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COOPモード の変更点


 &attachref(./mann-vs-machine.jpg,nolink);
 #contents
 *Mann vs Machine COOPモード [#dd83ee61]
 &attachref(Zepheniah MannとMann一族/Mvm_logo.png,nolink,Mann vs Machine);
 2012/8/16にアップデートされたTF2でのCOOPモードに関するページ
 人間6人vs機械兵士軍団の戦い
 //英数字は半角のほうが見やすいです
 //「ですます口調」は読みづらいし編集しずらいのでやめましょう
 
 大量に攻めてくるBOTが運んでくる爆弾を、最終防衛地点まで運ばれないように守るCOOPモード。通称MVMモード。
 なぜこんなことになってしまったのか?バックストーリーは[[こちら>Zepheniah MannとMann一族#sb33056a]]から。
 *特徴 [#c57a0ef6]
 
 -各ウェーブごとに敵軍団が規定の数出現するので、それらをすべて倒せばウェーブクリアになる。ウェーブ数はミッションごとに異なる。
 -ウェーブ開始前の準備時間ではF4(デフォルト)を押すことにより、ゲームが開始される投票が行われる。一人でも押すとタイマーが発動してカウントが0になるとウェーブが始まる。全員F4を押すとすぐに始まる。
 -BOTを倒すことにより出てくるクレジットで武器をアップグレードできる。リスポンルームにアップグレード設備があり触れることによりアップデートメニューが表示される。初期クレジットはミッションごとに異なる。ウェーブ開始前も忘れないようにアップグレードしよう。
 -準備時間中はエンジニアの設備はメタルを消費せず設置するだけでLV3で建てられ、弾薬などもMAXで設置される。メディックのユーバーチャージなども高速で溜まる。これはウェーブが始まると通常に戻る。
 -クレジットは全員共通で、誰が拾っても全員に同額入る。スカウトはクレジットを拾う範囲が広く設定されている。ウェーブ終了後に、ゴールドを回収できた金額によりランク分けされる。全てのクレジットを漏らさず回収するとA+になり、A+になるとボーナスクレジット(100$)がもらえる。
 ちなみにウェーブ終了後も消えていないクレジットは回収できる。画面右下の黄色い枠には現在落ちている未回収のクレジットが表示されているので、Wave終了後にこの数字が0$でないならアップグレードに行く前に探した方がいい。
 -爆弾をゆっくり運ぶタンクも現れる。攻撃は一切してこないが非常に耐久度が高いため全員での攻撃が必要。
 -爆弾の進行ルートが複数ある場合があり、準備時間に青いマークでルートが表示される。毎ウェーブ変わるので、エンジニアは設備の移動が必要。
 -同じクラスでも複数人選択できる。
 -BOTはプレイヤーが移動できるフィールドに下りるまで無敵。攻撃すると一時的にユーバーチャージ中と同じエフェクトに包まれる。
 *ローカルでの遊び方 [#s0ab1f73]
 
 ポート開放が出来る人ならサーバーを立てることが出来る。
 BOTを動かすため通常より負荷が掛かるので、グラフィック設定を落としたほうが良いかもしれない。
 
 -ポート開放 UDP 27015 IP 27015 (※UDPだけでいいと思われる)
 (ポート開放のやり方はルーターごとで違うので、自分のルーター名とポート開放でググってみるといい)
 -メニューのサーバー作成でマップを選ぶ。
 -コンソールを開いて sv_lan 0 と入力
 -マップを変更するにはコンソールで map mvm_○○○○(ここでchange_levelなどではエラーが出る)
 -フレンド等を誘う。
 
 このままだと知らない人も入ってこれるため、身内のみで遊びたい場合はサーバー作成時にパスワードを設定すればよい。
 
 *パブリックでの遊び方 [#o27ed886]
 
 パブリックで遊ぶには、
 +公式サーバで遊ぶ
 +非公式サーバ(野鯖)で遊ぶ
 
 の2つの選択肢がある。
 
 %%%''野鯖で遊ぶには''%%%、サーバブラウザからmvm_マップが回っているサーバを選んでjoinするだけ。
 あるいは、メインメニューのPLAY CO-OP→BOOT CAMPを選んで列に並ぶのも良いでしょう。但し、比較的高pingのサーバに割り当てられることも多いらしい。
 
 %%%''公式サーバで遊ぶには''%%%、同じくメインメニューのPLAY CO-OPから「MANN UP」を選ぶ。次に、下部のMANN UP INVENTORYからTOUR OF DUTYチケット(0.99USD)を購入できる。
 -''公式サーバーで遊ぶには''TOUR OF DUTYチケットが1枚必要で、''有料''。
 -SQUAD SURPLUS VOUCHERチケットは、公式サーバーでミッションをクリアした際に貰える報酬が自分含め全員1つ増える。チケットの効果は重複するため、全員がVOUCHERを使えば報酬が1+6=7個獲得可能に。このチケットも勿論''有料''。
 -両方共にチケットは、''ミッションをクリアした際''にのみ消費される。ミッションを途中で放棄した場合には消費されれない。
 追記:TOUR OF DUTYチケットは、その周で一度クリアしてるミッションをクリアしても消費されない。しかし、その場合はアイテムももらうことができない(SQUAD SURPLUS VOUCHERチケットの効果は適用される)。
 
 挑戦したいツアーからミッションを選んだら、右下のSTART SEARCHを選択する。これで公式サーバーの順番待ち列に並んだ状態になる。サーバにjoinできるまでしばらく待とう。
 公式サーバーでは有料チケットが必要な代わりに、ツアーをクリアすれば特殊なストレンジクォリティの初期武器が入手できる。
 *Machine軍団 [#s488d4f2]
 &attachref(Zepheniah MannとMann一族/Main_Page_event_Mann_vs_Machine3.png,nolink,イメージ);
 **爆弾 [#kf908dbd]
 爆弾が最終防衛地点に投下されると''プレイヤー側の敗北''。
 爆弾は単独で移動することはできず、ロボットに運んでもらう形で移動する。
 また爆弾を運ぶロボットには、運搬時間の長さに応じて''最大で3段階のアップグレード''が適応され撃破が難しくなっていく。
 更に爆弾を運搬するロボットを破壊したとしても、爆弾は地面に落ちたままそのウェーブが終了するまでマップ内に残り続ける(一部のミッションを除く)。
 運搬するロボットを撃破するだけでなく、地面に落ちた爆弾を''他のロボットに拾わせない''ことも必要となる。
 爆弾と、それを持っているBOTは''青くハイライトされる''ので、どこまで進行しているか常に位置をチェックし、率先して運搬を阻止しましょう。HUD下部のコンパスにも方向が表示されている。
 ([[タンク>#l37fa63d]]はロボットが運搬する爆弾とは別の爆弾を内蔵した状態で出現する。タンク内部の爆弾はタンクの破壊と同時に消滅。)
 
 |~段階|~アップグレード|
 |第1段階|爆弾を持っているBOTとその近くのBOTの防御力を上昇させる|
 |第2段階|爆弾を持っているBOTのヘルスが自動で回復する|
 |第3段階|爆弾を持っているBOTの攻撃が常時クリティカルになる|
 **通常型 [#h2f5a87d]
 各クラスの初期武器を持つため単体では弱いが、数多く出現し''物量で押し込んでくる''、囲まれないように注意すること。
 |~BOT種類|~ベースクラス|~Health数値|~装備|~コメント|
 |LEFT|LEFT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c
 |Scout|スカウト|125|Bat&br;もしくは&br;Scattergun|通常型では最速。武器は散弾銃かバットのどちらか片方を装備、武器を持ち変えることはない|
 |Demoman|デモマン|175|Grenade Launcher|ひたすらグレネードのみを撃ってくる|
 |Soldier|ソルジャー|200|Rocket Launcher|ひたすらロケットを撃ってくる。足は遅い|
 |Heavy|ヘビー|300|Minigun|ひたすらミニガンを連射しながら近づいてくる。通常型では最も足が遅い|
 |Pyro|パイロ|175|Flame Thrower|火炎放射器を使うので接近戦は避けよう。''エアブラスト''に注意|
 |Sniper|スナイパー|125|Sniper Rifle&br;Kukri|ヘッドショットはしてこない。画面に表示される青いレーザーポインターで居場所がわかる。&br;近接戦ではククリ刀を使用する。サポートとしてのみ出現|
 |Spy|スパイ|125|Revolver&br;''Sapper''&br;''Knife''&br;''Disguise Kit''&br;Invisibility Watch|''プレイヤー側の陣地から出現''するBOT。スパイ用の初期装備を全て持つので放置すると犠牲者が増える|
 |Engineer|エンジニア|500〜250|Sentry Gun&br;Teleporter| Mecha Updateの追加マップに出現。爆弾付近に出現し、セントリーガンとテレポーターを設置してくる。セントリーガンはすぐにLv3になる上、''テレポーターはそのまま敵BOTのスポーン地点となってしまう''ので、放置しておくと非常に危険。スパイをプレイしている時は優先的に排除することを心がけよう。|
 **特殊型 [#qc2f2273]
 通常型に比べ数は少ないが、何らかの能力を持つ武器を装備しており油断のならない相手。
 |~BOT種類|~ベースクラス|~Health数値|~装備|~コメント|
 |LEFT|LEFT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c
 |Minor League Scout|スカウト|125|''Sandman''|''スタン効果''のあるボールを飛ばしてくる|
 |Bonk Scout|~|~|Bonk! Atomic Punch|一定時間無敵状態になる。無敵状態の間も爆弾を運ぶことができるため、早めに処理しないと危険|
 |Demoknight|デモマン|175|Eyelander,&br;Chargin' Targe|剣と盾を持って突進してくる&br;kill時に3秒間クリッツ状態になる|
 |Buff Soldier|ソルジャー|200|Rocket Launcher,&br;''Buff Banner''|''Rageゲージが満タンの状態で出現''し周囲のBOTの火力を底上げする|
 |Extended Buff Soldier|~|~|~|Rageゲージが満タンの状態で出現する上、効果の持続時間も通常より長くなっている|
 |Extended Backup Soldier|~|~|Rocket Launcher,&br;''Battalion's Backup''|~|
 |Extended Conch Soldier|~|~|Rocket Launcher,&br;''Concheror''|~|
 |Steel Gauntlet|ヘビー|900|Fists of Steel|Fists of Steelで歩いてくるため、遠距離攻撃に対する耐久力は高い|
 |Heavyweight Champ|~|300|''Killing Gloves of Boxing'',&br;もしくは&br;Gloves of Running Urgently|帽子を被ったものは''KGB装備''のため接近戦は危険|
 |Heavy Mitten|~|~|''Holiday Punch''|''常時クリッツ状態''で攻撃し相手を行動不能にする|
 |Quick-Fix Medic|メディック|150|Quick-Fix&br;Syringe Gun|ヒールレートが高いがユーバーチャージは行えない、周囲に回復対象がいないと注射銃で攻撃する|
 |Über Medic|~|~|''Medigun''&br;Syringe Gun|''ユーバーチャージを発動''してくる。ダメージの減少によって発動するため、一撃で殺す事を心がけるとよい、、周囲に回復対象がいないと注射銃で攻撃する|
 |Bowman|スナイパー|125|Huntsman|弓で攻撃してくる。ヘッドショットによる一撃死に注意|
 |Sydney Sniper|~|~|''Sydney Sleeper''|遠距離から''Jarate''攻撃を仕掛ける強敵、放置すると死者続出によりクリア不可能に追い込まれる|
 |Razorback Sniper|~|~|Sniper Rifle,&br;Razorback|バックスタブを無効化する|
 |Flare Pyro|パイロ|175|Flare gun|フレアガンで撃って来る、接近戦は苦手|
 |Pyro Pusher|~|~|Scorch Shot|通常よりも弾速は遅いが、リロードがはやい。常時クリッツ状態で攻撃してくる|
 **大型 [#h4483c50]
 &attachref(./800px-GiantRobots.png,nolink,大型);
 ''四桁のヘルス数値''を持つ怪物BOT、通常型に比べ足は遅いものの耐久性が高く、メディックを従えることが多いので最優先で破壊するべき相手。
 
 |~BOT種類|~ベースクラス|~Health数値|~装備|~コメント|
 |LEFT|LEFT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c
 |Major Reague Scout|スカウト|1,600|''Sandman''|''スタン効果''のあるボールを飛ばしてくる手強い相手。同型のSuper Scoutに比べると足はやや遅い|
 |Super Scout|~|1,200|Holy Mackerel|''通常スカウトの2倍の速度で走る''大型スカウト、機械軍団で最速を誇る。爆弾を持たせると一気に最終防衛地点まで持ち込まれる可能性が高い。|
 |Giant Soldier|ソルジャー|3,300|Rocket Launcher|ヘルスが高い、移動速度が遅いこと以外は通常のソルジャーと同じ。落ち着いて処理しよう|
 |Giant Rapid Fire Soldier|~|~|~|''ロケット弾を高速連射''してくる。常に移動しながら攻撃をするとよいだろう|
 |Giant Charged Soldier|~|3,800|Original|''常時クリッツ状態''でロケットを撃ってくる強敵、回避しながら戦うこと|
 |Giant Burst Fire Soldier|~|4,200|Original|''常時クリッツ状態''かつ大量のロケットを撃つ強敵。リロードが完全に完了するまでは攻撃しないのでリロード中の隙を狙うとよい|
 |&color(Maroon){Sergeant Crits};|~|60,000|Rocket Launcher|膨大なHPを誇る超巨大ロボ。対策はBurst Fire Soldierと同じだが、1秒毎に250HP回復する点に注意。|
 |Giant Heavy|ヘビー|5,000|minigun|通常の1.5倍のダメージを与えてくる他、ノックバック効果もほとんど効かない。動き回ることが難しいヘビーはユーバー水筒を使うなどした方がいいだろう|
 |Deflector Heavy|~|~|Deflector&br;(専用ミニガン)|専用ミニガンは初期ミニガンと同じ威力で、更にプレイヤー側のロケット弾やグレネードを撃ち落とす。また大量のメディックを連れている可能性が高いので、先にメディックを倒す必要がある|
 |Giant Heater Heavy|~|~|Huo-Long Heater|Giant HeavyがHuo-Long Heaterを持ったタイプ。近距離での戦闘はまず不利なので、パイロ、スパイを使っている場合は無視する方が得策か|
 |&color(Red){Captain Punch};|~|60,000|Fists of Steel|巨大な鉄の拳を振り上げるヘビー系最強のロボ。ダメージが5倍なので近くによるのは厳禁だが、Fists of Steel効果で遠距離攻撃が効きにくい。毎秒250HP回復する。|
 |Giant Pyro|パイロ|3,000|Flame Thrower|とにかく大きなパイロ、''エアブラスト''には注意|
 |Giant Flare Pyro|~|~|Detonator|帽子を被った大型パイロ、ひたすらDetonatorで精密射撃してくる|
 |Giant Rapid Fire Demoman|デモマン|3,000&br;あるいは&br;3300|Grenade Launcher,&br;もしくは&br;Loch-n-Load|''グレネードを高速連射''する大型デモマン|
 |Giant Demoknight|~|3,300|Eyelander,&br;Chargin' Targe,&br;Ali Baba's Wee Booties|ブーツの分だけ耐久値が増加した大型の剣盾デモマン|
 |&color(Red){Major Bomber};|~|40,000|Grenade Launcher|クリッツグレネードを大量に発射する超巨大デモマンロボ。1秒毎に200HP回復するので攻撃の手は休めないように。リロードが完全に完了するまでは攻撃してこない。|
 |Giant Medic|メディック|4,500|Quick-fix&br;|ユーバーチャージが発動すると''一瞬''でヘルスが満タンに回復する。Giant Heavyと一緒に出現するため集中攻撃をして先に倒そう。|
 **セントリーバスター [#fbe2a8f9]
 &attachref(./300px-Demobomb.png,nolink,セントリーバスター);
 本モードにおける''エンジニアの天敵''、エンジニアのメインのセントリーガンを狙い突撃してくる。
 目標に近づくか自分のヘルス数値が0になると、体が光り一定時間後に爆発する。
 ヘルス数値は''2500''、大型の粘着爆弾にデモマンの足がついたような外見のBOT。
 接近されると自爆体制に入り移動しなくなるので、その間にセントリーガンを持って逃げれば安全に回避できる。
 抱えているセントリーガンにも反応するので、抱えて近づいて行って起爆モーションが入ったら逃げると楽。
 慌てずに対処すれば難しい相手ではない。というか逃げている間に他の敵にやられるのが怖い。
 セントリーバスターから逃げているエンジニアがいたらカバーしてあげよう。
 一応、サッパーやジャラテをつかって移動をおそめて集中攻撃すれば倒せないこともないが時間がかかる上にどうせ爆発するため、エンジニアが抱えて逃げたほうが効率的。
 起爆モーションに入る前にセントリーガンを抱えて逃げ続けると、そのままひたすら追ってくる。
 たとえそのままリスポンルームに逃げようと、起爆モーションには入らずにシャッターの前でこちらを窺うようにじっとしている。
 なお、セントリーバスターは進行上にあるエンジニアの装置を''接触するだけで破壊する''(スパイも同様)ので、狭い通路や入口にディスペンサーを置いて進入させないようにすることはできない
 
 
 [余談] 実は、セントリーバスターが一度攻撃目標となったセントリーガンを破壊できなかった場合は、間髪置かずすぐに次のセントリーバスターが来る仕組みになっている。(おそらく、セントリーバスターの襲来条件はBOT撃破数かBOTへの与ダメージが一定以上)
 レンチの強化がすんでるか建築物Lvupの水筒があるならば、あえてセントリーガンを生贄にし即再建、次のセントリーバスターがしばらく来ない、修理に専念できる状況を作るようにするのも一つの手になる。
 **タンク [#l37fa63d]
 &attachref(./300px-Mvm_boss_tank.png,nolink,Tank);
 ''爆弾を搭載した''状態で出現する、耐久度が非常に高い戦車。
 最終防衛地点に到達すると''[[内蔵された爆弾>#kf908dbd]]''を投下するので、できるだけ早く撃破したい。
 攻撃はできず移動速度も機械軍団で最低だが、''五桁に達するヘルス数値''を武器にジワジワと最終防衛地点目指して前進する。
 ソルジャーやセントリーガンなどで集中攻撃しないと倒しきれない。
 坂や壁にプレイヤーが挟まれると''轢き殺される''ので近づきすぎ(特に前方)に注意。
 -''移動速度の低下、ノックバック、炎による延焼効果、スカウトのマッドミルク、スナイパーのヘッドショットやJarate、スパイのサッパーなどの効果が無い。''
 -タンクには背中が無いので''パイロのバックバーナーやスパイのバックスタブも効果が無い''。
 -ミニガンに対する防御力が高くなっている。
 -進路上にあるエンジニアの装置を''接触するだけで破壊''する。
 ヘルスはHUDの上に表示され、プレイ中のミッションと登場ウェーブに応じて数値が変動する。
 
 |~マップ|~ミッション|~登場ウェーブ|~ヘルス数値|
 |LEFT|LEFT:|LEFT:|RIGHT:|c
 |Coal Town|Crash Course|3|28,000|
 |~|~|5|30,000|
 |~|~|6|33,000|
 |~|Ctrl+Alt+Destruction|2|30,000|
 |~|~|5|25,000|
 |~|~|7B|20,000|
 |~|~|7D|35,000|
 |~|CPU Slaughter|3|28,000|
 |~|~|5|30,000|
 |Decoy|Doe's Drill|3 & 8|20,000|
 |~|Disk Delition|6 & 8|25,000|
 |~|Data Demolition|3|25,000|
 |~|~|4|25,000|
 |~|~|6A|32,000|
 |~|~|6B & 6D|30,000|
 |Mannworks|Mann-euvers|2|20,000|
 |~|~|7|22,500|
 |~|Machine Massacre|?|?0,000|
 |~|Machine Mutilation|?|?0,000|
 **+ユーバーメディック × n [#p568d00]
 1体または複数のユーバーメディック付き。''絶対にやってはいけないことはヒール対象やメディックに無闇やたらに攻撃を仕掛けること''。エンジニアはセントリーガンのタゲにならないよう工夫する必要もある。
 メディックは自身もしくはヒール対象を一撃で倒さない限りユーバーを発動する。発動されると終わるまで無敵のまま進行されるため、最悪それが原因でWAVEを落とすことにもなりかねない。
 ユーバーメディックが湧いた場合は、まず先に150あるメディックの体力を一撃で減らせるクラスに処理を任せること。そのあとで攻撃を加えるようにする。''ユーバー発動前のメディックをヘビーのミニガンやパイロの火炎放射器などで攻撃しないようにすること''。消化斧などでもいいがメディックの体力が減っていた場合燃やしただけでユーバーを発動されることもあるので安全とはいえない。
 -主な対策
 --デモマンの粘着爆弾で倒す。攻撃力強化が済んでいると安定して倒せる。
 --スパイでバックスタブする。前もってサッパーを使っておくと確実。
 --パイロのエアブラストで押し戻す。ユーバー発動後の最大の対策。曲がり角で待機しておき、近づいてきたら押し戻してまたすぐに引っ込むようにするとかなり時間を稼げる。
 --ノックバックで押し戻す。ユーバー発動後の最大の対策。曲がり角で待機しておき、近づいてきたら押し戻してまたすぐに引っ込むようにするとかなり時間を稼げる。
 **+Giant Medic [#z02d80eb]
 他の大型BOTとセットになって出現する。(大抵はDeflector Heavyとのペア)
 回復対象のヘルスが減るとユーバーチャージを発動し、''回復対象と自身のヘルスを一瞬で最大まで回復してしまう。''
 無敵化はしない……ように見えるが、実はユーバーチャージが発動すると、瞬間回復の効果がしばらく持続するため、ダメージは入るがヘルスが全く減らない状態になる。つまり実質的に無敵になってしまう。一度ユーバーを発動されてしまうと通常の無敵と違いパイロを始めとするノックバックが全く効かなくなるためペアの大型BOTの火力も相まって戦線が壊滅状態になる可能性が高い。
 通常のMedicとは異なり、''Giant Medic本体へのダメージに対してはユーバーを発動しない''ため、回復対象を無視して、まずGiant Medicを集中攻撃すればユーバー発動前に撃破可能。ヘビーの貫通弾やソルジャーやデモマンの爆破攻撃に回復対象を巻き込まないよう注意すること。
 また、Giant Heavyがペアの場合は、スパイでバックスタブするのも有効。Giant Medic自体は一切の攻撃行動をせず、Heavyの弾はGiant Medicを貫通しないため、上手くGiant Medicを盾に出来れば複数回スタブできる。
 -主な対策
 上記にも記載したとおり、全クラスでGiant Medicを集中砲火するのが基本的な対策になるが、以下のような方法でも対策できる。
 --最大まで威力強化したScottish Resistancにクリッツ水筒を使用して一撃で倒す。通常の粘着ではダメージが足りないが、この方法でなら一撃で倒せる。上手く当てればヒール対象を同時に倒すことも可能。
 --Pomson 6000でユーバーゲージを落とす。ヒール対象への誤爆によるユーバー発動を防止できるのでかなり有効。ただし、敵BOTメディックはユーバーチャージレートに大きく補正がかかっていて、かなりの速度で溜まっていく場合が多いのであまり過信はしないように。
 **メカエンジニア [#bc4404d5]
 出現後、セントリーガンとテレポーターを設置してくる強敵。放置するとセントリーガンで行動を大きく阻害される上、テレポーターで大量のBOTが数秒間無敵のオマケを付けて一斉輸送されてくる。ゴール前に基地を作られた場合、無敵状態のBOTが大挙してゴール前に押し寄せてくることになるので、その時点で詰みを覚悟したほうがよい。建築物を建てられる前に倒すのが理想だが、建築が完了してしまった場合はソルジャー、デモマン、スパイ等の対処可能なクラスで基地を破壊すること。なお、マップによって挙動が若干異なる珍しい特性を持つ。
 -Bigrock
 爆弾がある程度進むと、Administratorのアナウンスと共に定位置にワープしてくる。(ワープしてきた地点には青い光の柱が見えるのでそれが目印になる)撃破した場合はそれを伝えるアナウンスが流れる。敵BOTの出現地点付近で爆弾を止めたままの場合は最後まで出現しないこともある。
 -Decoy
 通常のサポートクラスと同様、ワープはせず高台からのみ出現してくる。出現アナウンスは一切流れないので、見逃すといつの間にか後方に基地を作られ、結果大きな被害を生むことになる。テレポーターが作成完了すると青い光の柱が見えるようになるので注意しておこう。自分がエンジニアをプレイしている場合は、進行ルート上にミニセントリーガンを置いておくとある程度行動を阻害できる。なお、Advanceの後半Waveではユーバーメディックとセットになって出てくるため、ヘビーやミニセントリーを見張りに立たせても有効な対処にならない。デモマンかソルジャーで出現直後にユーバーメディックと一緒に処理するのが理想。
 
 
 基地を建築されてしまった場合は、以下の方法で対処しよう。
 -ソルジャー、デモマンで基地を破壊しエンジニアを倒す。ソルジャーはロケットの威力強化があるため、通常モードよりもセントリーガンの破壊が容易。エンジニア本体の処理も容易なので、積極的に倒していこう。
 -スパイでエンジニア本体をスタブ、セントリーガンをサップする。楽に処理できるが、テレポーターの対処も忘れずに。
 -エンジニアのWranglerでセントリーガンを破壊する。セントリーガンは破壊しやすいが、本体とテレポーターは狙いがつけにくく少々破壊しにくい。あまり構っていると自分の後ろにセントリーガンを置いてきた別のエンジニアに気付かず倒されてしまう場合もあるのでほどほどに。
 *アップグレード [#j8009829]
 
 **プレイヤー強化 [#xadb8dea]
 |~アップグレード名|~コスト|~コメント|
 |+25% Blast Resistance|350*3|直撃に対してはほぼ無意味。自爆ダメージも軽減できるので、ロケットジャンプや粘着ジャンプのリスクも軽減できる。|
 |+25% Bullet Resistance|350*3|対スカウトと対スナイパー用。ヘビーの集中打には焼け石に水。|
 |+10% Movement Speed|200*3|わりと使えるがほぼスカウト、スパイ専用。|
 |+2% Health Regen|200*5|毎秒ごとに回復。強化が他に無ければ使える。ディスペンサーを前線に置いているエンジニアは1つあると便利。忙しく自身の回復手段が無いメディックにも最適。|
 |+5 Metal Regen|200*5|エンジニア専用。5秒毎に回復。固定値回復なので微妙。|
 |+20% Jump Height|100*3|最大60%UP。通常登れない段差や敵の頭を飛び越える時に。基本的にスカウト以外は不要。|
 |+25% Fire Resistance|150*3|1回150と割と安いのが魅力的。盾(Chargin' Targe)を持ってこれをつけると、まず炎では死ななくなる。が火炎武器の射程は短いので射程に入る前に倒してしまうことがほとんどな上、フレアガン持ちの奴でもCrit Resistanceを強化してれば対したダメージを受けないため有用性は薄い。|
 |+30% Crit Resistance|150*3|他のresistanceと比べるとクリッツ限定のため地味に見えるが他の物より重要。そのわりにフル強化の費用が450と非常に安価なのも魅力。他のresistanceの場合、仮に限界まで強化してもクリッツはきっちり適用されるので不意に大ダメージを受けて死ぬ、という事もこれを強化することで防げる。特に上級以上の難易度は常時クリティカルの敵が当たり前のように出現してくるため、青枠(常時クリティカルの表示)botが出てくる時に取るとだいぶ楽になる。|
 
 各アップグレードは途中でクラス/装備変更すると無駄になってしまう(戻せば強化した分が消えることは無いが)ので基本的に途中変更はしないほうが良い。
 前半だけ強化しないで別の武器を使うというのはあり。
 *各クラスTIPS [#u0f011d0]
 **初心者ガイド [#y4a389e4]
 :どのクラスを選べばいいの?|''スカウト、ソルジャー、デモマン、ヘビー、メディック、エンジニア''の中でチームメンバーに居ないクラスを選択しましょう。
 難易度advanced以上では上記の構成が鉄板。各クラスの役割がきっちり決まっているので、クラスは被らせないほうが無難。
 &color(Red){特にスカウトはクレジットによるヒールが半分になるため活動が大幅に制限される上、火力もかなり落ちるので2人目を選ぶのはかなり危険。エンジニアも必然的にセントリーバスターの襲来は一度に複数くるようになるので対処している間前線ががら空きになりやすいためやめた方がいい。};
 逆にデモマン、ソルジャー、ヘビーあたりは最悪被っても大丈夫。
 
 :FPSあんまり上手くないけど行っても大丈夫?|このモードはFPS自体の腕よりも、各クラスの立ち回りと役割、セオリーをどれぐらい理解しているかのほうが重要になります。wikiの記述だけだとわからない細かい立ち回りについては、複数回周回しているベテランプレイヤーのプレイを観察して経験を積みましょう。各プレイヤーの周回数はミッション中にTabキーを押してツアー数を見ることで確認できます。
 :装備あんまり持ってないけど駄目?|以下の装備は持っていないと貢献率が大きく変わるためほぼ必須。
 --''スカウト''
 ---madmilk(味方回復+敵BOT低速化)
 ---fan'o warかSandman(敵BOTにミニクリッツ付加)
 --''ソルジャー''
 ---Buffbanner(周囲の味方の火力上昇)
 --''エンジニア''
 ---wrangler(攻撃射程、火力、防御上昇)
 --''メディック''
 ---KritzKrieg(クリティカルブーストによる火力上昇)
 
 これらとそれぞれのクラスの役割を行えて、火力効率がある程度ある武器、&color(Red){特に対タンクに対して};。たまにairstrikeやtomislavなど火力を減らした武器を持ってくる人がちらほらいるが目に見えて火力が落ちてしまうのでやめた方がいい。
 
 
 これらを持たずに高難度ミッションに行くと、最悪kickvoteの対象となる場合もあるので挑む場合は
 ショップで買うか交換で手に入れるなりして必ず準備すること。
 また、最初は必ず''難易度Normalか野良サーバーのミッションをプレイすること。''
 クリア報酬として強力な装備であるPower Up Canteen(後述)を入手できる。これも必須装備の一つ。
 
 
 :Power Up Canteenの使い方|Power Up Canteenはアクションスロットに装備するサポートアイテム。公式/非公式サーバに関わらずミッションを1回通してクリアすると獲得でき(実績「Steel Fragnolias」の解除と同時に入手)、アップグレードストアの一番右のタブから好きな能力をチャージして持って行ける。一度にチャージできるのは一種類のみで、最大3回分まで入れることができる。使用できる効果は以下。
 --''Critical Hit Boost''(100$)
 5秒間すべての攻撃がクリティカルになる。非常に強力な効果だが、効果中に使用者が死ぬと当然効果は消えてしまうので、全チャージ能力の中で一番コストが高い割に使うにはリスクが高い。ヘビーで使うと相当な火力が出るのでつい使ってしまいがちだが、攻撃を受けるリスクを考えると無敵化のほうが安価かつ安定する。逆に、ほとんど姿を晒さずに攻撃できubermedicを確実に倒すことが求められるデモマンであれば、こちらを選択すべきだろう。タンクの破壊が間に合いそうにない場合、これを買いに走ることでギリギリ間に合うこともあるので憶えておこう。
 --''Übercharge''(75$)
 5秒間使用者が無敵になる。使った時点で5秒間生存が保障されるので、無駄使いに終わる可能性がとても低い。スカウト、ヘビー、パイロはほぼこちらで固定。
 --''Ammo/Clip Refill''(25$)
 所持弾数を最大まで回復する。使うとしたら前衛のアタッカーの弾補給用になるが、これを持った立ち回りを考えるよりも、安定して弾を拾えるキャンプ場所を探したほうがよいだろう。
 --''Return to Base''(10$)
 一瞬でリスポンルームへワープし、移動速度が上昇する。正直言ってSuperScoutに前線を突破された時ぐらいしか使いどころが無い。それも抜かれなければいい話なので、出番はほとんど無いだろう。
 --''Buildings Upgrade''(50$)
 エンジニア専用。建築済みのすべての施設が即時Lv3になり、建築物のヘルスが全回復する。エンジニアはこれでまず固定。いずれかの装置が破壊された場合はこれを使って速やかに再建築すること。エンジニアのアップグレードとして所持メタル増加を1つでも取っておくと、セントリーガンとディスペンサーをメタル補給無しで両方建てられるので拠点再建がとても早くなる。
 **エンジニア [#wf9c5760]
 各種設備は防衛の要となる。開始時点でどこに設置するかはある程度セオリーがあるのでそれほど迷う必要はないが、一度設備が破壊された後や防衛ラインが突破された後の立て直しでは臨機応変な対処が求められる。
 
 -他のプレイヤーが使いづらい位置に''自分専用のディスペンサーを建てるのは絶対にやめること!'' ディスペンサーは他クラスにとって極めて重要な設備なので、置き場所が悪いと最悪Kick対象になる。
 --MvMでのディスペンサーは水筒を使って管理していればほとんどLv3で運用できるので、アタッカーが触りやすいところに置いておくと火力と生存率がかなり上がる。ディスペンサーレンジアップグレードも最大まで取るとかなりの範囲まで効果の対象になり、弾補給も容易になるのでその分他のアタッカーが所持弾薬量増加に回す分のクレジットを他の強化に回しやすくなる。&color(Red){弾薬補給は壁越しでも可能};なので前線の近くで壁があって壊されにくい場所にあるだけで延々と攻撃できるようになる。ただしヘルス回復は壁越しにはできないので注意。初期キャッシュの量にもよるが、出来る限り最初からMAXにしたほうがよい。設置場所はマップによって変わるが基本的に建物の上ではなくメディックも触りやすい地面に置いてあげたい。
 --セントリーガンの火力は魅力的だが、適切な位置に置かれたディスペンサーはそれ以上にチーム全体の戦力を大きく底上げする。ディスペンサーの補給機能は他に替えが効かない事もあり、味方はエンジニアに対してセントリーガンよりもディスペンサーの優先的な運用を期待している。
 -セントリーガンを敵BOTのスポーンと同時に攻撃範囲に入るような位置に置くのは避けよう。出現直後のBOTに一斉に狙われると修理が間に合わず破壊されてしまう可能性がある上、ダメージが出るためにセントリーバスターの襲来も早くなってしまう。スポーン地点から少しだけ進むと攻撃範囲に入るような位置に置き、アタッカーにターゲット取りと削りをしてもらった上でトドメを刺すような運用がベスト。これならスカウトBOTを取り逃したりすることもほとんどなくなる。
 -設備の移動後の設置が一瞬で建て直せるので、移動を心がけよう。セントリーバスターなどは爆破するまでの数秒で移動設置が可能なので逃げることを前提で。
 -レンチの振り速度をアップグレードすると多少の集中攻撃にでも耐えられる。これにセントリーガンのヘルスを上げるとかなり壊されにくくなる。ただし、1度の修理で回復できるヘルス量は変わらないことは覚えておこう。また設備の立て直しも早くなるため場合によっては水筒の節約にもなる。
 -メタルの許容範囲もアップグレードすることでディスペンサーとセントリーガンをセットで建設し水筒で即座にLV3にできるになるため初期キャッシュで一つだけ上げることを推奨する。またディスペンサーはLV3でも一度に60しかメタルを生成できないため簡単に枯渇するので最終的にはMAXにしたい。
 -セントリーバスターはメインのセントリーガンのみを狙ってくる。アップグレードで設置追加のミニセントリーや、その他の設備は近くに置かなければ巻き沿いにならないので設置場所をよく考えよう。またセントリーバスターが爆破する数秒で運んで逃げることが可能。体が光ったらもう動かないので荷物抱えてずらかろう。
 -メインのセントリーガンを持った状態で近づいてもセントリーバスターは爆発状態に移行する。この場合でもすぐに逃げれば十分間に合うので、場合によっては自分から近づいて処理をしてもいい。ただし、味方を巻き込まない位置に誘導することを忘れないように。また、BOTスパイにサッパーを付けられると持ち運びが出来なくなるので双方出現している場合は十分に警戒すること。
 -ミニセントリーは取得に500$必要だが取る意味は薄い。攻撃性能が低く、ヘルスもかなり低いため敵に狙われるとすぐ破壊されてしまう。再設置するにもエンジニアにそんな暇はほとんど無いので取らなくても全く問題ない。これを取るぐらいならセントリーガンのヘルス強化、次点で連射速度強化を取るべきだ。
 -BOTスパイが現れるときは警告がでる。警告が出て10秒ほどで現れる。そのときは仲間も一緒に注意しよう。
 -レンチは基本的にデフォルトがよい。ジャグの建設速度の速さは魅力的なものの、修理速度低下やザッパーにかなり弱く、立て直しも水筒を使う場合がほとんどのためあまり効果が発揮できない。
 ユーリカエフェクトはテレポート機能が便利なものの、メタル供給が枯渇するのでまず使えない。
 サウザンホスピタリティもスパイ対策に便利ではあるがスパイが出る場合は大抵SGを自動モードにしたままザッパーを叩くのに集中しソルジャー等に対処してもらうのがセオリーなのでランダムクリッツの出るデフォルトの方がいいことが多い。
 -エンジニアといえば設備だが、実はプライマリの選択幅が広い。以下に選択肢に入る武器の特徴を列挙する。ただしこれらはあくまで自衛やサポートに重点を置いて使う武器なので対タンクや対大型を相手にする時は素直にラングラーを使った方がいい。
 --''Rescue Ranger''
 第一候補。主に遠距離からのピックアップ能力が強力。セントリーバスター対策と装置の素早い移転や緊急退避など他の武器ではできない事が多い。メタル関係のアップグレードが進めば手軽に連発して使えるようになるため後半になるほど活躍する。装置回復効果は自身の発射速度やリロードあたりを強化しないとあまり使えないが、それでも200コストの貫通効果を付与して一度にディスペンサーとSGを回復する、メタルの節約や微量ながら離れた装置の回復手段として使えるのは地味にありがたい。スパイ戦がやや厳しくなるのがデメリットか。
 --''Pomson 6000''
 エンジニアの唯一といってもいいユーバーメディック対策用武器。通常のBOTメディックに対しては近づく必要がある上に前もって当てておかなければいけないので正直言って有効とは言えないが、Giant Medicに対しては相方BOTの攻撃は貫通しない使用を利用して、密着して当てやすいため有効な対策になる。
 --''Widowmaker''
 リロード不要、実質弾薬無限の武器。他クラスの武器と比較して貫通効果と連射速度が安価で取れる。ただし強化しても劇的に強い武器になるわけではないので、こちらに気を取られてセントリーガンの強化をおろそかにしないように。
 --''Frontier Justice''
 リベンジクリティカルが確保しやすいのが最大の強み。無強化でもリベンジ中ならある程度戦えるようになる。スパイ対策にも有効。
 -連射速度を強化したセントリーガンにWranglerを使うととんでもないDPS(''※'')を叩きだす。
 ただし手動のターゲッティングには限界があるので基本的に対タンク&大物用として使おう。
 大物の攻撃対象が(Wrangler使用中の)セントリーガンに向いていれば安全に倒せる。
 クリティカルも設備には効果がないし、アップグレードなしの状態でもセントリーの耐久力と火力はバカにならない。
 大型botやタンクが来た時はガンガン使った方がいい。
 
 [小技] セントリーが一瞬で立ち上がるため、コントロール状態からの自動への復帰は自然に待つよりも一度持ち上げて設置したほうが速い。弾切れの時に有効。
 [小技2] 設置高さにもよるが、フチギリギリよりも、少し内側にいれると、相手の弾が半分ほど当たらなかったりする。特にロケランはセントリーの中心部を狙うように打ってくるので、少し奥に設置するとほぼ当たらない。
 [小技3] 建築物Lvupの水筒効果は、Lvupの他に建築物ヘルスを完全回復する効果を持っている。リスポン直後やWrangler使用中等、すぐに修理できない局面で使うのもアリ。ただし、残弾数は回復しないので弾切れの場合には意味が無い。
 
 #region(※注: セントリーガンのポテンシャル) 
 ''セントリーガンのポテンシャル''
 
 具体的には通常のLV2,3セントリーの射撃速度は秒間8発、+30%アップグレードで秒間10.4発、Wranglerの効果で秒間20.8発。
 
 
 弾丸1発が16ダメージのため秒間326.4ダメージということである。
 これはヘルス30,000のタンクを撃ちづけたとすると100秒弱で破壊できるDPSである。
 ただしセントリーの装弾数は200発のため一度の弾薬補給で撃ち続けられるのは10秒弱(合計3,200ダメージ)であり、仮に単体でタンクを破壊しようとした場合最大10回の弾薬補給が必要になる。
 
 
 これに加えWrangler使用中のLV3セントリーガンは2.3秒毎に直撃でダメージ53-150のロケットを発射する。
 このロケットの射撃速度はアップグレードしても上昇しない。
 セントリーガンで近距離から攻撃を当て続けるのは難しいので全て53ダメージとして計算すると、ロケットのDPSは23である。
 
 
 これを加えると合計のDPSは349.4である。
 タンクに対するヘビーのミニガンのDPSは射撃速度最大アップグレードで175(ブラスビーストは210)前後のため、''全ての攻撃手段の中で最大の火力であることは間違い無い。''(ただしセントリーはクリティカルブーストは受けられない)
 ロケットの装弾数は20発のため、全ての銃弾とロケットを命中させたとするとダメージは合計4,260である。
 が、銃弾は10秒弱で底をついてしまうため、この間に発射できるロケットは最大5発(正確には4発だが)のため、実際の合計ダメージは3,465ダメージである。
 
 
 つまり全ての攻撃を命中させたとして1人でヘルス30,000のタンクを破壊するには最大9回の補給が必要になるわけで、この攻撃時間は(10秒×8回)+(6.5秒)で約86.5秒である。
 弾薬を最大まで補給するのはレンチで5回殴る必要があり、この時間は通常4秒、最大アップグレード(+40%)のレンチで2.4秒。
 レンチをアップグレードしなかったとするとこの全ての過程を合計すると最速で(86.5秒)+(4秒×9回)で122.5秒である。
 
 
 つまり、タンクの耐久力は想像以上に高い。だがエンジニア2人が集中砲火すれば壊せないことも無い(他のクラスではパイロでもない限りクリッツ水筒が無いとまず無理)ということ。
 基本的には全員でクリッツ水筒やクリッツクリーグのチャージで集中砲火して即破壊してしまったほうが早いが、前線が熱くて味方がタンクを攻撃してくれないといった時には自分(エンジニア)だけでも破壊できる見込みは十分にあるということを覚えておこう。
 #endregion
 **ヘビー [#tbcd23ef]
 攻撃の中心になりうる大事なクラス。チームに1人はほぼ必須。弾薬管理が大事なのでディスペンサーの位置などは把握しておこう。
 
 -とにかく火力を要求されるモード・クラスなので、武器はBrass Beastがオススメ。Nataschaも便利ではあるが、後述のノックバックレイジでまかなえてしまうことが多い。タンクが多数出現すると同時にスパイの群れ来るwaveがある場合、タンクの上に乗り続けられるミニガンの方がいい事もある。
 --足の速くなるgruを装備して、高台からタンクの上に飛び移ることが可能。この戦術はとくにスパイ攻勢が激しく処理しようとしても他のスパイに刺されるときに使える。
 -位置取りはできるだけBOTの進路上にしよう。ヘビーは至近距離での射撃が生み出す凄まじいダメージと一線を画す高密度の弾幕が最大の武器なので、向こうから向かってくる複数の敵を常時射線上に捕捉できるような位置で攻撃するのが望ましい。建物の上や遠距離から攻撃しているだけではダメージが伸びず、ほとんど劣化セントリーガンになってしまう。
 -近距離戦向けかつ攻撃時に移動速度が落ちるという特性上、他のクラスより格段に攻撃を受けやすい。被弾を恐れて攻撃が消極的になってはヘビーである意味がないので、少なくとも小型BOTの群れを相手に近距離で撃ち続けられる程度の耐久性は確保したい。
 --キル時ヘルス回復は、小型BOTを処理しやすいヘビーにとっては特に有効。ただしそれだけだと大型相手が厳しいので、クリティカル耐性をはじめ各種ダメージ耐性も疎かにはできない。
 --移動性能に劣る分、攻撃時の立ち位置は特に重要。BOTの進路上かつヘビーの射程距離に入ってはじめて相互の射線が通るような位置にいれば、遠距離からの一方的な攻撃で体力を削られずに済む。
 -正面きってのダメージレースで競り勝てない大型BOT相手には苦戦しがち。メディックのProjectile Shieldを盾にしたり、後述するKnockback rageを活用したりと、時には絡め手で攻めよう。
 -ミニガンは元々1発ごとに4発発射というショットガンのような性質があるが、何故かタンクに対する攻撃力は至近距離でも4発ではなく1発分のダメージとなっている。とはいえ、秒間500(ブラスビーストで600)ダメージを与えられた日にはヘルス30,000のタンクも1分で蒸発してしまうため当然と言えば当然か。そのため対タンクでは最強というわけではない。とはいえ無強化ミニガンでも継続して120DPS程度出せるので、Warrior's Spiritを最大強化して殴る等するより普通に撃ったほうがよい。
 -射撃速度増加は出来るだけ所持弾数増加とセットで取ろう。射撃速度が速くなればその分弾切れも早くなる。
 -Knockback rageも必須。RageゲージをMAXまで溜めると発動でき、発動中は弾が当たった敵を一定距離押し戻す。発動中は敵BOTの進行を足止めできるため、味方の復活やセントリーが再建するまでの時間を稼ぐことができる。また、Super Scoutを完全に無力化できる点にも注目しておきたい。Rageゲージが無いと発動できないとはいえ、攻撃と機能停止が同時に行えるので大型BOTが多数出現するWaveでは非常に有用。ただしタンクには効果が無い。また2個目、3個目まで強化してもノックバック距離が増えるだけで効果は薄い。
 --Mech Update追加マップに出現する各種ボスに対して、Knockback rageは特に有効。ボスは各種爆発効果はもちろん、パイロのエアブラストも無効化してしまうが、ノックバック効果だけは有効であるため、唯一の足止め、進行戻しの手段となる。至近距離で使えばボスを大きく吹き飛ばすこともでき、ダメージも期待できるのでMech Update追加マップではヘビーはほぼ必須。ヘビーが2人いれば交互にKnockback rageを使い、ボスをその場に釘付けにしたまま倒すこともできる。
 -優先度は低いが貫通効果も非常に有用。どうしてもKnockback rageを始めとする必須スキルが多いため序盤に付けるのはほぼ不可能だが、クレジットに余裕が出て来たときに付けることでbotに対しては単純に火力が2倍になるといっていい程ダメージ効率が上昇する。通常ミニガンの発射速度を完全に強化してレイジを使っても複数の大型bot相手では足止めが精いっぱいだがこれがつくだけで2、3体程度なら押し返せるようになるほど。
 しかしジャイアントメディックを攻撃する時に相方の方まで攻撃してしまうし、レイジ同様タンクには無意味な点には注意。またレイジ同様2個目、3個目の強化はさすがに状況が限定されるので微妙。
 **メディック [#e755fcaa]
 &color(Red){''2013/11/21のアップデートで大幅に強化されました。''};
 以前は回復だけなら複数が対象になるディスペンサーのほうが優秀で、kill時回復のアップグレードによりアタッカーが自前でオーバーヒールできることからクラスの強みを全く活かせなかったが、アップデートにより、死者をその場で復活させられる''Reanimator''、あらゆる射撃攻撃を無効化する''Projectile Shield''、注射銃にmad milkの回復効果を付加する''Mad Milk Syringes''が追加。さらに''既存アップグレードも見直された''ことにより大幅に強化されている。
 -''Reanimatorについて''
 アップグレードの必要はなく、初期状態で使用可能。メディックを含めた各プレイヤーが死亡すると、死亡した場所にそのクラスに応じた形をした赤いホログラムが出現する。メディックはそのホログラムにヒールすることでヘルスゲージを溜め、ヘルスゲージが最大になると''回復対象の死者をその場に呼び戻すことができる。''事故死による火力低下のリスクを減らせるため、チーム全体の戦線維持能力を大きく向上させることができる。
 --溜める必要があるヘルスの量は各クラスのヘルス量に依存する。具体的には、スカウトやエンジニアだとすぐ復活できるが、ソルジャーやヘビーは時間がかかる。
 --溜められるヘルス量はHealing Masteryによる回復速度上昇の影響を受ける。Reanimatorを最大限に活かすためにも早期に最大まで取得しよう。
 --メディガンの種別に関係なく、ユーバーチャージ発動中は復活速度が大幅に上昇する。Projectile Shieldと併用することで崩壊状態の戦線でも即座に修復できる可能性がある。
 --復活時は所持弾薬やメタルもリスポーン時と同様に最大まで復活する。
 -''Projectile Shieldについて''
 300$で取得可能。最大Lv2。ヒール対象のヘルスを回復、もしくは回復対象者が敵BOTにダメージを与えると溜まるENERGYゲージを最大にすることで発動可能。あらゆる射撃攻撃を無効化し、敵が触れるとダメージを与える防御シールドをメディックの正面方向に10秒間展開する。300$とは思えないほど強力。''絶対に初期支給のキャッシュで取ること。''
 --ENERGYゲージはかなり溜まりやすいので、どんどん発動して構わない。発動後は最前線に出て、攻撃をすべて受け止めるようにしアタッカーをサポートする。効果が切れそうになったら後ろに引いて、安全な位置からアタッカーをヒールし、また溜まったら最前線に出るのを繰り返すのが理想。オーバーヒールが完了したプレイヤーを回復してもあまりゲージは溜まらない。前線で戦闘中のヘビーを回復すると、回復+与ダメージボーナスですぐ溜められるのでなるべくヘビーに付くようにしよう。
 --敵に対するダメージ判定があるため、攻撃手段としても使える。スカウトやスパイ程度なら問題なく倒せるが、あくまでメインは味方の防御だということを忘れないように!シールドで体当たりを仕掛けると、敵を倒しきれずにシールドを貫通してしまいシールドの内側から攻撃されたり、後ろから攻撃されて倒されてしまう可能性が高い。基本的には発動したらあまり動き回らずアタッカーにぴったり付いて護衛するか、狭い道を塞ぐように陣取るのがベスト。
 --Lv2になると防御範囲が拡大する。最初はLv1だけ取り、残りのキャッシュをHealing Masteryに回し以降のWaveでLv2にするのもあり。
 --ダメージだけではなくノックバックや吹き飛ばし、回復やスタン効果も無効化可能。Mannhattanに出現するForce-A-Nature持ちのスカウトBOTや高い吹き飛ばし能力を持つLiberty Launcher持ちの巨大ソルジャー、一発当てただけでほとんど全快してしまうBlackBox持ちの巨大ソルジャーはダメージ軽減だけでは対処しづらく、これらの対処にも有効。
 -''Mad Milk Syringesについて''
 注射銃に200$で付加できる。Crusader's Crossbowのみ取得不可。当たった対象にMadmilkの効果を付加する。効果は最大4秒持続。
 --低速化効果は付加しない。Madmilkの初期状態の効果のみ。
 --一発だけでも当てると効果が発揮されるので、以降のシリンジ弾で回復が可能。Blutsaugerと似た効果を他の注射銃でも得られるようになる。
 --Madmilkの効果自体は強力なのだが、鉄板構成だとスカウトの参加はほぼ固定で、メディガンで回復したほうが各種ゲージをチャージできるので出番はほとんど無い。
 -アップグレードの一つ、Healing Masteryは各種回復効果を強化する。メディガンの回復レートやReanimatorの復活レートが強化される他、メディック自身のリジェネレート速度も強化されるためかなり死ににくくなる。なお、最大まで取得しても延焼ダメージを完全に無効化することはできず、ほんの少しだが減っていくので死に掛けている時は注意。
 -メディック自身が死んでしまった場合は当然Reanimatorでの復活はできない。そうなるとリスポーンまでの間、チーム全体の戦線維持能力が大きく低下する。特に自身をオーバーヒールする手段がクラス編成と武器チョイスの関係で存在しないため、特にシールドの防御範囲外から飛んできやすいクリティカルの爆風ダメージは脅威である。そのため''クリティカルダメージ耐性を取った上で爆発ダメージ耐性はなるべく優先して取る''ようにして死亡事故を避けるようにしよう。
 -Canteen shareの能力は以前は取得に500$必要だったが、アップデート後はCanteen Specialistのアップグレードに代わっている。
 --Canteen Specialistについて
 最大Lv3。取得すると、水筒の効果をメディガンで繋がれている仲間と共有できるようになり(これならLv1で取得可能)、水筒効果の購入に必要なキャッシュがLv1につき-10$(最低5$)、さらに水筒の効果時間がLv1につき1秒延長される。能力自体は極めて強力だが、最大Lvまでに600$必要でメインになるクリッツ効果は最大取得の場合でも一回70$かかるのでやや割高。最初はLv1だけ取り、後はめぼしいアップグレードを取った後のダメ押しに取るぐらいが良いだろう。
 -Projectile Shieldを上手く使えばユーバーの出番はほとんど無い。そのため、メディガンは火力を上げられるKritzKriegでほぼ固定になる。、可能な限り生き延びてクリッツを発動させるようにしよう。
 -危ない状況を回避するためにユーバー水筒を買っておくのも選択肢の一つ。ヘビーとペアで使用し、ヘビーにENERGYゲージを稼いでもらえば崩壊状態の戦線も持ち直せる可能性がある。
 -メディガンの強化は基本的にCanteen SpecialistとProjectile Shieldを取ったあとはまずヒール速度向上を第一優先に。uber関連の機能は直に強化するよりヒール機能自体を強化した方が小回りも効くし、それでいてuberも間接的に早く貯めることもできる。
 -攻撃力はほぼ無いに等しい。至近距離の敵やスパイをユーバーソウで殴る程度にしておこう。DPSは近接より注射銃のほうが高いので対タンクではまず撃ちきってから殴ろう。クリッツクリーグ装備なら素直に溜めてチャージをかけたほうが良い。
 -敵スパイBOTにはくれぐれも注意!オーバーヒール強化を取っている状態で間違ってヒールしてしまうととんでもなく硬いスパイが誕生してしまう。スパイが全員倒されるまではヒールにも細心の注意を払おう。
 -準備時間に味方のデモマンにクリユーバーを掛けて光る粘着爆弾を敷設してもらおう。%%なお、メディックを選択していない場合でも、Wave開始前のみメディックに変更してデモマンにクリティカルスティッキーボムを置いてもらい、その後元のクラスに戻す小技もある。%%この小技はアップデートにより使えなくなった。クリティカルユーバー中に敷設された粘着爆弾は、メディックが他クラスに変更した瞬間に自壊してしまう。
 -アップグレードでユーバー継続時間がかなり延長出来るので、Kritzkriegを装備している場合はヘビーにかけて敵を一掃し、デモマンにかけて粘着爆弾を撒いてもらおう。
 -ユーバーソウのユーバーゲージ上昇効果は、セントリーバスター相手でも有効。一撃加えられればユーバーゲージを稼げるが、無理をすると爆発に巻き込まれる可能性があるので絶対に無理はしないように。
 **スカウト [#d3dd9b6d]
 クレジットを拾うと、その分体力が回復(タンク破壊時のクレジットをすべて拾うと700くらいオーバーヒールする)
 さらにクレジットを拾えるエリアが広いという能力持ち。
 これらの能力から集金係としてどのミッションでも1人必須。
 移動速度を生かして回収し続ければ、やられる事なく敵陣の真ん中にいられる。
 さらにスカウトのみリスポーンの待ち時間が非常に短い。本人の足の速さもあってすぐに前線復帰できる。
 敵BOTとの戦闘・撃破は他のクラスに任せ、サポート能力を強化していきたい。
 
 -非常に多くのことが出来る優秀なクラスだが、''一番求められているのは集金能力''ということを忘れてはいけない。敵への攻撃はほどほどに、画面左下、自分の所持キャッシュの下部分に表示されている数字をこまめにチェックしておこう。該当の数字は、現在マップ上に落ちているキャッシュの総額を表している。0にならない状態が続くのであれば、何処かに取れていないキャッシュがある可能性が高いので、少し戦線から離れて取りこぼしを探しに行く等して臨機応変に動こう。なお、数字の色が緑の場合はその時点までに時間切れで消失したキャッシュが無いことを表している。数字が黒くなってしまった場合は何処かでキャッシュが消えており、その時点でパーフェクトボーナスが取得不可になってしまう。スカウトを使う場合は注意しよう。
 -移動速度とジャンプ力アップは最大まで取っておいたほうがよい。戦線復帰速度、集金能力、回避能力をさらに後押しするため、地味だが役に立つ。敵からのターゲットを取りつつ攻撃を回避し、前線に居座り続ければそれだけ後方の味方アタッカーも楽になる。
 -敵の真ん中で回収することになるので耐性も上げること。クリティカルを第一優先に・爆発・銃弾耐性をしっかり上げていこう。火炎は好みで。
 -マッドミルクも必須。本人はあまり効果を実感できないが、常に敵にぶっかけていれば味方がかなり長生きできるのでスカウトの必須装備と言って良い。強化すると敵BOTの速度ダウンが追加されるため、難敵であるスーパースカウトの突破を防ぐこともできる。ただスーパースカウトを始めとする大型のラッシュがなければチャージ速度向上を取る必要はない。
 -近接はSandmanかFan O'Warのどちらかになる。どちらもミニクリッツが付加できる武器だが、以下の違いがある。基本的にはSandmanのほうが安定するので、序盤はFan O'Warを使い、中盤以降にアップグレード用のキャッシュが確保できたらSandmanに乗り換えるのが無難。
 --Sandmanは、メリットとしてボールでミニクリッツを付加できるので遠距離から安全に仕事ができる。もし外してしまっても、近接で殴りに行けばカバーできるところも強み。デメリットとしてはミニクリッツ付加がアップグレード必須かつ割高(500)なところ。ヘルス-15はMvMでは微々たるもので、キャッシュ回収で大幅にヘルスブーストが出来るのでそれほど気にしなくてもいい。大型狙いであれば、アップグレードはミニクリッツ、予備のボール追加以外は取る必要は無い。1〜2個追加しておけば、ボールが無くて困るといったことはほとんど無い。
 --Fan O'Warは、アップグレードが一切不要かつ、ヘルスペナルティが無いのがメリット。Wave1から出てくる大型を何とかしたい場合はこっちを選ぼう。デメリットは、近づかないとミニクリッツが付加出来ないため、安定度に欠けるところ。特にRapid Fire SoldierやGiant Charged Soldierは、攻撃をヘルスブーストで耐えられてもロケットの爆発で空中に飛ばされてしまい上手く近づけない場合が多い。こいつらを相手にする場合はSandmanに切り替えたほうがよいだろう。
 -メイン武器は安定した火力とジャンプ強化機能によるキャッシュ回収に役立つSoda Popperが良いだろう。
 -Force-A-Natureとshort stopは強化が進まないと火力不足になりがちだがノックバック効果が強力であり、そもそもスカウトに火力は求められていない場面が多いので十分選択肢に入る。至近距離で当てれば、BOTの爆弾設置もキャンセルしてノックバックさせられる。そのまま他BOTからの横槍が入らなければ、爆弾設置→キャンセルのループで封殺も可能。前者であればDecoyの敵出現地点付近の段差をジャンプ力強化無しで登れるようになる副次効果もある。
 -以上のように、パイロのエアブラスト、スナイパーのジャラテ、などの他のクラスではひとつしかできないような多くのサポート業務をスカウト一人でこなせる。そのため、高難易度では上記の仕事を担当する支援スカウトが1人は欲しい。ただし2人いると味方アタッカーが減るため総合火力が不足し、クレジットの取り合いによって互いのオーバーヒールが不十分になり、共倒れになることも。
 上記のようにスカウトの行動はクレジット回収時のオーバーヒールに依存する部分が多く、それが出来ない場合行動を大きく制限される。
 他のクラスはスカウトの近くに落ちているクレジットは残しておいてあげよう。
 ちなみに最終WAVEはお金は必要ないので、好きなクラスに変えて構わない。
 **スパイ [#v7b261c5]
 サッパーでBOTを行動停止に出来るので、集団の進行を止められるクラス。
 Uber MedicやBuff Soldier等の、生かしておくと危険な雑魚を優先的に排除することが最大の使命になる。
 他のクラスだと少々やっかいなSteel Gauntlet Heavyも一撃で排除できる。
 役に立てる局面が非常に限定的で上級者向けのクラス。選択は慎重に。
 またクナイかビッグアーナーとデッドリンガーはあるのとないのとでは効率がかなり違うのでほぼ必須。
 
 -変装していれば基本的にバレない。思い切り接触したりサッパーを使った直後はバレてしまうこともあるが、距離をとるなり透明化すれば簡単に振り切れる。気付かれたと思ったらすぐに透明化して逃げよう。
 -リボルバーも地味に重要。特に対タンクは苦手なのでそれを少しでも補うために使う事が多い。クリティカルを確保しやすいダイアモンドバックと持続火力に優れたデフォとで使い分けよう。なぐった所で40ダメージなので素直に撃った方がいい。
 -バックスタブのダメージから大型BOTの処理が得意そうに見えるが、実はアップグレードを取らないと大型BOTには大したダメージが入らない上、そのアップグレード自体もかなり割高。どちらかと言うと雑魚相手のほうがまだ得意。
 -主なターゲットは最重要のUber Medicの他は、Heavy、Soldier、Demomanに絞っておいたほうがいい。足が遅いため刺しやすく、倒しておけば前線の負担も軽減できる。サポートで出現してくるSniperもエイム中は刺しやすくなるので倒しておきたい。ScoutやPyro等の足が速いクラスはなるべく前線に任せよう。スパイは無理をすると他のクラス以上にすぐ死ぬので、極力リスクは避けておきたい。
 -Giant Medic相手は他のクラスより得意。medic自体は相方botの攻撃を通さないため、間に挟む立ち回りをしていれば一方的に攻撃できる。他のクラスだとヒール対象に攻撃が届かないように配慮する必要がないのも強い。
 -バックスタブもサッパーも敵BOTへの接近が必須なので移動速度上昇は取っておこう。その分、敵を追いかけて行動を起こすまでの距離と時間を短縮できる。
 -雑魚BOTを連続キルしたいならユアエターナルリワードだ。1人目を刺殺するために透明マントをうまく使おう。但しノーミスでバックスタブしたところで効率はアタッカークラスには程遠いため、無理はしないように。
 -ユアエターナルリワードでバックスタブした場合、変装は瞬時には完了せず通常の変装のように時間がかかるので注意。
 -至近距離に敵BOTが居る場合、おおよそ2回攻撃した時点で気付かれて振り向かれるので、その時点で透明化するかデッドリンガーを構えて逃げる準備をしたほうがいい。一瞬でも判断が遅れると集中攻撃されて死んでしまうので欲張らないように。
 -ウェーブ終了時に変装が強制的に解除される。ユアエターナルリワード使いは気をつけるように。
 -移動速度と跳躍力を最大まで上げると、被ダメージをかなり抑えることができる。敵を倒したあと瞬時に変装開始し変装しながらジャンプ連発すると、始めはいくらかダメージは受けるが敵はすぐに標的を変える。移動ジャンプは敵ソルジャーの照準が安定しなくなるため、余裕で攻撃をかわせる。そのためダメージ減少スキル、特にCrit Resistanceを上げとこう。透明化しようとしたらランダムクリッツでぶっとぶ事が少なくなる。クレジットの収集が安定しないとこの方法を取るのは厳しいので、クレジット回収係も率先してやろう。
 -サッパーを取り付けると、取り付けた敵と発動時に周囲にいる敵を一定時間スタンさせる。またスタン中は向きに関係なくバックスタブすることが出来る。発動の後に周囲に来たBOTには効果が無いことに注意。
 -セントリーバスターや大型BOTはサッパーを取り付けても移動速度が下がるだけでスタンはしない。また直接本体に取り付けないと効果が発動しない。スカウトのミルクやスナイパーのジャラテのような大きい副次効果が無いので、サッパーを大型に付けるメリットはやや薄い。上記の2つのような再使用までの時間を短縮するアップグレードがサッパーには無いのも厳しい。
 -大型BOTに付いているUber Medicを倒す場合、大型にサッパーを取り付けてUber Medicの動きを一緒に封じたとしても大型BOTは動きが遅くなるだけで普通に攻撃してくるので、気付かれた大型に反撃されてそのまま倒されてしまう場合がある。3体以上付いている場合は、2体ほど倒した時点でユーバー水筒を使い、そのまま残りを無理やり倒す手もある。他の味方がゴール近くまで押し込まれていて援護が期待できない場合に緊急手段として。
 -Coal Townのミッション、CPU Slaughter(invasion)は全WaveにUber Medicが出現する、密集して出現する敵が多くサッパーの対象に巻き込みやすい等、スパイが活躍できる局面が多い。Uber Medicも固まってではなく散発的に出現するので、デモマンよりもスパイのほうが比較的処理しやすい。
 -と、一応活躍できる局面はあるにはあるのだが……実際のところは、対タンクで戦力にカウントできない、必須スキルが多くスパイ固有のスキルほど割高な傾向が多いため必要なクレジット総量がデモマンより多い、少しの判断ミスでも即死するため安定しないと、デメリットも非常に大きい。Uber Medicを処理したいのなら、基本的にはスパイよりも上記のデメリットが無いデモマンを選んだほうがよい。
 
 [余談] MannUpモードで遊ぶ場合、日本からだと高pingのサーバに当たる場合も多い。そういった場合は特にスパイは避けたほうがよい。ping300近い場合はサッパーの取り付けすらままならず、透明化やデッドリンガーの構えもpingの影響を受けて遅れるので、他のクラス以上にまともにプレイできなくなる。まともに動くにはping150ぐらいが限界と思われる。
 **デモマン [#pa169e41]
 スティッキー・ボムは雑魚敵にもタンクや大型のBOTにも対応できる優れもの。さらにタンクは直線的に動くためグレネードランチャーを直撃で当てやすい。序盤は戦い方によっては弾薬が切れやすいため弾薬の補給位置とディスペンサーの位置は把握しておこう。瞬間火力はあるが、前半はリロードと発射速度が遅く継戦能力が低い。しかし後半になると攻撃される心配も少ない広範囲大火力でかなり有利に立ち回れる。大器晩成型。
 
 -強化は、セカンダリのキル時ヘルス回復と''最重要なリロード速度と発射速度を強化。''一発の威力より手数を増やしたほうがメディックを確実に倒せるし、ミスしてもリカバリーがすぐに行えるしなにより効率がいい。火力に関してもまずクリッツ水筒を使を使って確実に倒せるようにするため他のアプグレードがあらかた終わってからより安定させるためにとればいい。総弾数も問題がなければ強化する必要もないし、クリップサイズにいたっては強化する必要もない。
 -粘着爆弾はBOTの進路を意識して設置しよう。ただしある程度進行すると敵がバラけてしまうので、基本的には崖から降りた直後を狙うこと。降りてきた直後は無敵なので起爆前に一拍置くことを忘れずに。
 -スティッキーボムを撒いてはグレネードランチャーに持ち替え、直撃するのを祈りつつばら撒くだけでも十分な火力を発揮できる。とはいえスティッキーランチャーを十分強化すれば、それだけを使う方が効率よく火力を発揮できるので、グレランを強化する必要はない。
 -メインはなれると不要になるため、火力を発揮するグレネードよりルーズキャノンか初期ヘルスと機動性が確保できる靴、爆風範囲が把握しやすいパラシュートがオススメ。ルーズキャノンはノックバックがあるため大型ボットの時間稼ぎや粘着の場所に誘導する使い方ができる。ただしリロードは遅いのであくまでの粘着の射程外の敵の対処と時間稼ぎ程度。靴やパラシュートもスコッティッシュを装備してると必然的に近接で対処しないといけない場面が増えてしまう点に注意
 -対タンクの場合も同様タンク前に陣取り、後ろに下がりつつスティッキーボムを撒く作戦が安定です。この場合自爆しないよう適度に下がりつつ、且つBOTスパイがいる場合バックスタブに注意しよう。
 -ある程度爆弾が近づいてきた場合、爆弾の周りにスティッキーボムを撒き、BOTが爆弾をとった時(シルエットが変わった時)爆破させるのも有効。
 -無理して前線に出るより影に隠れながら、ばら撒いて戦おう。要はMapの構造と敵進路が分かれば上手く立ち回れる。
 -メディックを一撃で殺すことは''デモマンの最大の仕事''と言ってもいいだろう。クリッツ水筒を使った上で出現場所にあらかじめ撒いて置き、確実にメディだけ仕留めること。ユーバーを発動されるとゲームの流れが大きく変わってしまうので、意地でも阻止してやろう。
 -準備時間にメディックからクリッツをかけられるので、出現位置に巻いて置こう。
 -基本的にデフォルトのスティッキーランチャーよりScottish Resistanceの方が強い。まず設置上限が多い分メディックをより確実に広範囲に処理できる、他の粘着爆弾にはない大きなメリットがある。他にも最初から総合弾薬数と発射速度がある程度強化されてる分、クレジット節約からデモマンが一番つらい序盤を楽にできるし、個別爆破が出来るので利便性が段違いである。一応爆破に時間がかかるという欠点もあるが、それを遥かに上回るメリットがある。
 -盾は使わないほうが良い。出現直後の敵を粘着で瞬殺するというデモマン特有の働きが出来なくなってしまうからである。また直撃を狙う必要のあるグレネードより、火力も爆風範囲もある粘着のほうが火力効率が高い
 **ソルジャー [#g8bc6f73]
 対タンク要員であり、ロケットランチャーの火力とロケットジャンプの機動力を活かして戦おう。
 強化が進めば対大型ボット要因にもなり、いざという時はデモマンの変わりにclit水筒を使って無理やりuberメディックを倒す事も可能。
 雑魚BOTは固まって行動するため、ロケット1発でも同時に複数体にダメージを与えやすい。
 
 -デモマンのセカンダリとほぼ同様キル時ヘルス回復とロケットスペシャリストを強化した後はリロード発射速度を強化するのがベター(Beggar's Bazookaは例外)。一発の威力を上げるより不意のスパイやスナイパーと処理しやすくしたい。
 -耐久性の向上は不意の事故死を防ぐクリッツ以外はあまり必要ない。基本的に打つ→隠れる→リロード→打つを繰り返すのであまり身を晒さずにすむからである。ロケジャンの自爆ダメージ低下も兼ねて爆風耐性を取るのもいいし、余裕があれば単発ダメージやBuff Bannerを強化するのもいいだろう。
 -基本的にセカンダリはBuff Banner一択。ショットガンを撃つよりプライマリの装弾数やリロード速度を上げたほうがいい
 RAGEゲージはあっという間に溜まる。エンジニアやヘビーの近くで吹くことで攻撃力が大幅に上がる。
 特に対タンク戦においては唯一ミニクリッツを適用でき、さらにタンクへのダメージでRAGEゲージ自体もすぐに溜まるのでまさにタンクキラーになる。ロケットランチャーの攻撃力を最大に上げれば、至近距離で3発当てただけでRAGEゲージはマックスになる。強化すると持続時間が伸びるがそこまで変わらないので強化しなくても問題ない。
 タンクが出てこなくて敵の攻勢が激しい場合は他のバックパックシリーズも選択の一つとして考えうる。
 -欠点は1クリップあたりの弾数とリロードの遅さなので、これらの欠点をアップグレードで補うとGOOD。
 -roket specialistは弾速増加、直撃時の距離減衰無効と爆風の増加に加え、一瞬だけbotの足を止められると対タンクとしても対大型に対しても非常に有効なためほぼ必須スキル。一つ取れば十分なのでできるだけ序盤に付けたい。
 -Beggar's Bazookaのリロード速度を強化すると凄まじい速度で単射を繰り返せためroket specialistの効果と合わせて対タンクとして対大型としても他のロケランの中でも最も高い火力効率を誇る。
 ただし3度ずれるのである程度接近しないといけないのと、ディスペンサーから弾薬を受け取れないため弾薬パックの近くに陣取るなり弾薬増加にクレジットを割く必要がある。
 とはいえやたらクレジットのかかるclip saizeや発射速度強化に投資する必要が無い分負担が少ないのも魅力の一つ
 -ロケットランチャーの爆破ダメージは、特にスカウトの群れに対して大きな効果を発揮する。
 前線を抜けたスカウトに対してはロケットジャンプで距離を詰めて倒していこう。
 -ロケットランチャーの威力を上げたりクリッツ水筒を使う事で、ユーバー発動前のメディックを倒すことも可能。デモマンがいない場合は意識しておこう。
 -通常ロケットランチャーにキル時ヘルス回復効果を与えるよりBlack Boxにクリップ弾数増加を付けたほうがよい。大物に当てるだけでも回復できる。この武器はメディックが居ない場合に特に使用価値が高い。しかしアップデートで回復量が微々たる物になってしまってる点には注意。
 -Cow Mangler 5000を使う場合の利点はまず弾薬を必要としないこと。いちいち弾薬補充にいく暇をなくすことができるため、戦闘中の状況把握がとてもしやすい。 リロード時間の長さはアップグレードで補おう。しかしミニクリッツこそ付与されるがランダムクリッツがでないため理論上の火力効率はBlack Boxに劣り、MvMでのメディックはクリッツクリーグを持っている場合が多いため、いざという時のユーバーができないことを覚えておくこと。
 **パイロ [#m39b80bc]
 
 鉄板クラスと比べると敵に近づく必要があるにもかかわらず耐久性がないため、通常はスパイやスナイパーと同様MVMには向いていない。
 しかしヘビーと同じく「まとめて・継続的に」ダメージを与える能力に長けており、使い勝手が良い。足が速いのでクレジット回収にも向く。タンクに対してはエンジニアのSG以上のダメージ効率を誇る。。
 時にはエアブラストの使い方が非常に重要になる。
 鉄板クラスほど汎用性はないが、クレジットを回収しきる必要がない最終ウェーブでスカウトからチェンジすることで全体の火力を向上させたり、タンクオンリーのウェーブで全員なることで一瞬で終わらせるなど地味に活躍する要素がある。
 
 -大物、雑魚問わず正面から敵に向かうと瞬殺されてしまうので、敵の出現直後は物陰に隠れておいて、他のメンバーやセントリーガンにターゲットが向いたところで後ろから接近し攻撃する等、裏を取るように動くと比較的安全に戦える。逆に近接しか装備していない雑魚に対してはどんどん向かっていっていい。至近距離での火力は全クラスでもトップなので、攻撃力強化と合わせればスカウト程度なら瞬殺できる。
 -基本的に倒される前に倒したほうがいいモードなので、アップグレードは直接ダメージアップを優先的に。燃焼ダメージアップ、燃焼時間延長はいささか悠長。タンクに効果が無いのもネックになる。Kill時ヘルス回復を取っておくと、敵の大群に飛び込んだ時に生き残りやすくなるので状況に応じて。
 -Super ScoutやSentry Busterをエアブラストで打ち上げて侵攻を止めることができる。特に爆弾を持ったSuper Scoutは逃してしまうとものすごい足の速さで駆け抜け一瞬のうちに爆破されてしまうので、なんとしても食い止めること。他に、雑魚中随一の硬さを誇る鉄拳ヘビーにも非常に有効。セントリーの範囲内に押し返して集中攻撃を浴びせてやろう。燃焼耐性があり、パイロだけでは倒しにくい盾デモマンにもこの方法は有効。
 -リロードが必要無く粒子も全て当たるので対タンクに関しては右に出るものはいない。タンクを素早く倒す際にクリッツクリーグのチャージを掛けてもらおう。
 -爆弾持ちBOTを穴に落とすと爆弾は開始位置に戻せる。MannWorksの敵が出現する側の建物の裏にある窪みの部分に落とすと、何故かBOTは回り道してくれるので覚えておくと時間稼ぎに有用。
 -スパイが出たらスパイチェックも忘れずに。特にMVMでは敵の数が多く、他のクラスではスパイの対応にかまけてる余裕が無いため、足が早くチェック・処理の楽なパイロが積極的に倒そう。
 -サブはscorchshotがオススメ。射程の短い火炎放射機と違って燃えてさえいれば離れていても大きくノックバックできるため大型ヘビーのような無敵状態でも近づくのが難しいbot相手でも時間稼ぎできるし、爆弾投下阻止に間に合わなくなるのがかなり減る。なにより全く強化しなくても十分使えるのは嬉しい利点。
 -クレジットが限られてる初期waveの頃にスパイが来る場合はホームレッカーを装備したいところ。エンジニアの設備は強化なしではザッパーで簡単に壊れてしまう。外しさえすれば遠距離からでもレスキューレンジャーで修理できるし、ピックアップも出来るため水筒節約にもなる。スパイが来ない場合は足を速くするパワージャックと使い分けよう。
 -エアブラストは使えなくなるが、Phlogistinatorを選ぶのもあり。全クラス、水筒なしなら火炎放射機の中でもぶっちぎりの最強ダメージレートを誇るのでリスクには十分見合う。だが、''攻撃以外の行動が一切不可能になる''のでそれを承知の上で選ぶこと。BigRockではタンクが堅く、エアブラストでの時間稼ぎも難しいのでPhlogistinatorの特性と上手く噛み合う。逆にそれ以外のマップでは極力使用しないほうがいいかもしれない。
 **スナイパー [#n8691501]
 事実上の対大型BOT用クラスで、接近が難しい一部の大型BOT相手にも遠距離から安定してダメージを与えられる点が強み。
 一方で、大量に現れる小型BOTへの対応力があまり高くない、前衛が1人減るぶん他の味方に敵の攻撃が集中する、対タンク性能が低い等の欠点がある。
 スナイパーでなければできない仕事というものがほとんどなく、人一倍上手く使いこなしてやっと他のクラスと同程度の働きであり、さらに後述の通り最大の長所である射程の長さを生かしづらいため、全体的にやや不遇。
 特に難易度が高い上にクリアしないとアイテムが貰えないMann Upモードでは、スナイパーが居るというだけで味方の士気を下げかねないため、腕に自信がなければ使わない方が無難だろう。
 
 -基本的に、味方の目が届かないorキャッシュを回収しづらい程の''遠距離にいる敵への攻撃は悪手''。スナイパー自身が前線でキャッシュを回収するのは事実上不可能だし、スカウトや他の味方がカバーできる範囲にも限りがあるため、あまりに遠くの敵を倒す行為はその敵が落とすキャッシュを放棄するに等しい。キャッシュが回収できなければwaveが進むほどジリ貧になっていくため、下手をすれば「スナイパーが敵を倒せば倒すほどチームが不利になる」という状況が生まれる。
 --ある程度慣れているプレイヤー同士であれば、火力集中とキャッシュ回収が容易な位置にチーム全体の攻撃エリアが自然と形成される。基本的にはこのエリア内で敵を倒した方がチームにとって有意義。
 --大型BOTが味方の射程距離に入る前にヘルスを削っておけば、スナイパーの射程距離を有効活用しつつチームに貢献できる。ただし取得スキルによっては周囲の小型BOTを巻き添えで破壊してしまったり、そもそも大型BOTが攻撃も受けずに進行してくる状況では味方はもっと手前にいる敵の処理に大忙しという場合も少なくないので注意。
 
 -HS時に周辺のBOTにダメージを拡散させるアップグレードがあるため、ヘビーやソルジャー等の動きが遅いBOTが多く出現するマップであれば雑魚相手も一応可能。ただし、スカウトやパイロ等の移動速度が速く、HSが狙いにくい相手にはほぼ無力になってしまうため、戦力には数えづらい。
 -タンク相手にはスパイの持つリボルバーのような物すらないのでぶっちぎりで効果がない。だからといって強化無し近接で殴るより強化したライフルを撃つ方が効率がいいが・・・
 -攻撃力強化を終わらせるとチャージなしで1発110〜140程度のダメージが連射できるようになり、フルチャージでヘッドショットだと通常のスナイパーライフルでも一撃900ものダメージを叩きだせる。
 -他のクラスと違い、敵に接近する必要はないので、弾薬が近くにある場所を陣取れば弾倉の強化は必要はない。ただし味方(特にソルジャー)の近くで弾薬を片っ端から取っていくのはやめよう。
 -装備面では、ジャラテは必須でフル強化もほぼ必須。銃はキル時ヘルス回復効果を一つだけ付けてリロード速度UPと攻撃力UP、この2つを最優先で強化。ジャラテを強化すれば連投できるためシドニースリーパーの価値は薄れる。
 --ジャラテは大型BOT、特にスーパースカウト対策の切り札として機能する。またヒットメーカーのメーター稼ぎになげるのも有効な手である。ただミニクリッツ付与としてはソルジャーのバフバナーと被るので微妙。あくまで時間稼ぎとメーター稼ぎとして使用しよう。
 -キャンプ場所は、Decoy、Coal Townであれば敵出現地点真正面の建物の中が安定する。窓から出現地点を狙えば、敵の攻撃はほとんど食らわず一方的に攻撃できる。どちらも中に弾薬パックが置いてあるので、弾切れの心配も無い。Mannworksは前述の2マップのようなキャンプ場所が無いのでやや厳しいか。
 --ただし、他の味方が寄り付かない位置なのでBOTスパイからは好き放題される上に、サポートで出現してくるスナイパーの処理も出来ないので、敵構成によっては屋根の上に登っておくほうがいい。
 
 #region(各装備の使用感)
 
 |~装備の種類 |~備考|
 | Sniper Rifle |特にクセがなく扱いやすい。HS連発できる腕があればの話だが。それに多少クセがあるとはいえスコープ解除のないhitman's heatmakerのほうがmvmに適している|
 | Huntsman |不向き。弾速が遅くスカウトに当てるのが困難。|
 | Sydney Sleeper |初心者向き。HSをしなくてもチームに貢献できる。ただ、HSの出来ないスナイパーをするくらいなら素直にスカウトやソルジャーを選んだ方が良いだろう。|
 | Bazaar Bargain |hitman's heatmakerの次点で採用が考えられる。フルチャージショット重視の場合はこちらの方が効率がいい。ただmvmでもチャージなしヘッドショットを連発したほうが効率がいいのは変わらないのでman worksのような安定した射線を確保できないマップで採用が検討できるくらい。|
 | Machina |ノンスコープで撃てないのが辛いものの、貫通に投資しなくて済むのは利点か|
 | Hitman's Heatmaker |ゲージを維持しやすいためスコープ解除がなくチャージ効率も非常に高いため基本的にこれがベター。覗いてさえいればリロード中もチャージされ、倒し続ければゲージも発動され続けるので旗のようにいちいち発動しなくていい。ただしヘッドショット以外だとダメージペナルティがある点には注意。ubermedicを強化無しフルチャージボディショットで倒せなくなる|
 | Submachine Gun |Jarateのほうが有用|
 | Jarate |''ほぼ必須''Hitman's Heatmaker持ちならチャージを稼げる点も重要|
 | Razorback |Jarateのほうが有用|
 | Darwin's Danger Shield |Jarateのほうが有用|
 | Cozy Camper |自然回復は買える上、Jarateのほうが有用|
 | Cleaner's Carbine |強化すると中々だが、Jarateの前では霞んでしまう。Machinaのお供に|
 | Kukri |特にクセがなく扱いやすい。迷ったらこれで|
 | Tribalman's Shiv |Kukriのほうが有用|
 | Bushwacka |Jarate持ちなら欲しいところ。ダメージ耐性弱体化は無視していい。|
 | Shahanshah |Kukriのほうが有用|
 
 #endregion
 
 *FAQ [#h14c8b06]
 :簡単すぎて全然おもしろくないんだけど?|ノーマルモードは難易度控えめ。Voteが許可されているサーバーならば、CALL VOTE→CHANGE MISSIONから難しそうな名前のミッションを適当に選んでみよう。とりあえずMANNWORKSのIRONMANレベルでも遊んでみてはいかが?
 :ウェーブが始まると酷くラグって遊べない|原因は不明だが、サーバ側の問題と思われる。現状、諦めて他のサーバを探しに行くしかない。
 :次のウェーブが始まるまでが長い|READYキーを押そう。全員がREADYすればすぐにウェーブを始められる。デフォルトでは''F4''キー。F4のbindは外しておこう。
 :チケット買わないとアイテム貰えないの?|TOUR OF DUTYチケットが公式サーバで遊ぶためには必要。公式サーバでミッションをクリアすると、チケットと引き換えに報酬アイテム(ツアーを終了すればもう一つの特殊なストレンジクォリティの初期武器)を獲得でき、SQUAD SURPLUS VOUCHERチケットを使えば報酬を1つ増やすことができる。野鯖(非公式サーバ)で遊ぶ際にはチケットは必要ないが、ミッションをクリアしても報酬は無い。(初回クリア時の水筒を除く)
 なお、''公式/非公式どちらで遊ぶにしても、通常のランダムアイテムドロップは発生する。''
 :妙にリスポンの早い人がいるような…|死亡した際、アクションスロットキー(デフォルトH)を押すことでマネーと引き換えに即リスポンできる。消費クレジットはリスポンタイム1秒あたり$5。水筒もそうだが、使いすぎて終盤ウェーブでクレジットが無くなって詰むのは避けたい。慣れてきたら復活前にTabキーを押して、敵の残数や味方の状況を確認し、それに応じて即復活するか判断するといい。また、後半waveになるほどリスポン時間は延びるので、その分即復活にかかるクレジットも多くなる。ご利用は計画的に。
 
 *コメント [#wdee1f00]
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