Top > プレイの流れ
HTML convert time to 0.001 sec.


プレイの流れ の変更点


 *プレイの流れ [#pcbc81bf]
 
 #contents
 
 マップによりゲームの内容が違うので、一度プレイ前に出るムービーを見ることをお勧めします。
 
 ** スタート方法 [#pcaa2f58]
 
 -プレイヤーを待つ時間
 まずはマップのルールを説明するムービーが流れます。
 その後、30秒間ほどプレイヤーが揃うのを待つ時間になります。(この時間はサーバー側の設定で変更されている場合もある)
 この間フィールドを動き回ることは出来ますが、待ち時間終了になるとスタート時点まで戻され、ここでカウントされた点数や死亡数は無効になります。
 
 -セットアップ時間
 防衛マップやペイロードマップなどにある、ゲームを開始する前の準備段階です。
 開かないシャッターがあるところまでは自由に動けますが、それ以上は行けません。
 セットアップ中にユーバーチャージを貯めることも出来ます。この時間帯に限り、チャージの充填速度は毎秒2.5%に固定されます((開幕後は、1.25%/sと2.5%/sの2段階になる。詳細は[[Medic]]を参照。))ので、Medicは積極的にチャージを溜めましょう。
 --昔のバージョンまでは、セットアップ中のチャージ充填が早くなかったため自爆するのが良い方法でしたが、現在では負傷してなくても充填が早くなっている為''自爆は不要''です。
 自爆してもそれ以上充填が早くなることはなく、Medicが自爆ダメージの回復に手間を取られることで、他のプレーヤーのヘルスを増幅出来なくなるので止めましょう。
 もちろん、開幕後であれば自爆によるチャージのお手伝いは従来通り有効です。
 ** ゲーム中 [#qcbb4df8]
 
 マップまたはラウンドの制限時間が来るまで、死んでもリスポンポイントから復活できます。
 復活の際は最大20秒の待ち時間が課せられ、その間は自チームの様子を観戦できます。
 5つのコントロールポイントを順に奪い合うマップでは、最前方より1つ後方の自軍コントロールポイント付近にあるリスポンポイントが再スタート地点となります。
 制限時間はコントロールポイントを取ると延長されるマップもあります。
 制限時間が過ぎても、占領が途中まで進行しているコントロールポイントが存在する間は延長時間(オーバータイム)となり、それらが奪取されれば時間延長、完全に回復した場合はラウンド終了になります。
 
 ラウンドの決着がついた直後はわずかな時間ですが、勝者が敗者をクリティカル率100%で一方的に攻撃できるボーナスラウンドになります。
 ***注意 [#b0ebddc4]
 
 &attachref(cp_mark.jpg);
 コントロールポイントは上のように自陣営(今回は青)が相手陣営(赤)に取られかけた場合、その相手を倒し、コントロールポイントの上に立った場合人数に応じて自陣営の色(青)に戻る時間が早まります。但し防衛に人員が集中している場合でもなければ目立って減少しないので、防衛マップでもないのなら取られかけてもどんどん攻めていくことが大事だと思います。(多少の防衛は必要だと思いますが)
 ** サドンデス中 [#wbee0110]
 
 制限時間内に両者がラウンドの勝利条件を満たさなかった場合はサドンデスラウンドに入り、全員スタート地点まで戻されます。
 ここで死ぬと次のラウンドまで復活はなく、全滅すると相手チームの勝利となるので注意しましょう。
 サドンデスにも制限時間があり、このラウンドでも勝利条件を満たせないとドロー(引き分け)になります。
 ちなみに、TF2ではドローは「両チーム共に負け」という扱いになります。って開発者が言ってた。
 
 なお、サドンデス中はマップ上の治療キットは出現せず、またリスポン部屋の補給棚も封印されます。
 メディックとディスペンサーの存在無しに勝つことは困難でしょう。
 * マップごとの流れ [#e8a963b4]
 
 ** CP_WELL [#pc1dd31d]
 
 WELL(CP)は、貨物駅が舞台の5つのコントロールポイントを押し合うコントロールポイントマップ(通称5CP)です。
 -セットアップ時間は45秒、初期制限時間は10分
 -お互いにスタート地点から開始
 -ゲーム開始まで中央建物の扉は開きません。
 -コントロールポイントを取り合います。ただし、奪えるのは自軍の占領したものに隣接するポイントだけです。ラウンド開始時は中央CPが中立なので、最初はこれを取り合うことになります。
 -CP耐久力は乗っている人数が一人の時、中央が23秒、倉庫が12秒、基地が2秒です。
 -制限時間はコントロールポイントを奪うと5分延長されますが、初期制限時間を超えて延長されることはありません。時間切れまでに最終コントロールポイントを奪えないと、その状態からサドンデスになります。
 -敵の最終コントロールポイントを奪うとラウンド勝利となり、チームスコアとして1点が与えられます。
 ** CP_GRANARY [#a3236fef]
 
 GRANARYは、穀倉施設が舞台の5CPマップです。
 基本的にはWELLと同じ流れですが、以下の違いがあります。
 -基地CPのみ耐久力倍増(4秒)
 -中央CPからのリスポンは待ち時間短縮
 ** CP_BADLANDS [#md104d24]
 BADLANDSは、線路沿いの荒れ地が舞台の5CPマップです。
 CPの位置関係が、一直線ではなくクランク状になっているほかは、GRANARYに準じます。
 ** CP_GRAVELPIT [#f7868412]
 
 GRAVELPITは、採石場が舞台のコントロールポイントマップ(攻撃と防衛、通称A/D)です。
 -ラウンド勝利条件
 --青チームは全コントロールポイントの奪取
 --赤チームは制限時間切れ(防衛成功)
 -チームポイント獲得条件
 --青は各コントロールポイントの奪取
 --赤はポイント獲得不可
 -制限時間
 --開始時6分、最大12分
 --セットアップ時間は60秒
 -CP耐久力
 --60秒(A,B)、12秒(C)
 
 
 3つのゾーン(A,B,C)に分かれていて、各ゾーンに1つのコントロールポイントがあります。
 このマップにはセットアップタイムがあり、青チーム側からゾーンA、Bへ通じる各通路はラウンド開始まで封鎖されます。
 この間、赤チームは防御を固めることが出来ます。青チームはユーバーチャージを溜めるくらいしか出来ません。
 最初、ポイントCはロックされているので、いきなり奪取することは出来ません。AとBの両方を奪うことでポイントCの奪取が可能になります。
 一度コントロールポイントを取られるとロックされて、赤チームは取り戻すことが出来ません。
 全てのゾーンを奪取すると青チームが、制限時間までポイントCを守り抜くと赤が勝ちとなります。
 その後、攻守を交替して再スタートとなります。このとき、全プレイヤーにチーム変更動作が発生する関係で、連勝数と連敗数、制圧および強敵フラグは全てリセットされます。
 制限時間には延長時間もあります。コントロールポイントを取ると3分延長されます。
 ** CP_DUSTBOWL [#tabfecf8]
 
 DUSTBOWLは、炭坑施設が舞台のA/Dマップです。
 このマップは複数の小ラウンドで1ラウンドを構成します。
 
 -小ラウンド勝利条件
 --青チームは各ゾーンの最終コントロールポイントの奪取
 --赤チームは制限時間切れ(防衛成功)
 -チームポイント獲得条件
 --青は各コントロールポイントの奪取
 --赤はポイント獲得不可
 -制限時間
 --ゾーンA開始時4分30秒、最大27分
 --セットアップ時間はゾーン毎に60秒
 -CP耐久力
 --全て6秒
 
 3つのゾーン(A,B,C)に分かれていて、各ゾーン2つのコントロールポイントがあります。
 コントロールポイントは赤チームのものですので、それを青チームが攻撃して奪取してください。
 一度コントロールポイントを取られるとロックされて、赤チームは取り戻せません。
 青チームがコントロールポイントを奪うと、チームに1点が加えられ、制限時間が4分30秒延長されます。制限時間は次のゾーンへ持ち越せるので、攻略の早さ次第ではゾーンCで20分以上を確保することも可能です。
 青チームがゾーンCの最終コントロールポイントを奪取、あるいは赤がいずれかのゾーンを制限時間まで防衛して勝利した時点で1ラウンドが終了し、攻守が入れ替わってゾーンAの攻防ラウンドに戻ります。GRAVELPITと同様に、チーム入れ替え動作の仕様のため、連勝数と連敗数、制圧および強敵フラグはリセットされます。
 各ゾーンのラウンド開始時にはセットアップタイムがあります。
 なお、青チームのみ、復活待ち時間が標準の1/4と短めになっています。
 ** CTF_2FORT, CTF_WELL [#g4781ffb]
 
 2FORTとWELL(CTF)は、前者は小川をはさんだ農場施設、後者は貨物駅が舞台の旗取りマップです。
 敵軍のキャプチャーゾーンに置かれているブリーフケースを、自軍のキャプチャーゾーンに規定回数((サーバー側の設定に依存。標準は3回。))持ち帰れば、そのチームに1点が与えられます。
 キャプチャーゾーンの場所は、2FORTが地下室、WELL(CTF)がロケットの真下です。
 このマップのみ、1ラウンドの制限時間がありません。サーバーのマップ制限時間に依存します。
 
 ブリーフケースは
 &attachref(ctf_2fort0000.jpg);
 これは青の陣営のブリーフケースです。
 
 これはブリーフケースを捨てた状態です。
 &attachref(ctf_2fort0001.jpg);
 これは赤の陣営のブリーフケースです。
 上のマークはタイマーになっています。敵に拾われることなく60秒経過すれば元の場所に戻ります。
 *** HUDの状態 [#cd89f102]
 
 両チームのブリーフケースの方角と状態は、画面中央下に常に表示されています。
 ケースを自分が持っているときは、自チームのキャプチャーポイントの方角に表示が切り替わります。
 
 -ブリーフケースが地下室のデスクにある状態(左右どちらも)
 &attachref(ctf_2fort00002.jpg);
 家のマーク
 
 -ブリーフケースが取られた状態
 (画像未収録)
 人マーク
 
 -ブリーフケースが捨てられた状態(右側)
 &attachref(ctf_2fort00012.jpg);
 下矢印マーク
 
 ** TC_HYDRO [#p66b676a]
 
 HYDROは、水力発電所が舞台のテリトリー(縄張り)マップです。
 このマップは複数の小ラウンドで1ラウンドを構成します。
 
 -小ラウンド勝利条件
 --敵のコントロールポイントの奪取、または味方の最終コントロールポイントを時間切れまで防衛
 -チームポイント獲得条件
 --敵の最終コントロールポイントの奪取
 -制限時間
 --最終コントロールポイント防衛戦のみ5分、その他は8分
 -CP耐久力
 --10秒(中間)、5秒(基地)
 
 
 &attachref(TC_HIDRO.jpg);
 ここのマップはテリトリーが6つに分かれています。
 このうち隣り合ういずれか2つの奪い合いを1小ラウンドとしてゲームは展開されます。
 
 舞台となる両テリトリーには赤青各1個ずつコントロールポイントがあります。それを占領することでテリトリーを獲得し、次の小ラウンドに進みます。
 一方が中央の4つのテリトリーをすべて奪うと最終テリトリー攻防戦に入ります。この小ラウンドでは攻撃側のコントロールポイントは進入不可となり、防御側は時間切れまで守りきることで、攻撃側からテリトリーを取り戻せます。
 そしてこの最終テリトリーを獲得するとラウンド勝利となり、チームに1点が与えられます。
 なお、このマップでは、中間テリトリー争奪戦で残り時間が3分を切るか、最終テリトリーで攻撃側となった場合に、待ち時間無しで復活できるようになります。
 
 
 *良くない流れ [#n6485824]
 野鯖でよく見る、駄目なパターン
 
 **5CPマップの初動で前しか見てない [#wc789d7c]
 5CPマップの初動ではCP3(中央)で衝突しますが、CP3付近は正面だけではなく横や後ろへ回り込める場所が多いです。
 -Well:デモソルがジャンプで電車を超えたりスパイ・スカウトが水中から後ろへ
 -Granary:コンテナで視界が制限されている所からスカウトが後ろの中パック付近へ回り込んだり、デモソルがコンテナ上から攻撃してくる
 -Badlands:橋の下や橋の手前のパックがない方の小屋から回り込まれる
 
 その他の5CPマップでも同様に回りこめるルートがあります。それなのに前しか見てない人が多いと回り込んだ敵にメディックが狩られて初動で全滅というパターンに陥ります。
 特に足の速いスカウトパイロ・ジャンプが可能なデモソルは衝突する瞬間から回り込む事が出来る場合が多いです。始まったばかりだからまだ大丈夫だろうと前ばかり見ているといつの間にかやられてしまいます。
 また、セットアップ時間が無いマップではユーバーが溜まるまで少し時間がかかる為、全員が正面特攻ではメディックがユーバーも使えずに死んでしまいます。
 
 ''対策'':自分で回り込むルートを試し把握する。味方が少ない手薄なルートを選んで前に出る。リロードの合間にでも周りを良く見る。
 **バラバラ特攻 [#cf4a0ccf]
 1 連携が無く、複数の敵に単発で突っ込み、順番に処理されていくパターン
 2 ↑が続き、メディの護衛も無くなりユーバー溜まらずにメディが死亡
 3 メディが死亡した後、最初に死んだのがリスポンし、またバラバラに特攻し、順番に処理されていく。
 
 ''対策'':他の人がバラバラに行っている場合はメディに付いていてあげる。または上手そうな人と一緒のタイミングで前に出て、同じ相手を狙う。その際、色々な方向から同時に同じ相手を狙える攻め方が理想。散らばって攻めてもタイミングが一緒であれば、バラバラとは言わない。
 
 ※この他にも、特定の数人しか攻めに行かないというパターンもある。孤軍奮闘している味方は犬死に、後方にいる味方は敵を凌ぐだけで精一杯という、いわゆるグダグダな状況に陥りがち。
 **固まり過ぎ [#u57b8618]
 味方が1カ所に固まりすぎて、ジャンプで飛んできた敵や、クリティカルで一度にやられる。
 または、他ルートの警戒が手薄になり、裏から来た敵にやられたり、CPを取られる。
 ソルジャーやデモマンが相手の場合、たった一人に味方数人が手痛い反撃を喰らう恐れもある。
 
 ''対策'':固まっているのとは別の方向へ行く。その時他の人が行っていたら一緒に行く。VC等で報告する。別の方向を警戒する。完璧な連携というのはなかなか出来ないだろうが、CP制圧やカート押し、裏に抜けた敵の相手などに過剰な人数を掛けすぎていないか(もしくは放置しすぎていないか)という所から気にする事を始めてみよう。
 **引き籠もり [#we07e244]
 守りの人数が多く前線に居る人数が少ないと、前線がすぐ崩壊して、準備が整っていない内に雪崩れ込まれて終わる。もちろん前に出すぎて崩壊するという事もあるが、多くの場合は引きすぎている内に敵の拠点が強化され、絶好の状態でユーバーを使われてしまい、致命的な崩壊を招くパターンになる。
 
 ''対策'':前に出る。GOGOGO!を連呼する。
 **クラスバランスの偏り [#pd6093be]
 よく見る光景の一つに、「スカウト、スナイパー、スパイが多すぎて、前線が安定しない」パターンがある。人によってはスクラスでもアタッカー以上にスコアを出せるかもしれないが、クラスを変更をまず勧める。メディックの視点からは、アタッカーがいないと前線がかなり頼りない。

 
 理想的なのは、ソルジャーとデモマンが両方とも複数人いる事で、どんな状況にも対応できる事だが、装備次第では戦力として計算できない事に注意しよう。ヘビーは一人でも充分だろう。もちろん腕が優れていれば多少バランスが悪くても埋め合わせは出来るかもしれない。バランスを重視するあまりに苦手なクラスを選ぶのは結果としてマイナスだからだ。

 
 またそれ以前の話として、特定のクラスばかりや、メディがチームに全くいない状況が続くようならもう諦めよう。
 (クラスバランスの偏りは、チームプレイを意識しない自己中心的な複数人のプレイヤーがいることを示している。彼らがチームに継続的な悪影響を及ぼしてしまうため、チームは負けてしまう。また、多くの場合、彼らに指摘をしても、改善はされない。このことを知る同じチームの高得点プレイヤーはやる気をなくしてしまう。その後、チームシャッフルや各プレイヤーのチーム抜けが行われる原因となることも多い。もちろん、彼らを避けるためだ)

 
 そのため、クラスの偏りは想像以上に深刻だ。初心者だからといって避けられることはない。しかし、避けられてしまう原因になるようなクラス選択は極力控えよう。チームプレイ上達の近道にもなるのだから。

 
 ペイロードのRED側の場合、エンジニアが4人以上になることがある。
 この場合、BLU側の力量によって大きなリスクを負ってることを自覚しよう。
 Lv3セントリーガンは非常に強力だが、反面アップグレードまでには非常に時間がかかる。
 多くのエンジニアが、複数のセントリーガンで補うことで守っているわけだが、
 決して完全な防衛線ではない。
 BLU側がある程度プレイをしている人が多い場合、セントリーガンは順次撃破されて、
 次の防衛線を張る前に負けてしまうことがかなりある。
 
 ''対策'':クラスを変える。VC等で〜が足りないです等と、やんわりと指摘する。
 **やたらと相手のユーバーが来まくって負ける [#j07a7770]
 味方スパイがユーバーソウで切られまくったり、誰も死ぬ気でメディを殺しに行かないと当然そうなる。敵にクリッツ持ちがいる場合は特に起こりやすい。チーム全体の総合力が低いと逆転の可能性は低い。
 
 ''対策'':地形やジャンプなどを駆使して死ぬ気でメディを潰す。あるいはパイロ等で吹き飛ばしてユーバーを妨害する。
 また味方メディは相手ユーバーが来たら全力で逃げてカウンターを狙う。
 明らかに実力の劣るスクラスが多いなど、多くは敵味方の実力差によるものなので望みは薄いが、クラス編成がまともであれば、一度でいいから敵のユーバーを防げば好転する可能性もある。
 **勢いを生かせない [#h1d3d1be]
 相手を全滅させたのに誰も先行しないでCPに全員乗ったりして、その間にリスポンした敵に次のCPを固められ膠着する。CPでなくても、重要なポジションで敵を全滅させた時も同様。
 
 ''対策'':多少ダメージを食らっていても次へ進んでみる。次のCPまで行かないとしても、先のヘルスパックを取ったりして有利なポジションを取りに行く。また傷ついて敗走してるメディが居たら死んでも良いからがんばって倒す。
 CPを踏んだり後方の警戒をするのは後から来た味方に任せる。ただ、残っている味方や後から来そうな味方が少ないなら先に踏んだ方がよい。
 
 
 **特定の敵にやられまくって負ける [#n8ea8181]
 アタッカーはともかく、相手にスナイパーやスパイなどを高度に使いこなす上級者がいる場合、味方がそれに対抗できないと、それだけで総崩れになりやすい。大抵はスパイやスナイパーに対するアンチクラスのプレイヤーが機能してないというパターンだが、だからといって他のクラスがまったく対策しないようでは駄目という事だ。
 
 ''強敵スナイパー対策'':メディックは無警戒に撃たれて即死という事故を減らす事。上手いスナイパーは後ろで待っているだけではなく、積極的にポジションを上げてこちらが安置と思っている場所を狙ってくる。後は味方のオーバーヒールを満遍なく行う事で、頭に喰らわなければ安心という余裕を作ってあげよう。
 また他の味方はなるべく大勢で前に出てスナイパーの能力を発揮させないように抑え込もう。パワーを溜めたスナイパーの攻撃力は驚異だが、スコープを覗く余裕を与えなければ真価を発揮できず、複数人の敵にも弱い。味方の前線が上がればそれだけでスナイパーは太刀打ちできなくなるだろう。
 当然ながら味方スナイパーは敵と互角に勝負できる腕前が求められる。敵スナイパーに散々やられて後ろに下がっているようでは、ソルジャーにでも変えた方がまだマシではないだろうか。
 ''強敵スパイ対策'':敵との交戦中に刺されるのは仕方ないが、一度やられた場所は次から警戒しよう。リスポンから移動している最中に刺されるのだけは避けたい。スパイが潜んでいるのは後ろだけではなく、飛び降りる事が出来る高所や曲がり角、建物の壁など、待ち伏せされそうな場所は沢山あるはずだ。
 先にスパイを発見できたとしても、対スパイに向いている武器を持ってないクラスでの深追いは避けよう。徒労に終わるだけではなく、自分の仕事の放置にも繋がりかねない。それなりに迎撃したら次に警戒しながら本来の役割に戻ろう。大勢が後ろのスパイを追い掛けて前線がガラ空きになるのは弱いチームにありがちな事だ。
 パイロはスパイが行動を起こす前に発見する事を意識しよう。味方が刺された後、設備が壊された後に慌てて火を噴くのではなく、潜入しようとしているスパイをチェックする事が出来れば被害は皆無になるだろう。一番理想的なのは、透明化しているスパイを燃やす事だ。透明の間は一切反撃が出来ないので、悪あがきすら出来ないのだから。
 **セントリーガンが突破できない [#pd6093be]
 セントリーガンが味方の進行ルートに置いてあり、エンジニアが張り付いていて壊しきれない。特に上級者のエンジニアがSGを守るための装備を駆使している場合、ユーバー状態ですら単独の攻撃では壊しきれない事が多くなっている。
 ''対策'':一番は建てさせないことである。そのためには早めに前進して、建築中の内に倒してしまおう。準備が整っていないエンジニアの基地ほど容易い敵はいない。死ぬ事を恐れて前に出ずに敵の準備を整わせてしまうようなチームでは勝利はおぼつかないだろう。
 また、敵SGを破壊した後に復帰をさせない事も大事だ。苦労してSGを破壊したのに、その後誰も前に出なければまた敵のエンジニアにSGを建てられてやり直しである。弱いプレイヤーが多いチームにありがちな事だ。せっかくの好機なのだから、初心者もSG破壊のログを見たら攻め込む癖をつけよう。
 ほとんどのマップでは、まともなエンジニアが建てるSGの位置には定番の場所というものがある。どの場所にも壊しやすいやり方が存在するので、適任のクラス(主にデモマンかソルジャー)は積極的にそれを狙い、そのクラスが少なければ増やす事も考えよう。「ユーバーがなければSGを壊せない」という思い込みはしない事。
 #br
 最悪SGを破壊できなくてもマップの勝利条件には無関係だ。壊しづらいSGに固執する前に、CPやカートが攻め込める状態であれば、そちらに向かう事によって揺さぶりを掛けるのも一つの手だろう。TF2はSGを破壊する事が目的のゲームではないのだから。