会は少ないが、有効射程が長いことや、SGにもそこそこ対応できることなど、あまり状況を選ばずいつでもそれなりに効果が高いので、ベストパートナーがその場に居らず、合流も待っていられないと言った場合の次善の策としては非常に優秀。
なお前線の敵が少なく、なおかつ地形が開けていて逃げられやすいような地形などではベストパートナーになるのだが、そんな場合はそもそも本当にユーバーが必要なのか見極める必要がある。
Pyroリロードが必要ないので継続戦闘能力は随一な上、足も速いおかげで早めにユーバーを使っても十二分に暴れられる。高台に設置されているのでなければSG破壊にも強く、万能でかつ爆発力も高いお勧めのパートナー。特に前線を一気に上げたい時は間違いなくベストな選択肢になる。
しかし射程距離の関係で破壊できるSGは大抵1台になることと、地形的に開けていた場合や敵の数が少ない場合はパイロから散らばるように逃げられてしまい、ほとんど大した戦果を挙げられないことを覚えておきたい。
SGがパイロの手の届かない場所に置かれていた場合は物理的に破壊が不可能になってしまうので、他のプレイヤーとのVC等での連携が必要。
特に敵SGと敵パイロが揃っているところにユーバーパイロで突っ込んでも、エアブラストで浮かされたところにSGのノックバックをもらって遥か後方に吹き飛ばされてしまうので、何も仕事が出来ずに終わってしまう。
基本的には万能でなおかつ効果も大きいのだが、特定の状況下ではユーバースナイパー以下になりかねないので要注意。
Demoman弾が非常に多いので継続戦闘能力が高く、SGの破壊も最も得意としているほか、理論的には射程距離も近距離から遠距離までそつなくこなすことができ、敵が密集していても散開していても打撃を与えることができる。
しかしそれはあくまで理論上の話であって、上級者であってもそこまでの活躍は難しい。どんな状況でもハイレベルな戦果を挙げられる可能性はあるが、かける相手の技量で戦果が非常に大きく変わる上、パイロやヘビーほどわかりやすい爆発力があるわけでもないので、上手いデモマンにかければいつでもベストと言うわけでは決してない。
Heavy足が遅い上に移動しながら攻撃出来ないので攻めに使うのにはあまり向いているとは言えず、特に敵の密集地帯まで距離がある場合などは移動だけで効果時間の半分近く使ってしまうことになる。その反面防衛時には非常に強力で、リロードの必要ない継続戦闘能力の高さと、パイロに欠ける射程距離の長さを兼ね揃えているので、何がなんでも近辺の敵を追い払いたい時、そのエリアを制圧したい時にはベストの選択肢になる。そのため、攻め目的でユーバーヘビーを使う時にはCPの間際まで到達してから使いたいところ。
汎用性は低く、ユーバーヘビーが効果的な状況はあまり多くないのだが、その代わりここぞのタイミングで使うと全ユーバーで最も強力な爆発力を発揮する(ユーバーパイロと全く逆の特性と言えるだろう)。しかしただでさえ少ないそのタイミングのほとんどが防衛ユーバーになりがちな上、機動力がないので効果時間が余ってもそこからラインを上げるのが難しい。そのため敵がいっぱい攻めて来たからユーバーヘビーだ!と言ったノリで使っているといつまでたっても攻め返せなくなってしまう。
Engineer基本的にベストの選択肢になることはないが、何がなんでもSGを守りたい場合のみ有効なこともある。しかしユーバーエンジでSGをカンカンしていても修理が足りずに結局壊されてしまうことは非常に多い。特に相手にデモマンがいる場合には全く無駄なユーバーになってしまうだろう。
敵ユーバーヘビーがSGを壊そうとしていて、なおかつ味方SGが無敵でない敵を攻撃している〜と言った非常に限定的な状況では有効だが、それでも味方のヘビーやパイロが傍にいるならそちらを選択するべきだろう。
ただ、有効な味方がいない状況で敵に追われて大ピンチな状況に限っては、Frontier Justice持ちのリベンジクリティカルに期待するのもどちらかといえばアリかも。
Medic攻撃的な意味ではなく、命を守る意味でかける機会は多い。特に相方のユーバーゲージが70%を超えているのなら、ユーバーを使って救うのは実用的だ。その場合はある程度ヒールしたら他のクラスにスイッチしよう。逆に、自分のヘルス量が少ない時に、周りに他の味方がいるにもかかわらず相方メディックからユーバーをもらったなら、それは命を救ってくれたと言うこと。大人しく前線から一歩引こう。
攻撃的なユーバーとしては、相方がユーバーソウを持っていないのならベストの選択肢に上がることは絶対にない。しかし相手がユーバーソウを装備しているのなら、ユーバーの効果時間の間に4回敵を斬ることでユーバーがたまるので、それを交互に繰り返す「無限ユーバー」を行うことができる。
そう簡単に4回も斬れるもんじゃないので基本的にはネタの域を出ないのだが、5CPの最後などキャプチャータイムの非常に短いCPに敵が大量になだれ込んできてなおかつ味方が大量に死亡していると言った場合に限り、強力な選択肢になることもある。
Sniper実用性はおそらく最も低い。自発的にスナイパーにユーバーをかけるのはご法度だが、どうしても他に味方がいない場合などはやむを得ない。ユーバーを抱え落ちするよりはよっぽどマシなので、ためわらず使っていきたいところ。
Spyこれも実用性が高いとは言えないが、一応無限サッパーで確実にSGを破壊することも可能と言えば可能。ユーバーだと非常に目立つこともあり、バックスタブを期待するのは難しいだろうか。

基本的にユーバーをかける相手はソル・パイロ・デモ・ヘビーの4択だろう。もちろん撤退時であれば他のクラスにかけるのも有効。

クリティカル・ユーバーを誰にかけるべきか Edit

かけるクラス特徴
Scoutスカウトは回避能力が高いので、ある程度離れた(メディガンの射程内で)状態でのクリティカルユーバーは有効だ。スキャッティーガンが常時クリティカルになると、本人の機動力とあわせてかなり心強い。
ただし、体力が低いのでかけてすぐ死んでしまうこともある。
Soldierクリティカルロケットの高い威力は魅力的だが、4発しかクリップがない、建物にはクリティカルが無効ということを考えると意外と厳しめか?
体力は高いため、ある程度の攻撃なら耐えられるだろう。
爆発系の武器を持っているので、デモマンの代わりにCP上など敵が密集しているところを攻撃してもらうのも良い。(ただしDirect Hit持ちの場合、爆風がかなり小さくなるので注意)
ロケットランチャーのクリティカルは距離による威力の減衰がないので、通常のユーバーとは逆に味方の後方から攻撃する形を取ると安全に大ダメージを与えられる。
Pyro狭い場所では最強クラス。オーバーヒールをもらったヘビーだろうが、1秒もたたずにベーコンにすることができる。
しかし、開けた場所ではデモマンやソルジャーに簡単に倒されてしまうので、時と場合を考える必要がある。
また、不意をついて攻撃しないと集中砲火を食らってあっという間に倒されてしまう。
Demoman12発もの爆発物で攻撃できるので、ほかクラスと比べて攻撃力増加のケタが違う。
粘着爆弾などはクリティカルユーバーが終わってもクリティカル状態を保持し続けるので、頼りになるはずだ。
Heavy足が遅いため、スナイパーなどに頭を狙われればすぐお陀仏だ。
しかし、遠距離からでも敵に風穴を開けることができるので、場所取りさえ間違えなければ大量の敵を倒すことができる。
Natascha持ちなら更に逃げ足も封じることが出来るので倒しやすくなる。
Engineerショットガンとピストルを持っており、確かに不意打ちなどで使えば戦えないこともない。
しかし足は速いわけでもなく、体力はスカウト並みなのであまりお勧めはできない。
Medicクリティカルユーバーは無敵にならないので、無敵ユーバーほど有効ではない。というか掛けないほうがよい。
大事なユーバーを無駄にするばかりか、メディックを無理やり攻撃に行かせる、つまり危険にさらしてしまうからだ。
Sniperダメージがヘッドショットと同等になるので、相手スナイパーを駆除した直後などに掛ければ、敵の体力を大幅に削ることができる。
ただし無敵ではないので、引き際を間違えるとあっけなくやられてしまうだろう。
その上、上手いスナイパーはヘッドショット前提で敵を狙うので有難みが薄い。
Spy敵陣地に取り残されてしまった場合などクリティカルユーバーを掛け、リボルバーを連発すれば手痛い一撃を与えることができる。
しかし、リボルバーは6発しかクリップがないし、スパイの体力は低い。あくまで緊急回避的な意味合いでしか使わないだろう。

スイッチ Edit

ユーバーチャージの対象を発動中に変更する事をスイッチと呼ぶ。
スイッチすると余分にゲージが減るが、最前線で瀕死の人が居たらスイッチした方が良い。とどめを刺そうとした相手に無駄玉を使わせリロードさせられるかも知れないし、無敵時間数秒と引き替えに最前線の戦力を確保できる。
特に味方メディックが瀕死ならスイッチしてあげよう。チャージが貯まりそうな瀕死メディなら最優先で。
ただし、スイッチする時は無駄にしまくるとドンドンゲージが減りまくるので、ここぞと言う時に最小の回数だけで行おう。1回のユーバーで1,2回程度が限度だ。その為にはユーバー対象を見失わずに尚かつ周りを冷静に見る事が必要だ。

スイッチの例
先に使った人から攻撃されてる味方にスイッチするのが基本形。攻撃されてないならスイッチする必要は当然無い。スイッチを活用しユーバーに着いてきてくれる味方を守ろう!

  • ソル・デモに使ってジャンプさせてから後から来た攻撃されてる味方にスイッチ。
  • パイロ等で敵を散らしてから、後方に回り込んだ敵に攻撃されてる味方にスイッチ。
  • デモにかけ粘着でSGを壊したあと、攻撃されている後続にスイッチ。
  • かけた人が気づいてない敵と交戦している味方にスイッチ。
  • 自分たちをスルーした敵粘着の上を通ろうとしてる後続の味方にスイッチ。

ちなみにクリティカルユーバーはスイッチする意味はあまりない。かけたソルジャーがロケランを4発打ち終わった時に、隣にもう一人いたらスイッチしても良いくらいか。

カウンター Edit

相手がユーバーを使った時、すぐには使わずに、出来るだけ後から使う事をカウンターと呼ぶ。
カウンターが上手くいけば、ユーバーと共に入ってきた敵に対して大打撃を与える事が出来る。

ユーバーでCPが取られた後も無茶して突撃せずに生き残ってカウンターを狙えば、相手はユーバーが無いわけだから、有利にCPを攻撃できる。

ユーバーチャージの運用方法 Edit

良くない例*3(*死にそうな時は例外的にOK)

  • 味方居ない時に2人だけで大量の敵が待ち構えて居る所へ突っ込む*
  • 周りに味方が居るのに、出し惜しみしたあげく結局2人だけになって使う*
  • 瀕死の味方を回復せずに放置で2人で突っ込む*
  • もう一人のメディックのチャージ状況を把握せずに一人で使う*
  • スイッチを絶対しない
  • 切れた後は逃げられそうでも突っ込んでいって絶対玉砕する
  • 傷ついて孤立した敵を見つけて1人なら倒せそうだと、溜まっているのに鋸で斬りかかり、クリとかで返り討ちにされる。
  • 逃げている時で死にそうでも、1人で使わずに溜まったまま死ぬ。

良い例

  • 周りの瀕死を回復した後、弾がありそうで(セカンダリに持ち替えたままでない)リロードが終わってる人にかける。VCでかける事を宣言するとよい。No!とか言ってるなら弾がないと思われるので他の人に変える。
    • スパムをしていてずっと瀕死の人が減らない場合は、数人はもうそのままで良いからいってしまおう。2人メディが居るなら相方メディに任せよう。基本的にかける相手+全快の二人程度が居れば良い。
  • 2人組で危険地帯の手前に付いた時、先の方で戦って瀕死になってる人が居たら、危険地帯に無敵になって入り、先の人にかける。後の人は十分ブーストしてあるので、危なくなっても余裕を持ってスイッチしてあげられる。後ろの人を見失わないように注意。
  • 膠着状態が続いている場合、二人メディが居て、一人100%でもう一人がまだなら、もう一人が80〜90%まで溜まるまで使わずに待つ。溜まったら、二人同時に使わずに先に溜まっていた一人が使い、少し後から二人目が使うと長時間ユーバー状態の味方が最前線に存在する事になり、膠着状態を打破する事が出来るかもしれない。スイッチも併用するとなお良い。
    ただし、攻める場所が複数ルートの場合は分かれて同時に使ってしまっても良い。
    • 防衛MAPの防衛側なら、一人が使ったらもう一人はその使った人が溜まるまで待ってから使う、といったように一人ずつ交互に使うようにすると良い。
  • スイッチした時、弾がなくショットガンなどで戦ってる味方しか居ない時は当てにせずに早めに下がる。
  • 後ろから多数味方が来ているなら、切れる前に後ろに下がり後ろの味方と合流する。ユーバーかけていた相手は十分ブーストしてある状態なので外しても大丈夫。「切れるので下がって合流します」とVCで言ってあげると良い。
  • CPのゲージが半分以上進み取られそうだが、自分一人しか居ない時、味方が後ろから来てるなら先に使って乗って阻止する。ただし敵がスカウトのみ等、少数の場合のみ。多数居るなら一旦逃げた方が良い。
    • Tabキーでスコアボートの死亡状況をよく見ていれば、味方が来そうなタイミングが大体分かってくる。どくろマークばかりなら当分来ないので、敵に見つからないうちに逃げよう。
  • 攻撃を受けライフが90以下になり、逃げる事も回復の見込も無いなら使ってしまう。敵が多数来てる場合や、味方が居ない場合はもっと早いタイミングで使ってしまう。特にスカウトやジャンプをするソル・デモは死ぬ気で襲ってくるので、初弾を食らった時点で早く使って逃げよう。死ぬより生き残って合流して貯め直した方が絶対に早い。周りに味方が見えないからと言って死ぬのは止めよう。

ファウルボールに注意 Edit

スカウトアップデートにより、スカウトのアンロックにSandmanが追加された。これは野球ボールをノックして当たった敵を一定時間スタンさせると言う物で、喰らうとピンチになった味方への回復作業を妨害されてしまうばかりでなく、他に味方がいなければ集中砲火を浴びて真っ先に殺されてしまう事は必至である。
無敵ユーバー状態のときは効果が無いが、Kritzkriegによるユーバー状態のときはその限りではないので油断しないように。
これはほとんど天災のようなものなので喰らってしまったら諦める他は無いが、やっぱり出来れば喰らいたくはないものなので、それを踏まえてゲージが溜まっている時は特に気をつけて行動するようにしよう。
このスタン時間は遠距離から当てるほど伸びると言う特性があるので、近くにスカウトがいなくても警戒する事。中でも見通しの良いエリア、特に縦に長く天井が低いか空が見える通路だとこの条件を満たしやすい。この場合、スカウトがいると思われる場所へ向かって縦方向で移動すると動きを読まれやすいので、出来るだけ横、出来なければ斜めの動きを交えて移動するべきだ。
もしボールが飛んできた場合は、回避が間に合いそうならその方向に対して直角に動けば、回避できる確率は心持ち上がる。但しボールの移動速度は速いので、見えても間に合わない事も多い。また、警戒した方向と全く別方向からボールが飛んできた場合は、これはもう諦めるしかない。
何にせよ、スカウトは向こうが「ユーバーチャージ100%のメディックを殺す・スタンさせる」と言う実績を設定されている為によけいに狙われやすくなっているので、チャージ完了が近ければ出来るだけ味方と行動するようにしよう。
もしKritzkriegのユーバー中に自分ではなくユーバーをかけている味方がスタンした場合、ここ一番のラッシュが必要な状況ならば後続の味方クラスに応じて他の仲間にユーバーを切り替えよう。但しそのスタンした味方はそこで間違いなく袋叩きに遭うので、新たにユーバーをかけたクラスと一緒にその後のカバーも忘れない事。適当な後続が居ないのならその場でユーバーをかけ続けても集団リンチの被害者になるだけなので、さっさと逃げて復帰した味方の回復に努めたほうがいい。

どちらにしろスタンを喰らった時点で不完全燃焼に終わるのは明白なので、ユーバーが切れた時の撤退準備はいつもよりも密に行った方がいいだろう。

回復銃以外の武器も使いこなそう Edit

メディックの基本は攻撃を極力避けてチーム内の味方の回復に従事する事だが、注射器と骨鋸をマスターすることで味方の背後を襲う敵を迎撃する懐刀としての役割をも果たせるようになる。行動の幅もグッと広がっていくのでぜひマスターしよう。

  • 注射器は飛距離が短いながらも「当たり続ければ」攻撃力はそこそこあり、止まってる敵と追いかけてくる敵に有効。追いかけられた場合は後退すると大抵まっすぐこっちにつっこんでくるので偏差射撃で連続して当てよう。
  • 追いかけられている以外の場面において、遠くから注射器を撃つのはほとんど意味が無い。なぜなら弾速が遅く弾が落ちる為遠ければ遠いほどこちらは狙いにくく敵はよけやすいからだ。
    またこちらから相手を狙えるという事は相手からもこちらを狙えるという事だ。1発あたりのダメージは大した事無いため当たってもすぐにKillできないし、下手に撃つとすぐこちらの位置がばれて敵の反撃を食らう事になる。
    敵アタッカー相手にそんな事をするより早く後ろに下がって味方と合流する事を考えるべきだ。
    傷ついている味方が周りに居るのに注射器を撃っているのは論外。注射器を撃つ前に周りをよく見て味方を探そう。
  • 注射針は適度にばらける上に弾数が多く、また放物線を描くので、「撃つ角度と敵の進路を的確に予想して先手を打つ先読み能力が完璧であれば」下手なロケットランチャーより余程避けにくい。坂の上や窓辺の陰に隠れたSGやスナイパーにちょっかいを出す時と、見通しがよくて、道幅が狭く、天井が無いか非常に高い通路で敗走する自分を追撃する単独の敵がいる時、等の非常に限定的な状況下では特に有効。
    但しダメージが非常に小さい為に当たったからどうなんだえぇおい、と言う程度のダメージしか期待出来ないので過信は禁物。逆にそのようにたかをくくって真っ直ぐ突っ込んで来るようなプレイヤーは意外とよく倒せたりもするが、まぐれ要素が大きいのとお互いの力量に相当な差がないと起こりにくいので狙ってやるべきではない。
    ベテランが勝ち試合の流れの時に戯れに使って、やっと活躍できるかな、くらいの玄人向けの武器。それでも味方とはぐれてしまって敵地で援軍と合流する為に護身用に構える時か、自陣にスパイが単独で侵入して逃げられそうな時など以外では取り出すべきではないだろう。精々周囲の味方全員にブーストが済んでいて勢いで押し切れそうだと言う時に援護射撃に入るくらいか(それでも仲間が被弾したら何よりも最優先でメディガンをすぐ取り出せるように準備しておくべき)。
  • 「逃走時に追走する敵に撃つ」と言うのは、やってみると分かるが進行方向に背を向けたままで走ると言う事で慣れていないと非常に難しく、他のFPSで移動は運転手に任せて後部機銃座後ろの防衛を担当するのと違い、移動も自分でやらないといけないのでとても忙しい。そのマップの構造がある程度頭に入っていないと、曲がり角に引っかかって距離を詰められてしまったり、足を踏み外して段差から落ちて死んでしまったりする。背を向けたままでいたら運悪くそちらに敵が居てみすみす敵に近付いて行っていた、なんて事もありうる。
    そうでなくても、一つの方向に走ったままで速度を落とさずに急速な方向転換をする事、追撃者の状況と進行方向の状況を一瞬で把握し最適な逃走経路を割り出す事、が出来なければ逃げ切る事は難しい。後者はともかく前者は操作方法の熟練度が物を言うので、初心者のうちはまず無理だろう。自然に出来るほどに慣れていないのであれば、素直に敵に背を向けて全力で逃げた方がマシだ。キーバインドに「Help!」をバインドして叫びながら逃げれば、近くに味方が居れば助けてくれるかもしれない。
  • 骨鋸はメディックの移動速度がはやいのとの注射器に比べてダメージが大きいということがあり近接攻撃の中でもトップクラスの性能(とは言ってもダメージ自体は他のクラスの殴り武器と変わらない80Dmg)を誇る(メディックやスパイ相手で大抵二撃)。なので乱戦の中味方が引いたら一度身を隠して味方を追いかけていく敵を骨鋸で狩る事も可能
  • 基本はライフが削れた敵・弾が切れた敵を、背後や側面から狙う事

Spy対策 Edit

回復中の相手でも問答無用の背後一撃で葬り去ってしまうSpyはやっかいな相手だ。しかし、メディックはSpyの識別ができるようになるとPyroやScout並みにスパイ狩りを行えるクラスである。

  • 基本は上でも述べたように回復中でも常に動き回ること。どんなに相手にも背を向けないように注意しよう。壁を背にするのも悪くない。
  • Spyチェックの方法は触って確認がお勧め。移動がSpyよりも速く、他の味方を回復しながらでもチェックできるためだ。ただし、相手もばれた瞬間攻撃してくるので、クリティカルがでたら1撃で殺される危険がある。

アンロック武器について Edit

クリユーバーは圧倒的な攻撃力が魅力的ではあるものの、ある程度適当に使っても前線の押し上げを期待できる通常ユーバーとは違って
使い方やタイミングをミスるとただ相方の武器をスパークさせるだけになってしまう、大変扱いの難しい装備である。
攻め側の場合は無敵ユーバーが無いと前に進めない場面が多いのでクリユーバーはハッキリ言って必要ない。
守り側の場合は迎撃に使えるのでもう一人のメディックが無敵ユーバーならクリユーバーを選択するのも良いかもしれないが、
青チームはリスポーンが早いので、クリユーバーで5killや6kill上げたところで敵メディックを殺せなければほとんど意味がない。
5cpマップならライン上げにかなり効果的だが、攻守マップに比べると大量虐殺は望めないだろう。

基本的に敵との距離を保てる場所で、尚且つ後ろを取られてないような比較的優勢な場面でヘビーやソルジャーに使うと効果的。出る攻撃が全部クリティカルになるわけだから特攻するより敵から離れている方が良い。掛ける前にVCでリロードをお願いするかリロードが完了したのを確認しよう。
狭いエリアや敵が防衛のために密集している、あるいは総攻撃のタイミングを見計らい攻撃側が溜まっていると予想される場所で、尚且つSGが無い(壊した直後など)と確実に分かっている状況の場合、パイロで突っ込む事で敵を一掃して状況を打破出来る場合があるので、その場合は他の味方の援護を受けながら突っ込むのもいいだろう。特にメディ付きのヘビーはクリティカルのロケット及びスティッキーボムでも1発では倒せない場合があり反撃を許し殺される事がよくあるので、かえって有効となる状況も多々ある。
無敵にはならないので掛ける相手が死にそうだとせっかく使ってもすぐにやられてしまう。いったん下がって回復してから掛けるか、他の無傷の相手に掛けた方がよい。

ちなみに、スナイパーやスパイにかけた場合は少々ややこしい特性が出る。
スパイの場合モーションだけバックスタブになるがダメージの方は一撃死ではないので、ナイフではやるだけ損になる。但しリボルバーでは意表を突く大きさも含め、驚異的な強さを発揮する。
スナイパーはどこに当たっても必ずクリティカルになるので事実上全てヘッドショットになるのと同様だが、あくまでダメージがそうなるのであって当然スコア上は通常キルとして扱われる。また、上手いスナイパーであればヘッドショットを出すのを前提に狙撃する訳で、元々クリユーバーをかける必要性自体が全く無い。

PLマップの防衛側の場合で、回復しながら集団で固まって進軍してくる厄介なトロッコを迎撃する時などがクリユーバーが最も活躍出来る状況だ。ソルやデモを頼って一撃でまとめて吹っ飛ばしてもいいし、パイロで突っ込んで全員薙ぎ払うのもいいだろう。無敵にはならないので発動のタイミングには熟達が必要な為、無敵ユーバーとは違う戦術が求められる。

無敵と違いクリユーバーだけで危険な状況から逃げる事は難しい(自分一人だけになってしまった場合は完全に何の役にも立たない)ので、溜まったらなるべく早めに使ってしまうと良い。また周りの状況をよく把握して無敵を使ってる時より慎重に生き残る事が大事。
クリユーバーゲージは通常より25%も貯まるのが早い為に回転率も高いので、出し惜しみをするくらいならさっさと使って相手の出鼻を挫き、また溜めて使う、のパターンを作ると常勝コースを掴みやすくなる。
相手が無敵で来た場合はカウンターに使うというより、後続の無敵でない敵を掃除したり後から使って無敵が切れた敵へ使うと良い。
クリユーバーは言わば「対人に特化させたユーバー」と言ったものなので、対SG、及び無敵ユーバーへのカウンターには全く役に立たない。部屋いっぱいの敵を一瞬で一掃出来るのは魅力だが、SGがある場合はおとなしく無敵ユーバーに切り替えよう。
アタッカーが皆微妙な場合はクリユーバーよりも無敵ユーバーの方が良いだろう。
味方メディックの無敵ユーバーも溜まっている場合、同じ人物に2種類同時に掛ける事が出来、その人物は無敵+全段クリの効果を発揮する。
しかし味方メディックが驚いて他の仲間にユーバーを切り替えてしまう事がある為、多用は勧められない。

回復注射器やユーバーノコは一見前に出て使いたくなる物だが、攻撃力が増しているわけではないし所詮メディックで真正面から立ち向かった所でアタッカークラスに太刀打ちできるわけが無い。ノーマルの武器を使うのと同じ様にスパイ狩り・ライフが削れた敵・敵から逃げる時に使おう。
間違っても回復注射器のみでライフを回復しよう等とは考えない事。そんな事をするより回復パックを取りに行ったり味方のメディックに回復してもらおう。

武器の切り替え画面はBindしておくと便利。

bind "o" "open_charinfo"

その他 Edit

歓声として時々話す「Gesuntheit(ゲスントハイト)」とは、直訳すれば「健康」だが、医者が言う場合には「健康で→お大事に」という意味になる。使われ方としては英語の「Bless you」に近く、クシャミをした場合はドイツではそう声をかける事になる。また「乾杯」の掛け声(皆様の健康を祝して/祈って)にも使われる為、勝鬨の歓声としてはピッタリだろう。アメリカでもこの単語は定着しているが、その場合英語訛りになり「ジスンタイト」と言う発音になる。

歓声として時々話す「Oktoberfest(オクトーバーフェスト)」とは世界最大の祭りであり、ドイツで10月に行われるビール祭り。この日だけの為に特別なビールが醸造され、延べ2週間以上に渡って飲みまくりの祭りが開催される。日本語に訳すとすれば、「祭りだ祭りだ、血祭りだ!」と言った感じか。

挑発の時に時折話す「Danke,Dumkopfs!」とは、「ダンケ(ありがとう)」と「ドゥムコプフス(馬鹿)」を組み合わせたダジャレ。「ダーンケー、ドーンコップス!」とオヤジギャグっぽく言うのがポイント。

トリビア Edit

  • MedicとPyroはTrailer 2の段階では、jobとmottoが設定されていませんでした。
    (※訳注、wiki内では「任務」と「何か一言」としておきました)
  • ユーバーゲージが100%の状態でMedicが殺された場合、小さな電流が体を流れているようなエフェクトが表示されます。
  • Medicの声はRobin Atkin Downesによって演じられています。
  • Demomanの制圧時の台詞で、Medicが既婚者であることがわかりますが、Demomanの酒の入り方を見ると、今ひとつ信憑性にかけます。
  • Meet the Spyのトレイラーから、Medicは度の強いメガネをかけていることがわかります。
  • medicのサディスト的な態度や、気がふれているように見えるほど危険な男にもかかわらず皆が彼の事を「医師」と呼ぶのは、medicが薬学に対しかなりの知識を持っているからだろう。(戦いのとき以外は、素晴らしい医師という事かな)
  • ScoutとMedicは顔の無精ひげを生やしていない数少ないクラスです

コメント Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑そうきたかw 結局それが一番なんだろうな -- 2009-07-09 (木) 21:30:22
  • ↑↑↑相手がメディさんじゃない場合はちょっと悩むよね。VCなければおれもメディコールか、届く距離なら注射針とばすかな・・ -- 2009-07-12 (日) 13:56:16
  • 「ファウルボールに注意」の項目を、どなたか修正お願いします -- 2009-08-17 (月) 17:51:07
  • ↑急ごしらえですが修正しておきました。(念のため、修正前の文章も一部コメントアウトにて残してあります) -- 2009-08-18 (火) 11:05:30
  • アプデでメディ強化されたよ!ヤター -- 2009-09-17 (木) 00:44:49
  • ユーバーソウを食らわせたときのチャージ量が一律25%じゃない気がする。 -- 2009-11-16 (月) 20:31:50
  • 今さらだけど触ってチェックはラグいサーバーではやらない方がいいかも。すり抜けられて後ろから刺されることが多いから。 -- 2009-12-21 (月) 19:28:31
  • ↑追記:スパイチェックの話ね。 -- 2009-12-21 (月) 19:28:48
  • メディ、バイオリンの構えが逆だよね。実際は弾けないか、meet the spyで骨鋸のもち手が左手だから、もしかしたら左利きかなのかも? -- 2010-02-07 (日) 09:30:34
  • 細かいところだけど白衣のボタンの位置が左右逆。(左前合わせ)ドイツ軍関係で何かあるのかと思って調べたけどそういう記述はなかった。設定ミスなのかデザイン重視なのかわからない。ソル、スパイなんかはキチンと右前合わせになってる。 -- 2010-02-15 (月) 12:11:16
  • ベータ版medicもシリンジの持つ手が左 デザイン反転させたのかな pyroの斧の持ち方も逆だし謎すぎ -- 2010-02-22 (月) 12:00:57
  • メディックにカーソル合わせてメディコールすると、ついて来いみたいなことを言うようになったね。 -- 2010-07-10 (土) 11:27:36
  • メディックのこの充実っぷりをみるとやっぱり愛されてるんだなw 戦況を左右する重要職だしね -- 2010-08-29 (日) 14:38:38
  • 海外鯖には大抵いないけどね。外人は誰もやりたがらないらしい。 -- 2010-08-29 (日) 16:16:10
  • 海外鯖ってあり得ないくらいメディック居ないよねー。なんだかんだで世界一TF2楽しんでるのは日本かもね -- 2010-08-31 (火) 10:10:28
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 最大値が125点の場合は+60点、175点の場合は+85点まで
*2 つまり、どのクラスでも最大15秒で100%に戻る。
*3 自戒を込めて… (^^;