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Spy装備品

Last-modified: 2017-07-14 (金) 14:34:24

デフォルト装備 Edit

プライマリ: Revolver (リボルバー) Edit

武器性能表 (表の読み方)
revolver.jpg
装弾数弾薬数リロード
624一括
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.581.16
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
40150〜50%
(60〜20)
120 / 54〜
近距離中距離遠距離
60〜5545〜3525〜20

ScoutやEngineerの拳銃と比べて連射力は劣るが、一発の攻撃力に優れる。
Spyのプレイスタイル上これをとっさに扱うのは難しいが、一発目はまっすぐ飛ぶ仕様を生かして残りヘルスの僅かな敵を倒したり、緊急時の戦闘でもヘルスショットガンと比べて弾の拡散がなく距離減衰に強く、一括リロードできるという非常に強い仕様なのでちゃんと狙うことさえできればpyroあたりまでなら十分に対抗できる意外と強力な武器。
サッパーで黙らせたデバイスの追い討ちにも有効。
ちなみに、以前はリロードすると前方がほとんど見えなくなってしまう不具合があった。
現在はリロードモーションの変更により、リロード中の画面が見やすくなっている。

尚6発リロードしきった中最初の一発目は必ず真ん中に飛ぶが、精度を回復するには1.25 秒掛かり、リロード完了時間の1.16 秒と被るので精度を戻す場合リロードを挟む必要がある。

 

セカンダリ: Electro-Sapper (エレクトロ・サッパー) Edit

武器性能表 (表の読み方)
sapper.jpg
装弾数弾薬数リロード
1-
発動/持続連射速度装填速度
- / ∞?-
特殊効果
各種建設物を稼動不能にし、破壊する
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
25dmg/s*1-- / -

この武器は敵エンジニアが建てたセントリーガンなどの装置に取り付けることで
機能を停止させつつ、ゆっくりとダメージを与えて最終的には破壊する。
同時使用数や総合数に制限はなく、動作中は左上に一番最初に取り付けたサッパーの攻撃状況が表示される。
テレポーターに仕掛けた場合は入口・出口に同時に設置される。
(ただし稼働している状態のみ、片側が建造中だと両方に設置はできない)
リボルバー等で破壊を促すことができる。
しかしサッパーが付いているSGには自身の攻撃に対して33%のダメージペナルティがあるのでそこまで早くならない点には注意。

この武器のみ変装を維持したまま使用できるが、当然ながら透明状態では使うことは出来ない上に、サッパーを置く動作をするので見た目でもスパイとばれる。
Meet the Spyの紹介動画では滑らせるように投擲していたが、ゲームでは標的にサッパーの枠線が表示される距離まで接近する必要がある。

弱点はエンジニアが持ってるレンチ等と、パイロのHomewrecker・Maul・Neon Annihilatorで
ジャグは3回、ジャグ以外のレンチ類やNeon Annihilatorで2回、Homewrecker・Maulで1回叩かれると破壊される*2
極稀にいくらレンチやHomewreckerで叩いてもサッパーが外せないバグが発生する。

 

近接武器: Knife (ナイフ) Edit

武器性能表 (表の読み方)
ダメージ性能
knife.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
40- %
(54〜28)
(120)*3 / 54

ほかの近接武器より40ダメージと低くランダムクリッツもないが、背後から刺せば一撃必殺のバタフライナイフ。
バックスタブが成立した時にはナイフを振るモーションが上から下へ刺すような動作に変わる。
(09/05/21のアップデートにより構え方が変化するようになり、バックスタブ有効範囲が見た目でわかるようになった)
バックスタブ判定の基準は切りつける場所ではなく立つ位置(180°弱)で決まるため真上や真下からでも可能。
完全に腕を振り上げてからでなくても腕をピクピク動かしている段階でバックスタブできる。

 

また他クラスの近接武器とは違ってスパイの近接武器はボタンを押してから攻撃に移るまでの時間がほぼない。
射程範囲に捉えたと思ったらすぐに押して問題ない。

 

このナイフのバックスタブダメージは通常のダメージ判定とは違う仕様がいくつかる。
例えば表面上はクリティカル扱いだがクリティカルが無効の状況化でも普通に発動する。
逆にクリッツ状態でモーションが変化しても背面以外からは120ダメージを与えるだけである。
即死、とあるが正確には切りつけた敵が持つ残りヘルス×5倍という桁違いのダメージを与える仕様のため無敵状態の相手に効果がないのはもちろん、ダメージ耐性による減少も受け付けるため極端にダメージを軽減する、例えば前verのダメージカット率90%だったデッドリンガーを持つスパイだとバックスタブでもぎりぎり耐えられる場合がある。(とはいってもデッドリンガー以外の軽減効果程度はほぼ完全に無視できるが)

余談ですが、発売前ではナイフの取り出し方が違いました。しかし「時間がかかる、プレイヤーの注意がナイフの方へ向かってしまう」などの理由で採用されませんでした。しかしそのナイフの取り出し方はTrailer2の1:32あたりで見れます。

 
Festive Knife
xms_knife.jpg

2011年のAustralian Christmasイベントにて
Naughty Winter CrateからFestiveバージョンの武器を入手することが出来ました
性能に違いはありません

ガジェット: Disguise Kit (変装キット) Edit

武器性能表 (表の読み方)
cigarette_case.jpg
特殊効果
敵・味方チームのクラスに変装できる

正式名称は「Spytron 3000 Disguise Kit(スパイトロン3000 変装キット)」
シガレットケースに偽装した変装用のガジェット

w_spy_dis1a.jpg
敵や味方のどれかのクラスの姿に変装することができる。
画像のような一覧が出るので、1〜9のキーでなりたいものを選んで実行。
メニューの詳細設定より、クラス固有の設定→簡易変装メニューを使用にチェックを入れておくと
1〜3キーだけで変装を行うことが出来るので、本来7〜9キーに割り当てられている
サポート系のクラスも選択しやすくなる。
ただし、クラスの系統を選択(攻撃、防御、サポート)→具体的なクラス選択の2ステップになるので
本来よりも変装に時間がかかることに注意。
また、(デフォルトで)『-』キーで変装するチームの変更ができ、味方チームのスパイを選んだ場合は変装解除となる。

変装が完全に終わるまでは、もくもくと暗闇でも目立つ煙が発生するので使用時は注意。
変装開始した直後に透明化をすると、透明になってもしばらく煙が取れないので
透明になってから変装しよう(透明化中の変装は敵からは煙が見えない)。

w_spy_dis3.jpg
変装中はHUD左下のクラス画像に、自分と変装中のクラス・名前・装備・ヘルスが併せて表示される。
自分がどのプレイヤーに変装しているか分かるので、本人に出会わないよう気をつけよう。
また、変装中はよりらしく見せるための機能として、ヘルスキットを取ると見せ掛けのヘルスも回復することができる。

 

敵に変装すると、敵のSGからは味方と認識されるため撃たれることはない。
また、敵のMedicやディスペンサーから治療を受けることも出来る。
ただし敵、もしくは敵のデバイスを通り抜ける事はできない

変装中に(デフォルトで)Bキーで装備しているように見える武器を変更できる。
装備中の武器がリボルバーならプライマリ、サッパーならセカンダリ、ナイフなら近接武器を持っているように偽装する。
デバイスにEngineerとして接近する場合はレンチに持ち替えるなど工夫しよう。

 

ちなみにSGにターゲットをとられている状態で変装しても一度ターゲット変更されるまできちんと狙ってくるので意味がない。
敵味方とあるが唯一味方のスパイには変装できず変装を解く動作になる。

 

こちらも参考に: 変装能力について

 

ガジェット: Invisibility Watch (透明ウォッチ) Edit

武器性能表 (表の読み方)
invisibilitywatch.jpg
装弾数弾薬数リロード
(10s)-時間,メタル
発動/持続連射速度装填速度
1,2.2*4 / 〜9(2.2+1.0)3%/s*5

マウスの右ボタンで発動し、エネルギーを消費することで自らの体を一定時間透明化することができる。
完全に透明化するには1秒ほどの時間がかかり、完全解除には2秒の時間が必要。
透明化中に消費するエネルギーは10%/秒で、エネルギーがフル充填されていれば
最大10秒間透明化できる(完全透明化までの準備時間も消費するため、完全透明でいられる時間は9秒)計算になる。
このエネルギーが尽きてしまうと強制的に解除されてしまうが、
途中何らかの方法でエネルギーを回復できればそのまま透明状態を維持して行動することができる。

また透明マント共通効果として透明化中は20%のダメージ耐性、ジャラテや炎上、流血ダメージ等の状態異常をいち早く治すことができる。

透明ウォッチのエネルギーを回復させる方法は以下のとおり。

  • 自然回復(透明ウォッチを使用していない状態に限り1秒につき3%回復)
  • 弾薬箱を拾う(サイズに応じてそれぞれ25%、50%、100%回復)
  • 味方および敵のディスペンサーを利用する(レベルに応じてそれぞれ10%/秒、??%/秒、??%/秒回復)
  • リスポーンルームの補給棚を利用する(100%回復)

ただしパイロの炎症武器や、及びスナイパーのJarateやスカウトのmadmilk、出血系の武器、を受けてしまった場合は透明化してもこれらのエフェクトまでは隠せず、事実上無力化されてしまうことに注意。
ダメージを受けた場合や敵に接触してしまった場合もシルエットが浮かび上がってしまう。
また水中の中では気泡が、でた後も水の滴るエフェクトがでてしまうため入らないほうがいい。
またオーバーヒールのエフェクトは消すことができない。よほどのことがない限りは発見されないが、一応気にとめておこう。

また解除音が小さいとはいえ敵の真後ろで解除してしまうと普通に聞こえるので5、6歩後ろから解除して近づいた方がばれにくい。

 

アンロック装備 Edit

プライマリ: Ambassador (アンバサダー) Edit

武器性能表 (表の読み方)
ambassador.jpg
装弾数弾薬数リロード
624一括
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.6961.16
特殊効果
正確なヘッドショットでクリティカル
与ダメージ -15%
発射速度 20% 低速化
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
3415052
(51〜18)
102 / 46〜
近距離中距離遠距離
56〜4637〜3119〜15

2009/05/22のSniper Vs Spyアップデートより追加
銃身に女性(おそらくスカウトの母親)の彫刻が入った大型リボルバー

 

通常のリボルバーよりも攻撃力が15%減衰され、連射速度も若干遅くなった代わりに
スナイパーライフルのようにヘッドショットの判定が付き精度回復速度が若干向上した。
照準が完全に小さくなっている状態でのみ、狙った場所に真っ直ぐ飛びヘッドショット判定が発生する。
撃ってから照準が落ち着くまでには0.95秒掛かり、連射時には照準が広がって集弾性能が悪くなる。

Ambassadorのヘッドショットは、クリティカルダメージになり距離関係なく102ダメージ与えるため
Scout・Engineer・Sniper・Spyに対してはヘッドショット1発+胴体1発で
Soldier・Pyro・Demoman・Medicに対してはヘッドショット2発で沈黙させることが出来る。
なお、頭以外の部位に当たった場合はデフォよりダメージが減ってる上、通常の武器同様、距離減衰があるので注意。

 

特にRazorbackをつけているSniperやデバイス付近にいるエンジニアや、流れ弾で一時的にヘルスの減ったmedicを距離が離れていても確実に処理する強力な手段として使える。
一応、通常の戦闘でも頼りになるが過信しすぎないこと。
高台からAmbassadorでスナイパーの真似事をするくらいなら、素直にスナイパーをやったほうがいい。

ちなみに照準が小さくなるのがわかりづらい人はスパイが弾薬を込める音がした瞬間に冷却されるのでそれを目安に打つと最速でヘッドショットを連発できる。

 
 

プライマリ: Big Kill (ビッグキル) Edit

武器性能表 (表の読み方)
spy_bigkill.jpg
装弾数弾薬数リロード
624一括
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.581.16
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
40150〜50%
(60〜20)
120 / 54〜
近距離中距離遠距離
60〜5545〜3525〜20

Sam and Max:The Devils Playhouseのプロモーションアイテム

性能についてはリボルバーと同じため、そちらを参照してください

 

プライマリ: L'Etranger (エトランゼ) Edit

武器性能表 (表の読み方)
spy_letranger.jpg
装弾数弾薬数リロード
624一括
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.581.16
特殊効果
マントの持続時間 +40%
命中時にマント +15
与ダメージ -20%
アイテムセット: The Saharan Spy
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
32150〜50%
(48〜16)
96 / 43〜
近距離中距離遠距離
48〜4436〜2820〜16

10/10/01のアップデートにより追加
象牙のグリップに彫刻が施された古めかしいリボルバー

リボルバーの中で最も攻撃力が低く、弱った敵やエンジニアへの対処が難しくなる。
Razorback持ちのスナイパーに対してはデフォと変わらず最低3発必要なので
即座に振り向いてヘッドショットを決める凄腕でもない限りほとんど支障はない。

透明マントの補助に特化しており、潜入やバックスタブが狙いやすい。
追撃してくる敵を撃破するのは難しいが、敵を撃つことでゲージを回復させて透明化で離脱することができる。
透明マントの持続時間の延長は
Cloak and Daggerは6.2→8.7秒 Dead Ringerは6.5→9.1秒。透明ウォッチは10秒→14秒になる。

Dead Ringer + 再生メタルで作成可能
 

プライマリ: Enforcer (エンフォーサー) Edit

武器性能表 (表の読み方)
c_snub_nose.jpg
装弾数弾薬数リロード
624一括
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.6961.16
特殊効果
変装中 与ダメージ +20%
発射速度 20% 低速化
ランダムクリティカルなし
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
48150〜50%
(72〜24)
144 / 64〜
近距離中距離遠距離
72〜6654〜4230〜24

11/06/24のUberアップデートにて追加

変装中、つまりバックスタブ等で変装を解いた後の応戦能力を減らす変わりに最初の一発目が通常のリボルバーより攻撃力が20%高くなっておりデフォルトより瞬間火力が高いと言えるのだが・・・
アンバサダーの方が距離をほとんど選ばずにヘッドショット+ボディショットの2発で125組は確実にキル出来るし、
ダイアモンドバックであればソルジャー等のアタッカー相手にも対抗できうる可能性がある

それに対してエンフォーサーも密着(多く見積もっても間2人分弱)すれば125組は二発でキル出来るもの、その距離ならバックスタブすることがほとんど。
持続火力がアンバサダー等より優れてる点もランダムクリッツなし、発射速度のペナルティからデフォの方が明らかに優れてると使いどころが難しい。

一応ダメージ耐性及び低下効果を受け付けない効果があるために一概に下位互換とは言えないものの、そもそもその手の能力を持っていて比較的扱いやすい武器が現状透明マントぐらいしかなく(しかもスパイの仕事柄交戦することは少ないし透明になってる相手に正確に打ち続けるのも相当難しい)、役に立つことの方が少ないであろう。

そのため変装した状態で瀕死の敵を見つけた時のとどめの一撃として使うといいだろう。

再生メタル + スクラップメタル + L'Etrangerで作成可能
 

プライマリ: Diamondback (ダイアモンドバック) Edit

武器性能表 (表の読み方)
ダメージ性能
dex_revolver.jpg
装弾数弾薬数リロード
624一括
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.581.16
特殊効果
敵をバックスタブ、またはサッパーでデバイスを破壊するごとに1発分のクリティカルボーナスを得る。
与ダメージ -15%
ランダムクリティカルヒットなし
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
3415050
(51〜17)
102 / 46〜
近距離中距離遠距離
56〜4637〜3119〜15

11/08/19のアップデートにより追加
Deus Ex: Human Revolutionのプロモーションアイテム

エンジニアのFrontier Justiceのように、敵をバックスタブ、もしくはサッパーで破壊したデバイスの数だけ
クリティカルボーナスを得ることが出来る
ボーナスは死亡するまで有効で35発まで保持可能

クリティカルヒットボーナスを使って他のリボルバーにはできない戦い方ができる。
例えばメディック+患者を患者の方からバックスタブし、逃げようとするor追いかけてくるメディックをクリティカルヒット+通常の1発で倒したりすることができる。

Frontier Justice と違い遠距離でも弾丸が拡散せず、Ambassadorと違って発射速度低下も冷却時間の必要もないため、全弾クリッツ時には距離を選ばない強さを誇り、時にはヘビーやソルジャーを正面から強引に倒す威力を発揮する。

しかしデバイスにはクリティカルの効果はなく、ボーナスも撃った分なくなってしまうので、サップ+リボルバーで破壊する戦い方がやりずらくなるだろう。

デメリット(?)として発射時に他のミリタリー色の強い音とはまた違う、特徴的な爆音がするため、時に他の事に集中している敵にもばれることがあるので注意。

再生メタル + Frontier Justice + Dead Ringerで作成可能
 

ガジェット: Red-Tape Recorder (レッド・テープ レコーダー) Edit

武器性能表 (表の読み方)
sd_sapper.png
装弾数弾薬数リロード
1-
発動/持続連射速度装填速度
- / ∞?-
特殊効果
敵の建築物の建造を逆戻りさせ破壊する
サッパーダメージペナルティ -100%
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
0dmg/s-- / -

12/08/05のアップデートにて追加
Sleeping Dogsのプロモーションアイテム

デバイスそのものにダメージを与えることはできず、デバイスのレベルを逆戻りさせることで破壊する。特にSGの無力化に特化している。
Lv3のデバイスに仕掛けた場合、Electro-Sapperが50%程度のダメージを与える時間でLv1まで戻すことができる。
しかしLv1から完全に破壊する(工具箱に戻す)にはデバイス展開時と同じ時間がかかるためElectro-Sapperの倍以上の時間がかかるため、破壊するのには向かない。
この性質上もともと展開速度の速いSGはもっとも速く破壊(工具箱化)することができるが、展開速度がSGより圧倒的に遅い他のデバイスは物凄く時間がかかるため最悪パイロや復帰したエンジニアに外される。
(ちなみにザッパーはヘルスの多いSGを破壊するのに最も時間要するが、ヘルスの低い他デバイスは最も早く無効化できることから、この面でも対比になっているといえる。)
またlv3からlv1に逆戻りさせてる間にリボルバー等でヘルスを削り逆戻りを加速させる事が出来ない点は注意。
lv1からデバイスに戻す時はヘルスが削られてる分加速する。

セントリーガンはlv1であれば耐久性が非常に低く、火力もそこまで高くないので最悪壊せなくても十分の戦果である。
しかしディスペンサーはlv1で十分機能してしまい、テレポーターもlv2で十分機能してしまう。セントリーガン以外のデバイスの方が重要なことの方が少なくない事も考えるとデバイスを壊すのが困難な時か、セントリーガンのみが脅威の時に使うといいだろう。
一応lvを一つ下げるだけでディスペンサーの貯蔵メタルをなくす事が可能なのでメタルの枯渇しがちなマップだと効果的かも?

セントリーガンに最も効果的なデバイスであるだけに中央に反炮塔(対セントリー装置)と中国語で書かれている。

Spy-cicle x3 + 再生メタルで作成可能
 

ガジェット: Cloak and Dagger (クローク・アンド・ダガー) Edit

武器性能表 (表の読み方)
cloakanddagger.jpg
装弾数弾薬数リロード
-時間
発動/持続連射速度装填速度
1, 2.2*6 / (2.2+1.0)約6.5%/s*7
特殊効果
マントのタイプ:動きに反応
マント再生率 +100%

動きに反応してクロークゲージが消費されるタイプの透明マント。
透明化中でも動きを止めるかマントを解除すればゲージが回復する。
マントを解除していれば弾薬箱やディスペンサーから回復できるが、回復量は通常の透明ウォッチよりは少ない。
透明化していても動かなければゲージは回復するので、使いようによっては無限に透明化したまま移動できる。
持続時間が短いがゲージ回復はそれ以上に早く、およそ15秒で100%回復する(ノーマルの2倍速)

デフォルトに比べて移動するのに一苦労するものの一度敵陣に入れれば好きなタイミングで攻撃できるだけでなく、敵の配置やユーバーチャージの状況、SGの配置を逐次報告できるようになる。

ゲージの消費量は、移動速度によって大幅に変化する。

  • 走って移動し続けた場合、6.2秒でゲージが0になる。
  • しゃがみ移動をし続けた場合、約60秒でゲージが0になる。
  • 高いところから飛び降りたりしても、走って移動する時のペース以上にはゲージは減らない。

これらを踏まえると、透明化持続時間の計算式はおおよそ 60*(100/速度)^2 (速度≦300) で表される。

速度に比例することからしゃがみながら移動することで通常の透明化状態の移動距離が三倍になる。当然移動速度はすこぶる遅くなるので常用はできないが・・・。

通常のクロークウォッチと違い、ゲージがなくなっても透明化は自動解除されず、ゲージが無くなった状態で動いている間は敵に触れたりダメージを受けた時のような半透明の姿になってしまう。

 

ガジェット: Dead Ringer (デッド・リンガー) Edit

武器性能表 (表の読み方)
deadringer.jpg
装弾数弾薬数リロード
(6.5s)-時間,メタル
発動/持続連射速度装填速度
- / 〜6.5-6.25%/s*8
特殊効果
マントのタイプ:擬死
マント再生率 +50%
マント吸収率 +40%
擬死時マント50%消費
透明時弾薬箱によるマント回復不可
弾薬箱から得られるマント -35%

このDead Ringerを構えた状態で攻撃を受けると、死体を作り出した上で自分は透明化するという擬死装備。

透明化の時間は最大7秒間で、擬死時はマントを50%消費し、(擬死のトリガーとなる攻撃の)ダメージを75%軽減する。
擬死時にはキルログ及びスコアボードにSpyが死んだ情報が載り、透明化を解除するまではその状態が続く。
擬死後3秒間は65%〜20%(時間とともに減っていく)のダメージ耐性があり、敵にぶつかってもシルエットが浮かぶことがなく、移動速度が上昇する。
強化状態が短縮され、速くなった足でさっさと物陰に隠れることが求められるようになった。

Dead Ringerは非透明時のみ、弾薬や落ちている武器の回収、ディスペンサーでゲージを回復することができる。
弾薬箱小・落ちている武器・デバイスの破片では20%、弾薬箱中では35%、弾薬大では約60%回復する。

 

Dead Ringerを使用する際の注意点

  • ゲージが満タンでなければDead Ringerを構えることはできない。
  • ゲージ0から満タンまでは約16秒を必要とする。
  • 他の透明マントとは違い、自らの意思で透明化することが出来ない。
  • 弾薬を拾うことで透明状態を延長することもできない。
  • 透明化を解除する際に非常に大きくて分かりやすい音が鳴る。参考動画
  • 偽の制圧・リベンジは不具合も多くばれやすい(覚えがないのに倒す度に鳴る、リベンジしたにも関わらずスコアボード上ではリベンジしていない場合がある)。
  • Jarate・Mad Milkを受けた後や、水から上がった後に発動しても、水滴のエフェクトが表示されてしまう。
  • 炎上した状態で使用すると、火のついた死体を出して疑死を発動させることができるが、透明状態で炎を受けてしまうと継続してエフェクトが出てしまう。どうしてもパイロから逃走したい時はSpy-cicleも持とう。
  • 出血は止まる。
  • 発動とほぼ同時に変装すると、煙が出てしまうのですぐにばれてしまう。変装はちゃんと発動したのを確認し、一呼吸おいてからおこなうとよい。
  • どんなダメージでも一発受けるだけで発動するため、高めの段差からの飛び降り等でも発動してしまう。
  • 発動する際に過剰なダメージを受けると発動することなく死んでしまう。

最も頭に入れてほしいことは、透明化発動直後に変装すると変装時の煙が見えてしまうという点だ。これはバグなのかもしれないが、変装は透明化発動直後は控えるようにしたほうがいいだろう。

Cloak and Daggerが敵の深部へ侵入するためのものだとしたら、Dead Ringerは前線付近での潜伏をやりやすくするものだ。
透明になって素通りするということができないため、最初に前線を通り抜ける時は一度味方チームに変装して擬死し、人気のない場所で敵チームに変装しつつ透明解除するといい。
透明ウォッチが約10秒間透明になることができるのに対し、Dead Ringerは約7秒間しか透明になることができず、その上解除時に分かりやすい音が鳴ってしまう。
一見すると、大きな解除音は敵の注意をそらすのに向いていそうだが、
それなら自由に透明化&無限に待ち伏せできるCloak and Daggerのほうが仲間の攻撃にタイミングを合わせやすい。

初心者でもなければ皆大抵は敵スパイが一回死んだだけでは気を緩めずに周囲を警戒するはずだ。手当たり次第の攻撃が当たってしまうことも。
入り組んだ場所や分かれ道など、逃げ道を確保しやすい所で擬死すると生き延びやすい。
弾薬を補給し、なるべく早く擬死可能な状態に戻そう。

 

倒したかな?と思ったら
スパイの項目ではありますが、ここにDead Ringerスパイの対策も記述しておきます。
試合開始直後やリスポーン後に敵Spyを殺した際はスコアを確認するとよい。
また、Dead Ringerを持っているSpyが特定出来たら必ず名前を覚えておくこと。
もしくは弾薬の残りに注意するといいだろう。
偽の死体であれば、落とした弾薬箱を拾っても弾薬は回復しないからである。

 

余談ではあるが、リボルバーをリロードしながらデッドリンガーを構えたり
エレクトロサッパーに持ち替えてつまみを動かすモーションが入った場合、画面には幻の3本目の腕が現れる。

 

ガジェット: Enthusiast's Timepiece (エンスージアスツ・タイムピース) Edit

武器性能表 (表の読み方)
ttg_watch.jpg
装弾数弾薬数リロード
(10s)-時間,メタル
発動/持続連射速度装填速度
1,2.2*9 / 〜9(2.2+1.0)3%/s*10

Poker Night at the Inventoryのプロモーションアイテム

性能については透明ウォッチと同じため、そちらを参照してください

 

近接武器: Your Eternal Reward (ユア・エターナル・リワード) Edit

武器性能表 (表の読み方)
spy_eternal_reward.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
特殊効果
バックスタブに成功すると、すぐに犠牲者に変装できる
消音武器
着用者は変装できない
アイテムセット: The Saharan Spy
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
40- %
(54〜28)
(120)*11 / 54

10/10/01のアップデートにより追加
柄や刃に装飾が施してあるダガーナイフ

これによるキル時にはバックスタブでなくても悲鳴を上げさせずに殺すことができ、死体も一瞬で透明になる(弾薬パックと持っていた武器は通常通りドロップする)。
バックスタブであればキルログすら表示されないため、殺害現場を目撃されなければまずバレない。

バックスタブに成功するとSpyは煙すら出さずに犠牲者に一瞬で変装するため周囲の敵からは一見してスパイが何に変装しているかもわからず、そもそもスパイ倒したのか、スパイ倒したのかという判別すら瞬時にはできないような状態になる。
犠牲者から見ると、キルカムになぜか生きている自分が映し出されている!と錯覚するほどの早業である。
そのため熟練者相手だと一回バックスタブすると変装が解けてしまいバカでかい悲鳴や効果音、キルログ等ですぐさま反撃されるのが大概なのに対して、交戦中など敵が他の事に集中している時ににこの武器を使うとばれずに連続してバックスタブすることができ、熟練者相手でもボイチャ等を使わない限り早急に気づくのは難しい。

 

また通常の変装とはいくつか違う仕様もある。
例えばSGにターゲットに捉えられてる状態での通常変装はそのまま攻撃されるが、この効果で変装すると例え攻撃されていてもすぐにやめる。
さらにヒールビームを受けてる敵をバックスタブすると敵メデイックの意思と関係なく自動的にヒールを受ける(当然気づけばすぐに中断することはできるが)。
さらにさらに敵ヒールを受けている間にバックスダブしても変装しつつそのまま自動的にヒールを受けられる(当然大抵の場合は殺害現場を目の前で見られる&覚えのない味方にヒールしてることに気づくのですぐにヒールを中断されるが)。
当然uber中も例外ではないため、例えば疑似的な無敵であるクイックフィックスのuberを受けてるチームメイトをキルするとノックバック無効、簡単にしなない状態になるので一瞬の内に敵をバッタバタとバックスタブすることができる場合もある。

 

しかし変装状態で忍び込むことができなくなるため
Dead Ringerと組み合わせた際の初回潜入は多少難しくなる。
敵から見えないところでグレネードやロケットの爆発で偽死を発動させ
スパイの存在を知らせずに忍び込むといったテクニックが必要になるだろう。
また変装キットが使えない弊害で味方に変装できない上に透明化中に変装を解くことができず、足の遅いクラスの変装を解く場合一度身を晒して適当に攻撃しないといけない。

変装してない時にセントリーガンにサッパーを仕掛けられない・・・と思うかもしれないがセントリーガンの後ろに立つか、上にのってから円を描くように動きながら透明マントを脱ぐ事で仕掛ける間の時間稼ぎが可能。だが素直にエンジニア等を始末してからが懸命であろう。

なお、ユーバーチャージ中の敵やBonk!効果中のスカウト、デッドリンガーを発動した敵スパイ、Razorbackを装備したスナイパー等、キルできない敵をバックスタブしてもそのキャラクターに変装する事はできない。

Cloak & Dagger + 再生メタルで作成可能

近接武器: Conniver's Kunai (コンナイバーズ・クナイ) Edit

武器性能表 (表の読み方)
c_shogun_kunai.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
特殊効果
背後からの襲撃時: 犠牲者からヘルスを吸収する
着用者の最大ヘルス -55
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
40- %
(54〜28)
(120)*12 / 54

11/03/15のアップデートにより追加
SHOGUN2のプロモーションアイテム

スタブで倒した相手から、その時点でもっているヘルスを最低75〜最高210までブースト分として吸収できる。
このブーストは通常のオーバーヒールとは別物扱いで時間経過で減る量が通常より少なく、透明化中にオーバーヒールエフェクトが出ることもないので安心していい。
それに加えて出血、炎上を止める事ができるのでばれた時の悪あがきにも強い。
しかし最大ヘルスがたった70、メディックからのブーストでも105までしかないので。
安全なルートを通らなければ簡単に死んでしまうだろう。
スパイはどんなに体力が低くても裏をかけば一撃で敵を仕留められる可能性があるという特性上、上手く使えば敵を回復源として利用できるかもしれない。

Your Eternal Reward + スクラップメタルで作成可能
 

近接武器: Big Earner (ビッグ・アーナー) Edit

武器性能表 (表の読み方)
c_switchblade.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
特殊効果
キル時に透明マント +30
キル時に3秒間のスピードブースト

着用者の最大ヘルス -25
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
40- %
(54〜28)
(120)*13 / 54

11/06/24のUberアップデートにて追加
Gun Mettleアップデートより、この武器でキルした時に3秒間のスピードブーストを得られるようになった。
このためバックスタブ後に続けて敵をスタブしたり、あるいは素早く逃走しやすくなっている。
透明マントを補充する効果も相まって、非常に優秀な武器。
しかし体力の減少のデメリットがあるため、ソルジャーやスカウト、デモマンによる近距離の直撃に耐えることができなくなる。また、元からパイロやスカウトなどのバックスタブしにくい敵にはヘルス-25が大きなデメリットと感じるだろう。

再生メタル + Conniver's Kunai + L'Etrangerで作成可能
 

近接武器: Wanga Prick (ワンガ・プリック) Edit

武器性能表 (表の読み方)
c_voodoo_pin.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
特殊効果
バックスタブに成功すると、すぐに犠牲者に変装できる
消音武器
着用者は変装できない
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
40- %
(54〜28)
(120)*14 / 54

11/10/28のアップデートにより追加

性能についてはYour Eternal Rewardと同じため、そちらを参照してください
性能はYour Eternal Rewardと同じですが、Saharan Spyのセットに使うことは出来ません

 

近接武器: Sharp Dresser (シャープ ドレッサー) Edit

武器性能表 (表の読み方)
c_acr_hookblade.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
40- %
(54〜28)
(120)*15 / 54

Assassin's Creed Revelationsのプロモーションアイテム

性能についてはナイフと同じため、そちらを参照してください

ただし、攻撃モーションやバックスタブ時のキルアイコンが通常のものとは異なっている。

 

近接武器: Spy-cicle (スパイ-シクル) Edit

武器性能表 (表の読み方)
c_xms_cold_shoulder.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
特殊効果
火による攻撃を受けた時:1秒間の耐火性能と10秒間の延焼無効を得る
犠牲者は氷の像になる
炎上で溶け、再生には15秒かかる
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
40- %
(54〜28)
(120)*16 / 54

11/12/16のアップデートにより追加

漫画でスパイが子供に持たせたつらら

Spy-cicleを装備時に炎上すると、溶けて使えなくなるかわりに1秒間耐火性能と10秒間の炎症無効をを得ることが出来る。
この1秒間は炎による直撃ダメージも受けつけなくなるがその後は燃えないだけで直撃ダメージは受けるので注意。

一度溶けると再生には15秒必要だが、弾薬箱を拾うとある程度リチャージ時間を短縮できる。
バックスタブすると氷の像ができてしまうためスパイの存在どころか活動場所までがバレバレになってしまう点には注意。

ヘビーにHuo Long Heater(周囲に炎ダメージ発生)が追加され、これを装備した攻撃中のヘビーをバックスタブすることは困難になってしまった。

再生メタル + Your Eternal Reward で作成可能
 

近接武器: Black Rose (ブラック ローズ) Edit

武器性能表 (表の読み方)
c_ava_roseknife.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
40- %
(54〜28)
(120)*17 / 54

2012/02/15のアップデートにより追加
Alliance of Valiant Armsのプロモーションアイテム

性能についてはナイフと同じため、そちらを参照してください
スタイル変更でブラックかチームカラーの2つから選ぶことも出来ます。

余談だがゲームに登場するローズエッジという近接武器をモデルにしているようだ。
さらに余談だが刃がついていない部分にギザギザがあるので、実際にやったら手を切ってしまうような取り出し方になっている。

Alliance of Valiant ArmsをSteamを通してプレイし、最初の実績を解除すれば貰えるのだが、日本を含むアジア地域ではSteamを通してプレイはできないため入手は不可能である。トレードも不可。

実はSteamコミュニティマーケットでキルストリーク付きの物が購入可能,またクラストークンを使ったクラフトでも他のアイテムに混じって低確率で作成できるようだ。外部のトレードサイトでも取引可能の模様。

 

ヘッドギア Edit

Under CoverDashin' Hashshashin
spy_fancy_fedora.jpgspy_billycock.jpgspy_mullet.jpgspy_beret.jpgspy_fez.jpgspy_detective_noir.jpg
ファンシーフェドラバックバイターの
ビリーコック帽
判事のカツラフレンチベレーFamiliar FezDetective Noir
spy_private_eye.jpgspy_charmers_chapeau.jpgmbsf_spy.jpgspy_gang_cap.jpgfwk_spy_disguisedhat.jpgfwk_spy_inspector.jpg
Private EyeCharmer's ChapeauJanissary KetcheCosa Nostra CapCounterfeit BillycockL'Inspecteur
hwn_spy_hat.jpgacr_assassins_cowl.jpg

紫枠のアイテムはハロウィンイベント中・満月の日にだけ装備することが出来ます

 

その他装備 Edit

Griffin's GogIntangible AscotDr. WhoaSneaky Spats
of Sneaking
spy_camerabeard.jpgspy_party_phantom.jpgspy_rose.jpgtneck_backpack_icon.jpgshogun_ninjamask.jpgfwk_spy_specs.jpg
カメラボードLe Party PhantomMade ManRogue's Col RouleNoh MercySpectre's Spectacles
hwn_spy_misc1.jpghwn_spy_misc2.jpgbowtie.jpgspy_spats.jpg

紫枠のアイテムはハロウィンイベント中・満月の日にだけ装備することが出来ます

 

セット装備 Edit

  • アイテムセット: The Saharan Spy
    L'EtrangerYour Eternal RewardFamiliar Fez
    ・タウント時に専用の砂嵐のエフェクトが出現。
    透明マント解除の音量を下げる
    透明マントの点滅時間を0.5秒延長
    説明では音量を下げるとあるが、実際には真後ろでDead Ringerを解除しても気づかれないほどの消音性能である
    Familiar Fezを装備した敵スパイを発見した場合はいつも以上に注意が必要
    その代わりDead Ringer以外の透明ウォッチを使用時は接触、被ダメージ時のマント点滅時間が+0.5秒延長されてしまうため
    使用者も後ろを取りに行く際は注意したい
    ・アップデートによりこの効果は削除されました。
  • アイテムセット: The Man of Honor
    EnforcerBig EarnerCosa Nostra CapMade Man
    各アイテムにチェックリストの表示はありますが、揃えても現在効果はありません
  • アイテムセット: The Invisible Rogue
    Under CoverGriffin's GogIntangible Ascot
    各アイテムにチェックリストの表示はありますが、揃えても現在効果はありません





*1 攻撃力は毎秒25点。無傷から破壊までに要する時間は、SGは形態によって最大9秒、ほかは6秒
*2 サッパーの耐久力は100点のデバイス扱い
*3 クリッツ判定が発生するのはCriticalUber中のみ。BackstabはCrits扱いではなく、常に対象プレイヤーの残りヘルス*600%のダメージが発生する。
*4 完全透明化に1.0秒、透明化解除には2.2秒必要
*5 0%から100%まで自然回復には33.5秒必要
*6 完全透明化に1.0秒、透明化解除には2.2秒必要
*7 0%から100%まで自然回復には15.3秒必要
*8 0%から100%まで自然回復には16秒必要
*9 完全透明化に1.0秒、透明化解除には2.2秒必要
*10 0%から100%まで自然回復には33.5秒必要
*11 クリッツ判定が発生するのはCriticalUber中のみ。BackstabはCrits扱いではなく、常に対象プレイヤーの残りヘルス*600%のダメージが発生する。
*12 クリッツ判定が発生するのはCriticalUber中のみ。BackstabはCrits扱いではなく、常に対象プレイヤーの残りヘルス*600%のダメージが発生する。
*13 クリッツ判定が発生するのはCriticalUber中のみ。BackstabはCrits扱いではなく、常に対象プレイヤーの残りヘルス*600%のダメージが発生する。
*14 クリッツ判定が発生するのはCriticalUber中のみ。BackstabはCrits扱いではなく、常に対象プレイヤーの残りヘルス*600%のダメージが発生する。
*15 クリッツ判定が発生するのはCriticalUber中のみ。BackstabはCrits扱いではなく、常に対象プレイヤーの残りヘルス*600%のダメージが発生する。
*16 クリッツ判定が発生するのはCriticalUber中のみ。BackstabはCrits扱いではなく、常に対象プレイヤーの残りヘルス*600%のダメージが発生する。
*17 クリッツ判定が発生するのはCriticalUber中のみ。BackstabはCrits扱いではなく、常に対象プレイヤーの残りヘルス*600%のダメージが発生する。