Top > Demoman
HTML convert time to 0.001 sec.


Demoman の変更点


 &attachref(demoman02.jpg,nolink);
 
 『ウィスキーをぐいぐいのむ、スコットランド生まれの片目の男。
 いつも何かを爆発させることに熱烈な愛を抱いている。
 爆破したライバルの体の破片が自分に降り注いでいる時でさえライバルを挑発すること楽しむ。
 敵を挑発するために、適当に書いたスマイリーを股に貼り付けている』
 
 
 #contents
 
 *解説 [#h19927bf]
 ''『一ヶ所の配線ミス、ほんの少しの塩酸カリウム量の誤差、ちょっとした手ぶれ、そんでドッカーーーンさ!』''
  -Demomanという仕事の危険性を聞かれて-
 
 不条理な量の高性能爆弾を背負い込んだ多芸な戦闘クラスであり、Demomanはマップの要衝を固守するのに非常に長けている。敵の経路に沿って Sticky bombを撒こうが、Grenadeの長距離射出で一定範囲を砲撃しようが、単にチームの行く手を阻むものなら何でも吹き飛ばそうが、Demomanは大騒ぎすることに興味のある者に好まれるクラスだ。
 クラスアイコン:&attachref(40px-Leaderboard_class_demo.png,nolink);
 タイプ:防衛
 プライマリ:グレネードランチャー系、その他
 セカンダリ:粘着爆弾、盾系
 近接:ボトル、剣系
 
 ''HP:'' 175 &color(Gray){([1]基本値)};
 or 150~210 &color(Gray){([2]Eyelander/Horseless*中略*Headtaker装備中)};
 or 160 &color(Gray){([3]Claidheamh M�・r装備中)};
 (Medicのオーバーヒールによりそれぞれ&color(Gray){[1]};260、&color(Gray){[2]};225~315、&color(Gray){[3]};240まで増加)
 
 ''移動速度:''93% (通常速度)
 or 79% (Scotsman's Skullcutter装備中)
 or 123% (Eyelander/Horseless*中略*Headtaker装備中の最高速度)
 
 -プロフィール
 名前:Tavish DeGroot
 出身地:イギリス、スコットランド、ウラプール
 任務:清掃業
 何か一言:「ドッカーン!ドッカーン!ざまぁみろ!」
 クラスエムブレム:&attachref(40px-TF2DemomanEmblem2.png,nolink);
 激しい気性、あらゆる物を爆発させることへの限りない興味を持った彼は、6歳の時にはネス湖の怪物のように恐ろしい養父母を爆殺する計画を思いつきました。スコットランド高地のウラプール市近郊にある孤児のためのグラマースクール(私立中学校みたいなもの)に進んだ彼は、そこで自身の爆弾製作技術を飛躍的に上達させました。しかし、後に彼は自身の作った爆弾で片目を失うことになってしまうのです。
 彼の爆弾制作技術の高さは瞬く間に噂となって広がり、彼の学校へ2人の訪問者が現れるまでにそう時間はかかりませんでした。やって来たDemomanの本当の両親は優しく彼にこう説明しました。「ハイランドのDemomanたちに伝わる古く厳格な伝統のせいで、お前にDemomanの才能が確かに存在するとわかるまではどうしても一緒に暮らすことはできなかったのだ。我々も悲しかった」と。彼の不幸な少年時代はここで終わりを迎えました。しかし、ここからプロのDemomanになるための厳しい訓練が始まることとなるのです。
 
 '''''・[[Meet the Demoman]]'''''
 *Demomanのセリフ一覧 [#h19927bf]
 [[こちらへどうぞ>Demomanのセリフ]]
 [[ボイスコマンド>Demomanのボイスコマンド]]
 
 
 *装備 [#o6bf2010]
 [[Demoman装備品]]
 
 
 *固有能力 [#a6e0bebc]
 
 -粘着爆弾の爆発を利用したジャンプ
 Soldierより若干HPが低く、自爆ダメージがロケット弾より大きいので攻めに使うには難しい。しかし、ダメージが大きい分爆風も強いのでSoldierよりも容易に高く(遠くへ)ジャンプできるほか、弾が放物線を描く事を利用して安全にスパムを振り撒くことが可能。
 Sticky Jumperを使えば、自爆ダメージを無効化に出来る。しかしデメリットが大きいので、実戦ではなく練習などで使おう。
 
 -距離に依存しない攻撃力
 弾が地形で跳ね返ったり、長時間静止・生存し続けるなど、ほかの射撃武器とは異なる弾道特性を持つため、飛距離による攻撃力の減衰がない。
 
 -Decapitate (斬首刑)
 刃物系の近接武器(Eyelander、HHH's Headtaker、Claideheamohmor、Half-Zatoichi)で前方の敵の首を刎ねる。
 Eyelander、HHH's Headtakerであれば、これで敵を殺した場合でもブーストボーナスは発生する。
 ダメージ500(即死)
 リーチは短いが、何気ヘビーの早撃ちと同様に全方位を狙うことが可能。(足元や頭上にいる敵を狙える程度だが…)
 
 
 #br
 
 *ポイント [#a42e97d7]
 -初心者はこのクラスを使ったときグレネードランチャーを使ってどのように戦えばいいのか悩むかもしれない。基本的に&color(red,white){狙うのは直撃};だ。相手の位置を狙うのではなく&color(red,white){相手の移動先を狙う};と面白いようにあたる。
 デモマンは''近接戦に弱い''。特にスカウト・パイロ・ロケジャンで急接近するソルジャーには何もできず終わることもある。
 しかし直撃を上手く当てられるようになると、苦手なのは変わらないがある程度対抗できるようになる。
 しかし直撃を上手く当てられるようになると、苦手なのは変わらないが返り討ちにすることも可能だ。
 -グレネードの壁に跳ね返りを利用して安全に敵の侵入を阻める。狭い通路の防衛には最も適したクラスだ。
 グレネードはレティクルの右目からでるので注意
 -粘着爆弾は天井などの頭より高い位置ににくっつけておくと気づかれにくい。出入口など死角がある場所ならなおよし。
 -粘着爆弾の粘着力は絶対ではなく、弾や爆風の衝撃を受けると一時的にはがれてしまう。また、扉やシャッターなどの開閉物にはくっつけることができない。
 -セントリーガンの破壊には粘着爆弾を使おう。''距離がある場合は溜める→物陰から素早く出て撃つ→SGに反応される前に隠れる→爆破せずに次のを同様に撃つ。これを3,4回繰り返してから爆破すれば相手が修理する間も無くSGを壊せる。このテクニックは基本なので出来るようにしておこう。''前線の味方はデモマンにSG破壊の期待をしているぞ。
 -逆に味方のSGに粘着が飛んできた場合は粘着を使って弾き飛ばしてSGを守ろう。
 -初心者はキャンプばかりしがちだが、粘着やグレランのコツを掴めばソルジャー並みに前線で戦えるクラスだ。粘着8発+グレネード4発もあり弾数が多いためリロードを忘れなければ継続して前線で戦える。
 -とはいえソルジャーに接近許すと非常に不利なので戦線の一歩手前で戦えればなおよし。
 -パイプジャンプはしゃがみジャンプを使えばかなりの距離を飛ぶことが出来る。あらかじめメディックにライフをブーストして貰えばダメージも怖くない。敵の裏をかいたり前線の様子を見るのに積極的に活用しよう。
 -キャンプばかりはダメだが、キャンプすべき時はちゃんとしよう。GravelPit防衛のCのCPやDustbowl防衛のBのCP2の小屋等、効果が大きい場所でのキャンプは問題無い。キャンプする時のコツは「目を離さない事」。粘着を貼っても他に行くとその間に抜けられて意味が無い。グレでスパイや他の方向から来た敵を片付けつつ粘着は何時でも爆破できるようにしておく。また爆破したらすぐ撒き直せるようにリロードも忘れずに。
 *もうちょっとだけ先へ [#t3fe3d28]
 -デモマンは、「使いこなせれば」ソルジャーやヘビーとも対等に戦える高火力高機動クラスである。
 -ここでは、知っておくとチームに貢献できる(かもしれない)デモマンの立ち回り方を紹介する。
 
 ※初心者向けなので、上級者の皆様は読み飛ばしてしまうことをお勧めする。
 ※ここで書く方法が常に有効とは限らない。状況は常に変化する。頭を使って行動しよう。
 **粘着ジャンプ [#fbb3ce21]
 -デモマンには、粘着ジャンプと呼ばれる特殊な移動方法がある。
 やり方は、
 1。自分の足元に粘着グレネードを撒く
 2。爆破すると同時にジャンプする
 とシンプルだが、ジャンプする位置やジャンプ後の位置調整によって
 様々な軌道のハイジャンプ・ロングジャンプを行うことができる。
 但し、実行したときのコスト(ライフ)は安くないので、タイミングを見極めて使用しよう。
 地面に撒く粘着グレネードの数は、通常は1つで良い。
 2つ撒いて同時に爆破させる粘着グレネードジャンプもあるが、
 着地後に残るライフを考えるとあまり多用すべきではないだろう。
 
 -リスポーンから前線まで
 リスポーンから前線まで移動する時には、前方に回復アイテムがあるか、
 自分の近くにメディックが居るなら、グレネードジャンプで移動しよう。
 前線の味方は一刻も早い君の到着を待っている。
 
 -前線を越える
 グレネードジャンプは、かなりの距離を飛ぶことが出来るので、
 開けた場所に前線がある場合には、前線を飛び越えて敵の裏側にまわりこみ、背後から破壊工作を行うことができる。
 空中で発射したグレネード&粘着グレネードは、
 発射時のプレイヤーの速度の影響を受けないので、しっかりと空中で狙いを定めて撃てば、
 着地するまでに3発は打ち込めるだろう。
 また、浅い角度でグレネードジャンプを行うと、ジャンプ中はかなり高速に移動できるので、
 SGの位置やジャンプする地点によっては、SGの攻撃をかわしながら先へ進むことも可能である。
 次にSGをかわしながら進めるポイントを示す。
 &attachref(./jump_dustb2_0.GIF,nolink);
 この図では、DustbowlのエリアBCP1付近で、
 攻撃側がCP右側のサイロB横に立てられたSGを突破する場合のグレネードジャンプを示している。
 攻撃側は、サイロの左側からグレネードジャンプし、Aの建物の陰まで移動する。
 この場合、空中でSGから若干攻撃を受けるものの、Aの建物の陰まで到着できれば、
 回復アイテムを取得してからCP上の敵へ攻撃したり、Aの裏側を通ってSGの背後を取ったりできる。
 また、同じDustbowlのエリアACP2でも、攻撃側から見て右側の小屋2階から敵のリスポーン小屋2階までジャンプでき、
 そこからSGやスナイパーの排除が可能である。
 (最も、CP2でそんなことをするくらいなら、CPに乗ってしまったほうが良いが)
 **SG破壊 [#a22afbca]
 デモマン最大の仕事の1つにSG破壊がある。''デモマンは全クラスの中でも最もSGを破壊し易いクラス''だ。
 もしも敵チームのSGによって味方チームの前進が滞っているのであれば、デモマンがSGを破壊する事で
 チームが一気に前進出来る事は言うまでも無い。
 デモマンがSGを破壊出来るかどうかで、チームの勝敗が決定されると言っても決して過言では無いのだ。
 
 TF2のSGは強力で,正面から向かって攻撃しても,よほど幸運でない限り勝つことは難しい.
 破壊するときには工夫が必要だ.
 
 ***SGの耐久力 [#e91f95d0]
 SGは,レベルに応じて耐久力が異なっている.
 Lv1なら2個
 Lv2なら4個
 Lv3なら4個
 の粘着グレネードを至近距離に置いて"同時に"爆破すれば必ず破壊できる.
 逆に,この個数以下ではSGを即時破壊できず,エンジニアによる修復を許すことになる.
 SGの破壊に向かうときは,必ず4発以上の粘着グレネードを装填してから向かうようにしよう.
 
 ***デモマン単体でのSGの破壊方法 [#b6f9e830]
 -基本
 曲がり角や障害物の陰など,"SG攻撃範囲外"から粘着を4つ撒き,爆破することで安全にSGを破壊できるだろう.
 ただし,敵も,君のSG破壊行動を指を銜えて待っているほどバカではない.
 粘着を撒いている最中も立ち止まらず,前後左右に動いて敵の攻撃を避けることを忘れないようにしよう.
 また,SGの後ろには必ずといっていいほどエンジニアが待機しており,
 SGのダメージをすぐに回復できるよう準備を整えている.
 SGを破壊しても,エンジニアを生き漏らせば,
 他のエンジニアが立てたSGの修復に廻られてしまうだろう.
 そこで,SGを破壊するときには,SG足元やや左右後ろ気味を狙い,4つ配置してから爆破すれば,
 エンジニア諸共SGを破壊できる.
 
 -SGが遠距離にある場合
 遠距離にある場合はソルジャーのロケランなどで破壊するのが基本だが、デモマンも粘着溜め撃ちや
 グレラン最大射角で4連射などで破壊出来る。
 -SGの耐久力が残り少ない場合
 頼もしい味方が命を賭してSG破壊を試みた場合、それを無駄にしてはならない。SGの耐久力が減って
 いるのであれば何も4個律儀にひっつける事も無い。1個ずつでいいから設置→爆破を繰り返してみよう。
 -仲間のデモマンが傍にいる場合
 仲間のデモマンが傍にいるのであれば敵SGはすでに破壊されたようなものだ。2個ずつ粘着設置するもよし、
 2人でグレラン8発で追い打ちするもよし、エンジニアごと始末してしまおう。
 -粘着クリティカルが出た場合
 時々粘着爆弾を撃っていると光っている粘着爆弾が出る。これがクリティカルだ。この場合、すぐに
 爆破してしまおう。エンジニアの体力は低いので、クリティカル粘着1発でも十分エンジニアを倒せる。
 エンジニアさえ始末すればあとのSGは好きなように料理しよう。
 -SGの死角をとれた場合
 SGがどこかの台の上に置いてあって、その真下などが取れればあとは上を向いて粘着をうまく設置するだけだ。
 つまり、SGの死角を取れればSG破壊もし易いという事になる。
 -エンジニアが「ラングラー」を使う場合
 デモマンといえど単独で破壊するのは困難極めるだろう。なぜなら体力MAXのLV3SGを破壊するには粘着を最低でも5個は設置しないと破壊できないからである。とはいえ粘着を5個もばら撒く間に大抵ばれるので対処に来たり、ラングラーでSGの足元の粘着を吹き飛ばすだろう。
 そんな時はグレネードを使え。ソルジャーのロケットと違い弾道が見えずらいため3発直撃させればラングラーを構える隙を与えなず破壊できる可能性が高い。
 「ロックンロード」を使えば2発かつ弾道が早いので直撃させやすく、より迅速に破壊も可能だ。
 それでも無理な時はエンジニアを倒してから破壊に取り掛かるといい。
 大まかににまとめると
 ・基本は粘着4個で一度に起爆。
 ・粘着を処理するエンジニアであれば本人を倒すか、グレネード、できればロックンロードの直撃。
 ・ショートサーキット持ちの場合は基本的に諦める。
 ***ユーバーチャージがあるときのSGの破壊方法 [#m8146695]
 メディックが,君を信頼して貴重なユーバーチャージを掛けてくれたら,''必ずSGを破壊しよう''.それが君に課せられた使命だ.
 ''敵を倒す事よりも、まずSGを破壊する事を優先しよう''。仲間もそれを期待しているからだ。
 ユーバーチャージを受けるときには,全ての武器をフルリロードしてから掛けてもらうようにしよう.
 貴重なユーバータイムに無駄なリロードなどしてはいけない.
 もし,止むを得ずユーバーチャージ中にリロードするときは,
 必要な弾数を装填しきってから発射しよう.
 1発リロード→1発発射×4
 よりも,
 4発リロード→4発発射
 の方がトータルに掛かる時間は短い.
 いざユーバーチャージを受けたら,SGの前に飛び出し,SGの攻撃を受けながら粘着を撒こう.
 そうすることで,他の味方がSG以外の敵に専念できる.
 ユーバーチャージ中は,落ち着いて"4発の粘着を撒き,爆破ボタンを押すこと"に専念しよう.
 粘着を3発撒いた段階で焦って爆破してしまっては,SGの破壊に至らず,
 貴重なユーバータイムと,装填された粘着グレネードを浪費することになる.
 ユーバータイムは短いが,それでも10秒ある.焦らなければ必ずSGを破壊できるはずだ.
 また,SGは1台とは限らない."落ち着いて",その次の,その次の次のSGに向けて粘着グレネードを撒こう.
 
 尚、上記の粘着を発射させ爆破のほうがリスクは低いが、時間がかかる。弾がある程度しか短時間で飛ばせない。という問題点があります。更にスムーズに行うためには、メインのグレネードを四発連続でSGに当てる
 という破壊方法があります。粘着に比べ、爆風範囲なども非常に狭いですが、少ないユーバー中の時間でより多く壊すために覚えておくとよいでしょう。
 SGが二台並んで設置されていてユーバー中に前に進めない時などこの方法で片方壊し、後処理は粘着で。といった方法も有効です。
 
 **デモマンの立ち回り方 [#ac7bdd65]
 最初に,"デモマンは,ソルジャーやヘビーとも対等に戦える高火力高機動クラスである"と書いたが,
 あくまでも戦い方,立ち回り方が良ければ,の話である.
 正面から2人,3人の敵を同時に相手すれば,即座にやられてしまうだろう.
 また,狭い場所でヘビー等の高火力クラスとやり合っても,多分やられてしまうだろう.
 どのクラスでもそうだが,味方の力を最大限利用でき,敵の力を最小限に抑えるように動き,戦闘を有利に進めよう.
 また,SGが前線にあれば,SGの破壊を目指そう。
 
 -粘着グレネードの配置場所
 敵が気づかない位置に撒くことは重要だが,前線での混戦状態では,それも難しいだろう.
 そんなときは,"敵が(こちらから見て)最初に出現する位置"で,"敵が必ず通る場所"に撒くと効果的だろう.
 もし,そのポイントに何個か撒いてしまえば,敵はそのポイントより後ろから攻撃せざるを得なくなる.
 TF2のCPマップは,前線の押し合いでCPを取り合うので,敵を少しでも後退させることができれば,
 その分勝利へ近付ける.
 敵のソルジャーやデモマンが,せっかく撒いた粘着グレネードを動かそうとしてくるかもしれないが,
 そんなときは粘着を同じ場所に撒き続ければ,その分敵を足止めできるだろう.
 
 -広い場所
 基本的に粘着で戦う。相手の移動先を予測して粘着を置き、相手が近くにきたら爆破。1個置いて爆破、を繰り返すのではなく、移動先に数個置く。たとえば相手の右側、左側、後ろ側。相手を倒せなかったり相手が近かった場合グレネードにすぐ持ち替えて直撃を狙う。リロードはちゃんとしてから進むこと。
 
 -細い通路を移動するとき(例:DustB ATK CP1-2 左通路, WELL CP1-2通路入口)
 こんな状況でデモマンが注意しなければいけないのは,曲がり角でヘビーやソルジャー等と鉢合わせすることだろう.
 至近距離では,グレネードの直当てが幾ら強くても,上の2つのクラス相手ではほぼ確実にやられてしまう.
 こんな状況では,次の曲がり角の内側の壁に粘着を貼り付けながら進むと,生存率を"高める"ことができるだろう.
 図に示すとこんな感じ
 &attachref(./narrow_road.GIF,nolink);
 これで,もし敵が曲がり角から先に顔を出したら,爆殺してしまえるだろう.
 もし,こちらが先に顔を出し,そこに敵がいたら,グレネードを撃ちながらすぐに後ろに下がろう.
 敵が曲がり角から顔を出せば,壁に貼り付けた粘着で殺してしまおう.
 この方法は,粘着グレネードが壁に張り付く音がするので,こっそり行動したいときにはやめておこう.
 
 -敵の兵站を絶つ
 敵も無敵ではない.メディックやディスペンサーが無くなれば,回復はマップに設置されたメディキットに頼るしかない.
 メディキットの方向へ逃げていく敵には,先に粘着をメディキット周辺に撒いてしまおう.
 メディキットを取ろうとする敵は瀕死な場合が多いので,容易く殺すことができるだろう.
 また,前線と敵のリスポーンの間でひたすら粘着グレネードキャンプし,敵の前線の支援を抑えることも良い.
 敵の補給を絶てば,心強い味方がきっと前線を突破してくれる.
 ※前線と敵のリスポーンの間のキャンプを突き詰めていくと,
 敵のリスポーン前でのキャンプが有効な場合があることに気づくだろう.
 しかし,この行為はリスポーンキャンプ,リスポーンキル等と呼ばれ,基本的にマナー違反である.確実に勝利出来ると確信できる時以外に行うべきではない.
 
 -ユーバーチャージ中の敵を相手にするとき
 ユーバーチャージ中の敵は,敵を電車に体当たりでもさせない限り死なないので,
 さっさと敵の攻撃を受けない位置まで下がってしまおう.
 ユーバーチャージしてくるクラスは,
 ・ヘビー
 ・パイロ
 ・ソルジャー
 ・デモマン
 の4種類と考えて間違いないだろう.
 逆に,それ以外のクラスのユーバーチャージが来たとしても,それほど脅威ではない.
 ユーバーチャージ中の敵は,
 --SG破壊
 --地点制圧
 の目的で突っ込んでくる.君がまだ生き残っていれば,
 ユーバーチャージ中の敵の目的を阻止することに専念しよう.
 
 --SG破壊阻止
 上記4つのクラスの内,接近して破壊を試みるクラスは
 ・ヘビー
 ・パイロ
 の2種類である.こいつらに遠くからSGを狙われても,
 エンジニアがSGの傍でサポートしていれば,壊されることは無いはずだ.
 もし,ユーバーチャージ中の敵がSGに近づいた場合には,敵の進行方向に粘着を撒いて吹き飛ばしてしまおう.
 吹き飛ばすことが出来なくても,SGへのAIMを不安定にしてやることで,SGの破壊を遅らせることができる.
 また,デモマンがSGの破壊に来た場合には,ほぼ間違いなく
 粘着グレネードを4つ配置→爆破
 の流れでSGを破壊しようとするので,
 敵が粘着グレネードを撒いてきたら,SGの近くに自分の粘着グレネードを撒いて爆破し,
 敵の撒いた粘着グレネードを吹き飛ばしてしまおう.
 ユーバーチャージの10秒間,SGを壊されることなく耐え切れば,君の勝ちだ.
 君が守ったSGの鉛弾が,ユーバーチャージの切れた敵を蜂の巣にしてくれるだろう.
 
 --地点制圧
 地点制圧のためにユーバーチャージを使ってくる場合は,あまり勝ち目がないのでさっさと引き,
 ユーバーが切れるのを待つのが得策だろう.
 CP制圧の場合には,CPをキャプチャーするためにユーバーチャージの掛かっていない味方を引き連れてやってくることが多い.
 その場合は,もし可能ならば,CP上に粘着グレネードを撒きながら逃げよう.
 CPが直接見えない場所まで逃げたとしても,画面下部のCPアイコンを見ていれば,敵がCP上に乗ったかどうかわかる.
 敵がうかつにCPまで乗ってきたら,爆破して少しでもキャプチャーを遅らせよう.
 **その他 [#g41476c7]
 ・ミニガンを発射しているヘビーはちょっとタフなSGと考えれば良い。実際、対処方法も似ている。
 
 *盾デモ及びデモナイト(Demoknight)について [#re13c863]
 盾デモ(デモナイト)とは、セカンダリに盾を装備し、主に近距離を得意とするデモマンのことである。通常のグレネードランチャーと粘着爆弾を使うデモマンとは全く違うので、特徴と欠点を書いておく。
 一般的にグレネード系を装備しているのが盾デモ、靴を履いてるのがデモナイトとされる。
 
 &color(Blue){特徴};
 1.通常デモマンが苦手とする近距離戦闘を得意とすること。上手いデモマンはそもそも相手を近寄せないので単純なメリットというわけではない。戦い方が大幅に変化することになる。
 盾デモの場合デモマン自身の特性でグレネードでスパムしても威力が減らない上、爆風に対して耐性があるので近距離で自爆してしまう近距離戦を得意とするソルジャー、通常デモマン相手は最も得意。死ににくいながら高い威力を発揮しやすいのが最大の利点。仮に弾薬がなくなってもそこそこ格闘をこなせるので弾切れにもそこそこ強い。
 デモナイトの場合は近接ゆえに弾薬を消費せずリロードも不要のためためヘルスの確保さえできれば長期間戦い続けやすい。
 
 2.突進能力が使えること。盾を装備すると突進をすることができ、突進で敵にダメージを与えたり、一気に距離を詰め、突進距離に応じて確実にクリティカル攻撃を与えることができる。移動にも便利。また、突進を当てるとデバフ(ジャラテ、出血、炎上、マッドミルク)を消すことができる。
 
 3.ダメージ耐性がある。盾には爆発・火炎のダメージを減少させる効果があり、パイロや爆発系スパムが多すぎる時に対策として構えるのもありである。
 
 &color(Red){欠点};
 1.遠距離攻撃がやりにくくなる。 うまく立ち回れないと格好の的になってしまう。特にSGが苦手になる。グレラン持ちならある程度は対応できるが、グレランの総合弾数もソルシャーのロケランより4発少なく、爆風によるダメージも期待できないため弾数を打つ必要があり、頻繁に弾切れが起こる。なによりスカウトやスナイパーと同様AIMに優れてることが大前提であり、グレランの独特の弾道にも慣れてる必要がある。
 デモナイトならノックバックのある攻撃に特に弱くなるためミニSGにすら苦戦する。
 
 2.粘着爆弾が使えないため火力効率が圧倒的に劣ること。 盾はセカンダリとして装備するので、粘着爆弾が使えなくなる。グレランもいい武器だがデモマンの主力といえる粘着が無くなるともうほとんど別のクラス。デモナイトなら近接だけになる(そんな馬鹿なと思うかもしれないがSGやヘビーを始めとする実弾武器を主力に使うクラスさえ出会わなければ結構戦える)。なによりユーバーをもらった時の爆発力がないのは、足の速さと射程と火力が揃ってるデモマンとして致命的な欠点である
 
 3.パイロやスカウトなどのより近接に特化し、交戦距離の維持を得意とするクラスには滅法弱いこと。盾には炎上軽減効果があるが冷静なパイロならエアブラストで得意な距離を維持しつつグレランを反射するか、拘束して味方に処理してもらうので無理である。同じくスカウトも足の速さとダブルジャンプを駆使して得意な距離を維持できる上、散弾銃には軽減効果がなく、チャージを強引に当てられない限り死に武器となる。下手なスカウトはともかく回避運動しているスカウトにグレネードの直撃2発あてるのは至難の業であろう。
 デモナイトにいたってはヘビーが特に苦手で盾のボーナスなし&近距離で強烈なダメージ&強烈なノックバック&クリティカルを耐える高いヘルスと、ミニガンを回す必要がある点を除けば不利な条件が全て揃ってしまっている。
 なにより得意な近接を封じられるとデモナイトとして死んでしまう点は非常につらい。そのため飛び回れるガンブーツ持ち等も苦手。チャージしたはいいものの、スパイのトリックスタブを決められた日にゃ目も当てられない。
 
 4.他のクラスとは違った慣れが必要。 デモナイトは近距離を「得意」とする「特異」な存在であるため、扱いにはある程度の慣れが必要となる。近接同士の争いのコツを掴みたければMedievalモードの鯖を探してみるのもいいだろう。
 **近接武器と盾の解説 [#jdc9a355]
 ***近接武器の解説 [#tf4992ef]
 デモナイトにとって近接武器はなくてはならないものだ。自分に合ったものを選ぼう。以下に特徴をまとめてみた。
 説明欄には省くが近接範囲が広い長物武器の特徴として構えるのが遅いという特徴と、グレネード系を装備した時に発生する固有の強烈なデメリットを持つ傾向がある。
 そのため盾デモをする際は長物武器ではなくボトルを装備したほうが不意打ちしやすく、通常のグレネード系持ちのデモマンとして立ち振る舞いがしやすくなる。
 近接武器
 |名前|基本ダメージ|クリッツ|ミニクリ|特殊能力|
 |Bottle|65|195|88|初期装備|
 |Eyelander|65|195|88|&color(Blue){近接攻撃範囲が非常に広い。 敵を倒すたびにスピードとヘルスが上昇する。};&br;&color(Red){ランダムクリティカルヒットなし 着用者の最大ヘルス-25};|
 |Pain Train|65|195|88|&color(Blue){着用者の奪取スピード +1};&br;&color(Red){着用者の銃弾ダメージ耐性 -10%};|
 |Scotsman's Skullcutter|&color(Blue){78};|&color(Blue){234};|&color(Blue){105};|&color(Blue){与ダメージ +20%};&br;&color(Red){着用者の移動スピード -15%};|
 |Ullapool Caber|35/70|105/210|47/95|敵や敵のデバイス、壁・床を殴ると爆発を起こす&br;&color(Red){ランダムクリティカルヒットなし};|
 |Claidheamohmor|65|195|100〜75|&color(Blue){突進時間 0.5秒延長&br;キル時にヘルスを25回復};&br;&color(RED){ランダムクリティカルヒットなし&br;装備中の被ダメージ+15%};|
 |Half-Zatoichi|65|195|88|&color(BLUE){キル時: 体力が50%回復};&br;&color(RED){名誉にかけて、持ち替えでヘルス-50&br;ランダムクリティカルなし};&br;ソルジャーとデモマンは一撃による殺害のため刀で決闘可能|
 |Persian Persuader|65|195|88|&color(Blue){突進ゲージのチャージレート +100%};&br;&color(Blue){弾薬を拾うとチャージ回復&br;命中でチャージ回復};&br;&color(Red){ランダムクリティカルヒットなし&br;プライマリ&セカンダリの弾薬数減少};|
 ''Bottle'' 
 初期武器。デモマンの近接は一癖も二癖もあるものが多い。
 特に''長物武器は一つを除いて全てランダムクリティカルなし、全共通で構える速度が低下''なので、チャージを上手く当てられなくとも、構えるタイミンングを見極められなくても火力が出ない。
 しかしボトルなら普通に殴ってもクリティカルで倒せることもあるため、粘着デモマンと同じく選択肢にあがる。
 #br
 ''Eyelander'' 
 攻撃範囲が広いが、ヘルスが-25減る。初期状態ではメディックと同じヘルス150となり、オーバーヒールされてなければスナイパーのヘッドショットかフルチャージのボディショットでやられてしまう。このデメリットはプライマリにBootlegger系を装備すれば相殺される。
 この武器は敵を倒し首を刈る毎に、ヘルスが+15、移動速度が8%上昇する。首を集めるのは簡単ではないし弱点を克服するような強化ではないが、得意な近接での争いはどんどん強くなっていくだろう。
 敵を4人以上倒せばヘルスが最大210、さらに移動速度は後退しているスカウトに追いつけるほど。それ以降のキルはヘルスブーストとなる。死ねば最初からなのでSGやパイロに攻めすぎるなど無駄死にには注意しよう。
 また、敵のデモナイトがヘッドボーナスを得ていた場合、そのデモナイトをEyelanderで倒すと、ボーナスを奪うことができる((実は、同じくキル数をカウントする武器であるAir Strikeや、Bazaar Bargainを使用してキルを稼いでいる敵も、倒すとボーナスを横取りできる。))。勝てる余裕があるなら積極的に倒そう。
 スパイの擬死もカウントされるので、下手なスパイは良い首の供給源になってくれるだろう。
 #br
 ''Pain Train'' 
 Bottleと性能は変わらないが、奪取スピードが+1となっている。
 しかし銃弾ダメージが-10%になってしまうので、単純な戦闘ではBottleよりも戦いにくい武器となってしまっている。
 5CPなどで素早くCPを奪取したい時に使うべきだろう。
 #br
 ''Scotsman's Skullcutte''
 与ダメージが+20%ととなり、クリティカルヒットさえ出せればヘルス満タンのソルジャーですら一撃で倒してしまえる。また近接攻撃が広い中では唯一ランダムクリッツがでる武器
 しかし構えている間は移動速度が-15%になってしまうので、元から他のクラスより若干移動速度が遅いデモマンがさらに遅くなってしまう。移動速度現象を補いたいのならばAli Baba's Wee BootiesかBootleggerを装備しよう。ペナルティを-5%に減らすことができる。しかしグレランが使えなくなるので選択は慎重に。
 #br
 ''Ullapool Caber''
 敵や敵のデバイス、壁・床を殴ると一回だけ爆発を起こすという一風変わった武器。爆発後はロッカーでのみ回復可能。
 自爆ダメージが50前後とかなり大きく、爆発後も使えるもののダメージはかなり低く、ランダムクリティカルもない。
 しかし125組みを一撃で打っ倒す威力と爆風が最大の魅力。
 いっそのことチャージによる一回こっきりのクリティカルによる集団大ダメージを狙うこともいいだろう。
 しかし爆風ダメージだけではオバヒされたヘルス175組以上はまずしなない威力しかないため気を付けてほしい。
 強烈なインパクトがある分、構えるのが100%遅い、攻撃感覚が20%遅い、ランダムクリティカルもなしなど強烈なデメリットもあるのでかなりクセの強い武器といえる
 #br
 ''Claidheamohmor''
 これによるキル時にヘルスを25、チャージを25%回復するが装備中の被ダメージが15%上昇する。
 のだがヘルス回復にしてもチャージ回復にしても他に優秀な近接武器があるためやや見劣ってしまうの難点。
 一応両方兼ね備えている唯一の近接ではあるのだがヘルス回復は被ダメージ増加とほぼ打ち消されてしまうため、実際の所「デモナイトの近接武器としては」器用貧乏間が否めない。
 しかし構えてない間はデメリットがないだけでなく、これといった致命的なデメリットもないため、
 構えるのが遅い点を除けば通常のデモマンや盾デモの攻撃範囲のひろい近接武器としては理想に近い武器といえる。
 #br
 ''Half-Zatoichi''
 キルすると体力が50%回復する。敵もこの武器を持っていると一撃で倒すことができる。まさに決闘。
 武器を一度でも振るとキルしない限り、切り替えで50のダメージを負ってしまう。
 キルできなかった場合うかつに持ち替えてしまうと、瀕死になってしまうので注意が必要だ。
 基本的にboot系の装備を推奨するものの一つ。
 #br
 ''Persian Persuader''
 近接を当てるだけで20%、弾薬を拾う事でもチャージが回復するようになり。装備の組み合わせによってはものすごい頻度で突進を繰り返すことが可能になる。Medievalモードでかなり活躍できるだろう。
 装備するだけで弾薬保持数がすさまじく減少する。そのためプライマリ武器はBoot系にするといい。
 メタルを取るときはエンジニアがいれば譲ろう。装置が思うようにアップグレードできず、負けてしまっては本末転倒だ。
 ***盾の解説 [#xdd4b60a]
 下記は盾の性能表だ。今のところ全部で盾は三つだ。
 |名前|基本ダメージ|特殊効果|
 |Chargin' Targe|50'''+10*α'''((盾ヒットダメージ50dmg + 敵の頭を切り落とした回数α*10dmg (0≦α≦5) = 最大100dmg))|&color(Blue){着用者の炎ダメージ耐性 +50% 着用者の爆発ダメージ耐性 +30%};|
 |Splendid Screen|85'''+17*α'''((盾ヒットダメージ85dmg + 敵の頭を切り落とした回数α*17dmg (0≦α≦5) = 最大170dmg))|&color(Blue){着用者の炎ダメージ耐性 +20% 着用者の爆発ダメージ耐性 +20% リチャージレート+50% 突進ダメージ +70%};|
 |Tide Turner|50'''+10*α'''((盾ヒットダメージ50dmg + 敵の頭を切り落とした回数α*10dmg (0≦α≦5) = 最大100dmg))|&color(Blue){着用者の炎ダメージ耐性 +15% 着用者の爆発ダメージ耐性 +15% 突進中の旋回コントロールが通常の移動時と同じになる 近接攻撃で敵を倒した場合、ゲージが75%回復する};&br;&color(Red){突進中にダメージを受けるとゲージが減少する};&color(Red){ 突進によるクリテッィカルなし};|
 #br
 ''Chargin' Targe''
 アンロックでももらえる盾で最も耐性に特化し、特に炎上耐性が高いため盾の中ではそこそこパイロに強く、爆風に最も強い。
 しかし他の2つの盾と違いチャージに関するメリットがないため攻撃性能は一歩劣る。
 #br
 ''Splendid Screen''
 最大で85ダメージとそこそこのシールドバッシュダメージを与えられるため、近接クリティカルの基本である195と合わせて、ソルジャーからオバヒのかかったメディックを一撃で倒せる。なによりチャージレートが向上しているので移動用に気軽に使えるのが最大の強み
 そのため盾デモはもちろん、靴をはいた近接特化デモナイトはこれを好んで選ぶ。盾のなかでは最も扱いやすい。
 #br
 ''Tide Turner''
 チャージ中も移動時のように旋回できるためチャージを当てやすく、近接武器で倒した場合(チャージによる盾のダメージで倒しても溜まる)チャージゲージが75%回復するため、靴と合わせることで連続して切りまくることも夢ではない。
 しかしチャージ中にダメージをうけるとその分チャージ距離が短くなるため、正面から強引に倒す事が出来なくなるのがかなり痛く、クリティカルもでないため、チャージと近接ダメージを合わせてやっとぎりぎり125組を倒せる威力しかない。その上ダメージ耐性が最も低いため盾のなかでもかなり使い辛い。
 #br
 ''Sticky Jumper&color(Silver){デモナイト?};''
 盾ではなくSticky Jumperを装備する手もある。
 盾と違いいちいちチャージしないため高い安定性と粘着特有の高い機動性を確保できる。あらかじめ設置する事で逃走にも追い討ちに利用することも可能。
 グレネードではなくパラシュートを装備することでより高い機動性、隠蔽性を確保するのもいいだろう。
 なにより最大のメリットはタウントキルによる勝利の栄光が納めやすいことであろう。
 問題とすればアイランダー等のランダムクリッツなしが補えなず火力がさらに落ちること。弾は多すぎるぐらいだが逐一リロードしないといけない煩わしさがある。
 なにより瞬時にかつ臨機応変に機動するのに難がある。
 *アップデート履歴 [#lb9029e8]
 ここではデモマンの最新のアップデートと過去のものをまとめている。
 
 過去のアップデートは[[こちら:http://tfortress2.wikiwiki.jp/?%A5%C7%A5%E2%A5%DE%A5%F3%20%A5%A2%A5%C3%A5%D7%A5%C7%A1%BC%A5%C8%CD%FA%CE%F2]]
 **最新のアップデート [#vdda49c1]
 ''実施日 2015/12/17''
 シールドバッシュがどの距離からでも距離に応じてダメージを与えられるようになった。
 
 シールドバッシュ後の近接攻撃の増加率は突進メーターの消費率に応じて増減するようになった。メーターを25%消費するとミニクリッツ、60%でクリティカルになる。
 
 突進すると状態異常を回復できるようになった(出血、炎上、マッドミルク、ジャラテ)。
 
 全ての剣は他の武器に比べて構えるのが遅くなり、その代わり射程範囲が広がった。
 
 ・スプレンディッド・スクリーン
 どの距離からでも突進ダメージを与えられる効果が無くなった(全ての盾の共通効果になった)。
 
 リチャージ速度が50%向上した。
 
 基礎耐性が15%から20%に向上した。
 
 ・タイド・ターナー
 突進時にクリティカルではなくミニクリッツになった。
 
 耐性が15%に低下した。
 
 ・チャージン・タージ
 爆発耐性が40%から30%に低下した。
 
 炎耐性を削除した。
 
 ・クレフモア
 突進距離ボーナスを削除した。
 
 キル時にヘルスを25回復できるようになった。
 
 ヘルス低下ペナルティを削除した。
 
 構えている時の被ダメージが15%増減するようになった。
 
 ・ペルシアン・パースエイダー
 弾薬を拾うとヘルスが回復する効果を削除した。
 
 メイン武器とサブ武器の弾薬数低下のペナルティを追加した。
 
 弾薬を拾うと突進メーターを回復できるようになった。
 
 ヒット時に突進メーターを回復できるようになった。
 
 ・クイックボムランチャー
 
 爆弾が消えるまでの時間が2秒から4秒に延長された。
 
 ・ウラプール・ケイバー
 基礎ダメージが35から55に増加した。
 
 発射速度20%低下のペナルティを追加した。
 
 この武器に持ち替える切替速度が100%増加するようになった。
 
 ・ルーズ・キャノン
 投射物の速度が低下した(武器性能に表示されるようになった)。
 
 砲弾の基礎直撃ダメージが60から50に低下し、飛距離によって変化するようになった。
 
 砲弾によるノックバック距離が短くなり、エアーブラストと同等になった。
 
 ''以下は全クラス共通のアップデート''
 
 武器の切替速度が0.67秒から0.5秒になった。
 
 スポーンしてから10秒間は味方プレイヤーの輪郭線が表示されるようになった。
 
 武器の説明文を更新し、性能をより正確に描写したものになった。
 
 ''以下は特定のクラス共通''
 
 ・ハーフ座頭市
 剣として扱われるようになった(構えたり他の武器に持ち替えたりする時間が長くなり、射程範囲が広がった)。
 名誉効果が変更された。誰もキルしていないまま納刀すると50ダメージを受けるようになった。ライフが50以下でキルを取っていない場合は納刀できない。
 
 キル時のライフ100%回復効が50%回復になり、オーバーヒールすることが出来るようになった。
 
 ランダムクリティカルなし
 *お勧め装備セット [#ad9061e0]
 &color(Blue){通常デモマンのお勧め装備セット};
 ''基本セット''
 %%%プライマリ:グレネードランチャー セカンダリ:粘着爆弾ランチャー 近接:ボトルかPain Train%%%
 デフォ装備に近い、というかほぼそのままのDemomanの装備セット。だが大会でも他のクラスと違いアンロック武器を全く使われないほど実用性の高い装備。
 //グレネードランチャーとIron Bomberの大きな違いは、バウンド後に転がるか、転がらないかである。
 //Iron Bomberは爆発範囲が少し狭いが、グレネードは直撃させるものなのであまり気にすることでもない。好きな方を使ってみよう。
 
 基本的には、粘着爆弾ランチャーの即爆(右クリック押しっぱなしで発射する)を使い、中距離を維持して戦う。タメ無しでも照準を少し上に向ければ飛距離が伸びるので、上手く活用しよう。
 グレネードランチャーは粘着爆弾を1クリップ撃ち切った後に使う。もしくは、ヘビーを相手にする時など素早くケリを付けたい時に使おう。直撃しなければ粘着爆弾より低いダメージになってしまうので、よく狙うように。
 
 しかしパイロやスカウトなどに近距離に潜りこまれた場合、即爆は間に合わないしグレネードを直撃させても自爆ダメージを受けてしまう。
 そんな時は近接武器を取り出し、振るってみよう。運が良ければランダムクリティカルが発生し、敵を返り討ちにすることができる。
 #br
 ''即爆セット''
 %%%プライマリ:Loch-N-Load セカンダリ:Quickiebomb Launcher 近接:お好みで%%%
 
 防衛よりも攻撃に優れた装備セット。人によってはかなりクセの強い装備と感じるだろう。
 
 グレネードランチャーのLoch-N-Loadは投射速度が+25%となっており、敵に当てやすい。しかし「敵以外の物体に当たると爆発しない」「装弾数-25%」のデメリットを考えると敵に直撃させないと全く活躍できない武器である。直撃させる自信がないなら他のグレネードランチャーを使うべきだ。
 
 Quickiebomb Launcherは爆弾が0.2秒速く爆破できるので、そのメリットを活かして敵に投射したらすぐに爆発させよう。0.2秒速く起爆できることと、チャージ量に応じて与ダメージが最大25%上昇する特徴を考えると近距離〜遠距離でも対応できるオールマイティーな武器となる。
 
 しかし設置した爆弾は4秒後に消えてしまうのでSGの破壊、待ち伏せ、複数設置して敵の集団をドカン、ということができなくなる。場合によっては敵の集団を一瞬で片付けられるDemomanにとっては、これは大きなデメリットとなるだろう。
 
 このセットは主に防衛が仕事になるDemomanがガツガツ前線で攻められるというメリットがある。しかしデメリットも大きいので戦況によって装備を変えよう。
 #br
 ''防衛セット''
 %%%プライマリ:Loose Cannon セカンダリ:Scottish Resistance 近接:お好みで%%%
 
 上の装備セットとは真逆で、防衛に長けたセット。逆に言えば攻撃側では少々活用しにくいかもしれない。
 
 Loose Cannonは起爆時間を調節できるので、スパムが特にやりやすい。また直撃時にノックバック効果もある。しかしDOUBLE DONK(直撃ダメージと爆発時のダメージを0.5秒以内に同じ敵に与えること)が出せないと少々火力不足に感じるだろう。
 
 Scottish Resistanceは設置に長けた粘着爆弾だ。一度に14個も爆弾を設置でき、弾は36発も持てるので防衛には非常に適しているといえる。出入り口が複数あるので一か所に粘着爆弾をたくさん置けない...なんてことがなくなる。また、爆弾はグループで爆破するので他の粘着爆弾の「1回起爆するとすべての爆弾が爆発するから設置し直すはめになった」なんてこともなくなる。しかし起爆するには0.8秒も待たなくてはならないので即爆には非常に向いていない。Quickiebomb Launcherに慣れている人は要注意。
 
 攻撃側のDemomanはSGを破壊することが大きな義務なので装置に対して火力不足のLoose Cannon、爆破に時間がかかるScottish Resistanceを主として使うこの装備セットは使うべきではないだろう。
 ''ジャンパーデモマン''
 %%%プライマリ:B.A.S.E. Jumper  セカンダリ:粘着爆弾ランチャーかQuickiebomb Launcher 近接:Claidheamohmor%%%
 ベーズジャンパーによって被弾し難く、かつ正確に粘着爆弾をばら撒くことに特化したもの。
 自爆ダメージこそ大きいものの着地ダメージも防げるので以外と生存率が高い、が、
 スカウト等に接近された場合、間違いなく粘着の射程外かつ近接がぎりぎり届かない範囲で戦闘されるのでまず助からない。構えるのが遅いとはいえ粘着がほぼ使えないため不意を狙うボトルより攻撃範囲の広いクレイモアの方が悪あがきしやすいだろう。
 #br
 ''スティキィージャンパー''
 %%%プライマリ:boot系かB.A.S.E. Jumper  セカンダリ:粘着爆弾系列 近接:Ullapool Caber%%%
 粘着ポゴによる長距離移動でスナイパー等を爆殺することに特化したセット。装備によっては普通のデモマンとしても立ち振る舞えるようになるのが利点。
 デメリットは敵陣に突っ込むので生存率が低いところか。
 #br
 &color(Blue){盾デモのお勧め装備セット};
 #br
 ''盾デモ基本セット''
 %%%プライマリ:Iron Bomber セカンダリ: Chargin' Targe 近接:Bottle%%%
 盾デモの基本となる装備。戦い方はローミングのソルジャーに近い。
 Iron Bomberがほとんど転がらない特性のおかげで安定してグレジャンできる。
 そのため段差を乗り越えたり、チャージに頼らず接近、後退ができるようになるのはもちろん、
 使いこなせればジャンポゴからスキップまでできる、まさにガンブーツ持ちのソルジャーに近い機動性が獲得できる。
 少しでも爆風ダメージによるスプラッシュダメージがほしいなら通常のグレネードも十分あり。
 #br
 ''恐怖の連続突進セット''
 %%%プライマリ:グレネード系 セカンダリ:Tide Turner 近接:Claidheamohmor%%%
 
 Tide Turner(以下舵盾)の旋回コントロールアップとゲージ回復Claidheamohmor(以下クレ)でキルを取るごとに連続で突進を繰り返すことができるセット。
 グレネード系の装備も考えられるので通常のデモナイトより活躍の場が広がる。
 
 なんといっても舵盾とクレのコンビが相性抜群。舵盾の旋回のしやすさで曲がり角で突進を仕掛けたりと他にはない戦い方ができる。
 突進中にキルすると舵盾とクレの特殊効果で突進ゲージが100%回復するので、連続で突進して敵をなぎ倒すのも夢ではない。勿論敵を倒した後すぐに突進で逃走することもできる。
 
 しかし舵盾はダメージを受けるとゲージが減少してしまう。味方に注目している敵を優先的に倒すなどの工夫が櫃王になるだろう。
 
 プライマリにグレネード系が装備できるのは、舵盾とクレで十分デモナイトとして活躍できるからである。
 デモナイトが苦手なヘビー、SGにも対抗できるようになる。
 ''ケーバー・ガーデン''
 %%%プライマリ: Loose Cannon セカンダリ:Tide Turner 近接:Ullapool Caber%%%
 キャノンジャンプとランプスライド(一定の角度を超える坂に向ってチャージする事で長距離を飛ぶこと)を駆使して一度に長距離移動してスナイパーやエンジニア等を一撃で爆殺することを目的にした装備セット。安全圏にいる敵スナイパーの度肝を抜いてやろう。
 ただしケイバーの自爆も考えると自分もまず死ぬ。
 #br
 &color(Blue){デモナイトのお勧め装備セット};
 近接武器特有のデメリットを打ち消すのもかねてboot系を装備したセット群。
 相性がいいセットはあるものの、基本的に組み合わせは自由にしてもある程度戦える。上の[[デモナイトについて>#re13c863]]も見て自分に合う装備を見つけて欲しい。
 #br
 ''完全デモナイト基本セット''
 %%%プライマリ:Baba's Wee Booties系 セカンダリ:Splendid Screen 近接:Persian PersuaderかHalf-Zatoichi%%%
 もはや唯一の射撃武器すらなくしたデモナイト。移動用にチャージを気軽に使えるのが利点。
 しかし、チャージによる一撃しかほぼできないのでタイミングはかなりシビア。
 #br
 ''首狩りセット''
 %%%プライマリ:Ali Baba's Wee Booties系 セカンダリ:Splendid Screen 近接:Eyelander%%%
 
 Splendid Screen(以下茶盾)高い突進ダメージが出せるのとEyelander(以下アイ)のヘッドボーナスで敵をなぎ倒していくパワーセット。
 
 茶盾のメリットは当てさえすれば高いダメージが出せる点だ。他の盾と比べて距離を選ばずオーバーヒールされた175組までを一撃で倒せるのがこの盾最大の魅力なので、アイを振るタイミングをよく練習しておこう。
 
 アイはヘッド数が4で後退するスカウトにまで追いつけるので、本来苦手なクラスにも強気に戦える。最大ヘルスマイナスのデメリットを防ぐためにも、 茶盾で突進→敵にぶつかった瞬間に切りつけをできるようにしておこう。
 #br
 ''ヘルス回復&防御特化セット''
 %%%プライマリ:Ali Baba's Wee Booties系 セカンダリ:Chargin' Targe 近接:Half-Zatoichi%%%
 
 Chargin' Targe(以下青盾)のダメージ耐性とHalf-Zatoichi(以下ハーフ)のヘルス回復の効果で生存率の上昇を図ったセット。
 
 青盾は一番防御に秀でた盾であり、特にパイロに強くなる。ヘルスが多少少なくても爆発系クラスとパイロを倒せるほどの防御力があるので、かなりしぶとくなるだろう。
 
 ハーフでキルをすればヘルスが全回復する。この効果のおかげで軽量系クラス数人程度なら皆殺しにできる能力を秘めている。
 *トリビア [#o6bf2010]
 -Demomanの声はGary Schwartzによって演じられています。
 -彼の本名はTavish Degrootであり、TF2においてフルネームが明らかにされた最初のクラスです。
 -Demomanの父は彼と同じようにDemomanであり、息子を自分と同じDemomanにするために育て上げました。彼の目は彼が30歳になる前に事故で失われたものです。
 -Demomanだけが彼の家族の中で盲目ではありません。
 -彼は3つの働き口を持っており、年収は5億ドルになります。今はニューメキシコの荒野にマンションを買い、盲目の母と2人で暮らしています。
 -Demomanのクラスエンブレムは彼の戦闘服に描かれている一本のダイナマイトでは無く、火のついた時限爆弾として描かれています。
 -以前配布されたトレーディングカードに書かれた略歴では、養父母ではなく実の両親を殺そうとしたと内容が異なっています。
 &attachref(437px-Demo_front.jpg,nolink);
 -GAMEのタイトル画面では彼の肩からエムブレムが消えています。
 -壊れたボトルを使って挑発しても何故か酒は飲めます。
 -左利き用のHUDを使用すると眼帯の位置が逆になっています。
 -ブルーSoldierとレッドDemomanは推進式兵器エキスポにて意気投合し、友人となりました。彼らは一緒に海釣りに行ったり、ラスベガスへバス旅行に出かけたりとたくさんの思い出を作りました。the Administratorの助手であるMiss Paulingが彼らの友情に気づくと、お互いのチーム間で情報が交換されることを恐れたthe Administratorは''「健全なる競争」''によって彼らの友情を破壊することを[[決心:http://www.teamfortress.com/war/administrator/05.htm]]したのです。
 -Demomanは自分の失った片目に関して非常に繊細であり、ブルーSoldierと一緒に「眼球博物館」に出かけたときは思わず涙をこぼしてしまいました。
 -Demomanは'Badland Brawlers'のサポーターです。
 -Demomanはクラスアップデートにおいて新しいセカンダリウェポンを支給されていない唯一のクラスです。
 -Demomanはメインウェポンを片手で持つ数少ないクラスの一人です。
 *コメント [#o9b6de02]
 #pcomment(Demoman/コメント,15)