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Soldier の変更点


 &attachref(Soldier.jpg,nolink);
 
 『彼は兵士となって第二次大戦に参加することを切望したが、アメリカ軍のどの部門でも断られた。
 それでもくじけず彼は自分でヨーロッパまでの航空券(船かも)を買い、
 ポーランドに着いた後には独学でさまざまな武器の使い方を覚え、
 ナチスを殺しまくった褒美に自分で作った勲章を自分にいくつも贈った。
 しかし1949年に戦争が終結したことを聞くと、彼はすぐに大暴れをやめてしまった。
 彼は教練軍曹のような思い出に浸りながら、アメリカ中西部訛りのゆっくりとした話し方をする』
 
 #contents
 
 *解説 [#z4c4e8fc]
 ''『俺は6,078人の敵兵を冷酷に殺し、1,455のグレネードを飛び越え、ハラワタを14フィートぶん食った。これを聞いてなお、お前がそのピンクのフリルのついたレオタードを脱ぎ捨てて怖がらないってんなら、お前は大馬鹿者だ!アメリカの恐ろしさを教えてやる!!!』''
  -本当に恐ろしいソルジャー-
 
 攻撃的な進軍の中核を成すソルジャーは、圧倒的なロケットランチャーを武装している。ヘビーより少し体力は劣るが移動の速いソルジャーは真の万能選手だ。エンジニアのセントリーガンの破壊からロケットジャンプ・高所からの砲撃に至るまで、ソルジャーは多種多様の状況下において有用である。古くからのデスマッチ愛好家であったり、即座に戦闘の真っ只中に飛び込みたいのであれば、ソルジャーは適任だ。
 
 クラスアイコン:&attachref(40px-Leaderboard_class_soldier.png,nolink);
 タイプ:攻撃
 プライマリ:ロケットランチャー系
 セカンダリ:ショットガン、旗系
 近接:シャベル、ツルハシ系、その他
 最大ヘルス: 200
 (メディックのオーバーヒールによって300まで増加)
 移動速度:80% or 80~128%( Escape Plan 装備中)
 
 -プロフィール
 名前:Jane Doe
 出身地:アメリカ中西部
 任務:「衝撃と恐怖」
 何か一言:「俺こそがロケットマンだ!」
 好きな世界大戦:WW2
 特殊能力:ロケットジャンプ
 エムブレム:&attachref(40px-Soldieremblem.PNG,nolink);
 
 '''''・[[Meet the Soldier]]'''''
 *ソルジャーのセリフ一覧 [#z4c4e8fc]
 [[コチラへどうぞ>http://tfortress2.wikiwiki.jp/?Soldier%A4%CE%A5%BB%A5%EA%A5%D5]]
 [[ボイスコマンド>http://tfortress2.wikiwiki.jp/?Soldier%A4%CE%A5%DC%A5%A4%A5%B9%A5%B3%A5%DE%A5%F3%A5%C9]]
 
 *装備品 [#me783d70]
 [[ソルジャー装備品]]
 
 *固有能力 [#l7a05d2e]
 
 -ロケットジャンプ
 ロケットランチャーの爆風を利用したジャンプ。ジャンプとほぼ同時に真下にロケランを放つことで空高く舞い上がる。多少ダメージをもらうが、戦場で高所を制するのは大きなアドバンテージだ。発射時にしゃがんでいるとより高く飛べるが、落下ダメージをもらいやすいので使い分けが重要。
 つまり、''しゃがみロケジャンは通常のロケジャンの倍ぐらい飛べます''←ここ超重要
 高所への移動以外にも、敵の死角から急上昇し空中から奇襲攻撃、といった使い方もできる。ただし弾倉残量に注意しないと、上昇したはいいが攻撃できない、なんてことになる。
 これによる自爆ダメージは、ガンボートで軽減でき、ロケットジャンパーで無効化にもできる。(が、使用によるデメリットもあるので注意!)
 
 -神風
 イコライザーまたはエスケープ・プランの挑発でグレネードを使って自決する。周囲に爆風ダメージ。
 自分も死んでしまうものの周囲を巻き込むことができるので意外な実用性があるかも?
 さらにロケットジャンパーを装備して行えば、周囲への爆風ダメージはそのままに、自分が受けるのは自爆時に真上に打ち上がった後の落下ダメージのみとなる。
 ダメージ450(即死)周囲6フィートに有効。
 *ポイント [#xa1d28fd]
 -弾も体力も多いので長く戦えるが当たり判定が大きく、移動速度も遅いので、スカウトやメディックが厄介な相手に。特に離れた間合いでスカウトにウロチョロされるとこちらのロケットはまず避けられてしまう。このような場合はショットガンを用いて応戦しよう。
 -&color(Red){距離に応じてロケットの威力は減衰};し、相手も避けやすくなるので、遠距離からの砲撃は必要かどうか良く考えて行おう。CPに行けそうなのに漫然と遠くから撃っているのは最悪のパターンだ。遠距離の場合は爆風ダメージも減衰するので当てにはならない。牽制で遠くから撃ってそのまますぐ近づくのが良いだろう。防衛時など遠くから撃たざるを得ない場合もあるが、相手がメディック付きだとユーバーチャージを与えてしまうので相手の動きをよく見てチャンスになったら接近戦に持ち込むようにしよう。ロケットジャンプを活用するとこう着状態を打破しやすい。
 -相手が隠れている場所や出てきそうな場所にあらかじめ撃ち込んでおくのは有効だが、何時までも遠くから撃っているだけだとこのクラスを選ぶ意味は無い。ずっと遠くから撃って牽制するだけならデモマンの粘着を相手が隠れている障害物越しに撃ってスパムした方がキルできる確率が高いし牽制効果も高い。いかに相手の動きを読んでチャンスの時に前に出て攻撃できるか。これがソルジャーの存在意義だ。
 -基本は近距離での戦いが主体となるだろう。相手との距離が近くなればそれだけロケットを当てやすくなるためだ。勇気を持って相手にグッと近づいていこう。近くにいればロケランが切れた時のショットガンのダメージも強くなる。
 -ロケランは敵の足元を狙って当てるのがセオリーだ。このときに注意したいのが、&color(red,white){相手の移動先を予測して撃つ};と言う事だ。TF2のロケットの弾速は異常に遅いのでその遅さを考慮して1歩も2歩も先の足元を狙っていこう。直撃は最もダメージが大きいが、当てるのが難しい。敵の足元を狙い無理やりジャンプさせ、着地際や空中で直撃を狙うといい感じだ。狭い通路や部屋の出入口は爆風を当てるのに絶好の場所、うまく誘導したり、逃げるようならその先に撃ちこんでやろう。
 -残り弾数の管理は一流のソルジャーになる為には避けて通れない道だ。いざ敵と遭遇したときに弾が切れて何も出来ないということがないようにリロードはこまめにおこなっていこう。
 -ロケットはすこし右めに出るので近距離はレティクルの右側にあわせよう。
 -また、その体力とロケランの威力を使い敵のセントリーガンを壊すのに適したクラスだ。他のクラスのためにも積極的に壊していこう。SGの影にエンジニアが付いている時はSGを狙う前にSGがある床や壁を狙い、爆風でエンジニアを倒してからSGを壊すとよい。
 //-ロケランの爆風は薄い壁や床を貫通するので壁越し、床越しに攻撃してCP上の敵を排除したり、SGを壊したりする事も可能。
 //パッチで出来なくなったのでこめんとあうと
 -ロケットジャンプでは、普通に上がることのできない高所への移動ができる他、段差やルートのショートカットにも利用できる。
 また、低空ロケジャンによって素早く相手との間合いを詰める事も、逆に後ろに飛んで即座にピンチから脱する事もでき、さらに、大きなジャンプで上空から攻撃、また敵集団の後ろに回り込み、前線を引っ掻き回す事さえ出来る。
 このような、ロケジャンによる縦横無尽な立ち回りはソルジャーの大きな武器だ。ロケジャンをしないソルジャーは鈍足な移動砲台でしか無いが、ロケジャンを駆使することで立ち回りのバリエーションが格段にアップするので、是非ともマスターしておきたい。
 ロケジャン移動のコツは自分の足元に撃ち込むロケットの向きと角度による。
 高く飛びたい時は垂直気味に、低く速く飛びたいときは、鋭角に。実際に練習して感覚をつかもう。
 -ソルジャーは前衛クラスとして敵を蹴散らすためにいる。火力、耐久力、ロケジャンによる機動力もあり
 チームの最前線で死を賭した戦いが似合う、まさに戦う男のために用意されたクラスだ。
 安全圏でスパムロケットを繰り返しているそこのお嬢ちゃん、今すぐ敵陣へ突っ込み、お前のタマを取り返してこい!
 -メディックと同時に自分と複数のアタッカーがリスポンしたときは、ロケジャン移動は控えること。
 味方のメディックはなるべく多くのアタッカーをオーバーヒールすることに専念しながら前線に移動
 しているので、ロケジャンで体力の減ったソルジャーの回復をしている暇は無い。
 自分でヘルスキットを取れる見込みがあるか、前線に別のメディックが居ることが分かっている場合には、
 ロケジャンでの高速移動は大きな力となるだろう。
 ''前線に到着するころに「メディーック!」と叫んでいるようでは一流ソルジャーには程遠いぞ!''
 ただし、前線に突っ込む直前の時は必ず叫ぶべし。
 -ロケットジャンプについての解説サイトなど
 [[TF2 JUMP wiki:http://www55.atpages.jp/~tf2jump/?FrontPage]]日本のサイト。TF2のジャンプについての情報がまとまったwiki。
 [[ロケットジャンプの解説動画(英語):http://youtu.be/bkqrRY4SZzY]]/ジャンプムービー[[1:http://youtu.be/GAEOiIF8Piw]] [[2:http://youtu.be/IZkuj0RFQWo]] [[3:http://youtu.be/Weyct6_Gp8A]]
 youtube等にキーボード操作付きのジャンプ動画等もある。ジャンプマップ練習時の参考におすすめ。
 **ガスタンクをブチ抜け [#t59b1a13]
 パイロは難敵だ。ロケットをエアブラストで跳ね返されてしまうので、離れれば離れるほどタイミングを読みやすくしてしまうし、かと言って近付けば炎の餌食になる。ショットガンならば跳ね返されないが、これも遠距離に弱い武器なので相性が悪い。相手がフレアガンを持っているなら尚更だ。
 出来る事といえば中距離を保つ事と、武器の切り替えをうまく使う事だ。ロケットの発射間隔は一定なので、漫然と連射しているとまず間違いなくタイミングを合わせられてしまう。撃ちっぱなしにするのではなく、ややタイミングを外して撃つと合わされにくい。
 
 度重なるアップデートにより、パイロの性能は全体的には低下した代わりにエアブラストの性能が大幅に向上しており現在ソルジャーにとっては厳しい戦況となっている。
 ロケットの発射間隔よりエアブラストの発射間隔が短くなり、また持ち替えが恐ろしく速いディグリーサーが登場為に武器切り替えによるフェイントも効果が薄くなってしまった。
 火炎放射器よりもコストが高いものの、バックバーナーにすらエアブラストが搭載された現在、これを打開するには最早闘魂しかない。理屈ではない、鉛弾で語れ!本当に燃える魂を持つのはどちらなのか、実力で思い知らせてやれ!
 **ロケラン選び [#sa71aae6]
 ソルジャーのメイン武器にして最大の相棒であるロケットランチャー。
 アンロックや新規実装品も含めると数も増えて来た。
 一体どれを選べばいいのだろう?迷う戦士諸君も多いのではないだろうか。
 簡単に表にしてまとめてみたので、参考にして欲しい。
 
 |ロケラン名|威力|爆風|装填数|対SG|弾速|その他|
 |ロケットランチャー|90|普通|4発|○|普通|デフォルト武器|
 |ダイレクトヒット|&color(Blue){112};|&color(Red){狭い};|4発|&color(Blue){◎};|&color(Blue){最速};|爆発ジャンプ中のターゲットにミニクリティカル|
 |ブラックボックス|90|普通|&color(Red){3発};|△|普通|敵にダメージを与えると最大で20自己回復|
 |リバティー・ランチャー|&color(Red){67};|普通|5発|○|&color(Blue){速い};|自爆ダメージ微減|
 |カウ・マングラー 5000|90|普通|4発|&color(Red){×};|普通|チャージ可、残弾無限、装置4秒沈黙、クリッツブーストでミニクリッツになる|
 |ロケットジャンパー|&color(Red){0};|普通|4発|&color(Red){×};|普通|与ダメージ0、ブリーフケース運搬不可|
 |オリジナル|90|普通|4発|○|普通|弾が中央から照準通りに飛ぶ|
 |ベガーズ・バズーカ|90|少し狭い|&color(Red){1-3発};|○-◎|普通|装填して一気に発射する、照準から3°ズレる|
 |エアストライク|&color(Red){76};|少し狭い|4-8発|○-◎|普通|ロケジャン中連射力増加、キル時8発まで装填数増加|
 
 ※威力は基本ダメージです。距離補正は考えていません。
 #br
 基本的に&color(Red){実戦で選んではいけない};のは''ロケットジャンパー''だ。理由は言わずもがな。
 唯一の運用法は、ロケジャンを駆使する前提でソルジャーの伝家の宝刀であるマーケットガーデナーのクリッツ効果を限界まで引き出したい…というジャンキチ向け。
 これでブリーフケースを高速配達する、といった事は出来ないので注意。
 #br
 ''ロケットランチャー''
 ソルジャーが最初から持っているデフォルト武器だ。
 TF2初心者は『デフォルト武器だから弱い』と思い込みがちだが、実はTF2のクラスの役割そのもとなる武器は合理的にかつ、安定して運用できる性能を持つ。これもそうで欠点が特に無いためプレイヤーの経験を問わずよく使われる武器。
 #br
 ''ダイレクトヒット''
 かなり手を出しにくいロケランだろう。
 威力や弾速は申し分ないが、爆風範囲が狭すぎる。敵にロケランを直撃出来る自信があればいいのだが、
 基本的なソルジャーの戦い方として、
 ''敵の足元を狙って浮き上がらせつつ爆風でダメージを与える''のと''複数の敵を一度の爆風で攻撃できる''
 事が挙げられるため、ダイレクトヒットでは余りチームに貢献出来ないかもしれない。
 遠くのSG破壊は簡単にできるので状況によってはSG破壊用に持っていく手はある。また狭い通路などでは敵も避けづらいので高い攻撃力の有利を生かしやすく、この武器でも戦いやすい。
 あまり褒められた使い方ではないが、あえてこの武器で修行をして直撃の腕を磨くのもいいかも知れない。
 何しろ当てられない=負ける、と言うストレートに無慈悲な武器である為に、嫌でも腕が上がらざるを得ないだろう。
 それで上手くならないようであればTF2自体の経験が未熟であるか、単純にこの武器は向いてないと言う事なので
 素直に武器庫にしまって気分転換に他の武器でも使おう。
 
 
 #br
 ''ブラックボックス''
 デフォルト状態から装填数が1つ減った代わりに、敵へ与えたダメージに比例して、
 自分のヘルスが最大で20回復する。最前線で戦うソルジャーにとってヘルスの回復は重要なファクターだろう。
 「中距離で戦い」「ヘルスが回復する」武器であり、即ち「長生き出来る」武器である為
 セカンダリの旗3種類との相性が非常によく、ゲージが貯めやすい。セットで使おう。
 とはいえロケランの中でも限りなくデフォルトに近い性能とはいえ装填数3発は決して無視できない弱点だ。近〜中距離での戦いでは1発分の差が大きい。
 またSG攻めの場面で装填数が少ないブラックボックスはデフォルトのロケランほどのダメージ効率を発揮できないため、エンジ付きのSGに対してはデフォルトのロケランに攻められるよりは脅威が薄くなる。エンジの装置にロケランを当てても回復できないのもブラックボックスの強みを生かしづらい。
 そもそもヘルスが減っていないとヘルス回復はないため、メディックが付いている時はデフォルトの劣化になりがちなのは特に大きな欠点。
 
 #br
 ''ベガーズ・バズーカ''
 他と挙動が異なる、近距離の超火力に特化したロケラン。一応単発打ちによる継戦能力も高め。
 3発のロケットは進むにつれてバラバラな位置に向かうので、機敏にジャンプしつつ相手と距離を取って狙いながら戦うスタイルは全く向いていない。これは攻め時を見計らって近づき、連射を当てて一気に仕留めるための武器だ。マップを知らなければスパムすらできない武器に成り下がってしまう。
 中近距離での3発同時発射の火力はすさまじく、ヘビーをメディックごと一瞬で瀕死にできる。曲がり角の先においてあるようなSGもまた、3発同時発射で一気に粉砕できるだろう。
 //↑他のロケランの項目でSG破壊を味方に任すことをやたらネガティブな記述に変更した編集者がこの行の文末で「スナイパーやダイレクトヒット等で安全に壊せる」ってしれっと書いていて笑った。そこまでしてBeggar's Bazookaを褒めたいか
 //Beggar's Bazookaの項目は他の項目と比べ書いた人の独特の口調やら文体出ているのでこの辺は直すのが大変。問題があるとはいえ内容自体は編集前より良くなっていると思うので、誰か文章のブラッシュアップをお願いします。
 普段の扱い方としては怪しい角から顔を出す前には溜めておく。どこが怪しいのかは経験で覚え、普通に敵と出会ったらしっかり立ち回ること。溜め撃ちロケットは同時でなく順に出てくるのでそれぞれざっくりとエイムできる。
 速度の速いクラスを相手にするときは距離が十分あれば溜め撃ち、近づかれていれば1発ずつ撃つことになる。リロード速度ペナルティこそあれどそれを帳消しにできるほど発射間隔は短いため、弾薬の続く限り、デフォルトの単発打ちより早く撃ち続けられる。ただしそれでもペースは遅めだが。
 //リロードの必要が無いって言い方はおかしいと思ったのでその辺編集
 ジャンプにはどうしても時間がかかるので飛び回るプレイはできないが、移動には使える。搦手として溜め打ちロケットジャンプで攻撃することもできる。
 弾薬管理には特に注意。ディスペンサーやカートで回復がてら補給する時は武器を変えることを忘れずに。
 
 単発打ちでもそこそこ戦えるためにサブの依存率が低いため、バックパックシリーズがよく使われるが、弾薬消費が激しく奇襲に弱い武器なのでショットガンも良い。
 
 しかし発射角度が3度ずれるのに加えて、爆風範囲が狭いためスパムがほとんどできないという地味に重大な欠点がある。
 状況によるものの本来ダメージ交換で優位に立てる中距離戦のヘビー相手がかなり辛くなってしまうのが特に致命的。しかも4発装填できて奇襲が得意なデフォルトロケランにもリロードの隙を付かれやすく苦手な相手になる。
 
 #br
 ''リバティー・ランチャー''
 装填数が通常より1発多く、弾速が速く、爆風範囲は通常と同じため、とても当てやすい。微々たる量だがロケジャンの自爆ダメージも軽減してくれる。
 しかし与ダメージが低く総合火力も若干低いのである程度以上近づくと不利になる。狭い場所は苦手だし、攻めこむのは得意ではない。
 だからといって中距離に特化するにしてもソルジャーにはブラックボックスという近距離でもある程度対応できる武器があるし、そもそもその距離ならデモマンの方が火力が出しやすいとやや扱いが難しい。
 #br
 ''エアストライク''
 ロケットジャンプ中に高速で連射することができ、キルした数で4から最大8まで装填数が増える。その代わり爆風範囲がやや狭く威力も低い。前は今以下の性能で2、3発のロケットでどうやってキルするのかと疑問に思わせるものだったがアップデートで十分キルが狙えるようになった。
 キルをためれば開けた場所にあるSG等を射程範囲外からまとめて一気に壊すことも可能。何だかかっこいい弾幕も張れる(といっても調子に乗って弾幕を張るとあっという間に弾がなくなるが)
 セカンダリはB.A.S.E. ジャンパーにするのが基本。
 ロケットジャンプありきなので天井の低い場所では無力。装填数の多さで切り抜けることもできなくないが瞬間的な総合火力が低いためあまり役に立たないことも。狭い場所を通るのは苦手だが狭い場所を外から狙い撃ちするのは得意。
 キルカウントにはスパイの擬死が入らないので擬死かどうかすぐにわかる。
 #br
 ''カウ・マングラー 5000''
 かなり特殊な武器で、長所は2つ。
 
 まず1つ目の特徴はチャージショットの存在。
 4発全弾を一度に消費するが、必ずミニクリティカルとなる上に発火効果がある。
 2秒の溜め時間とチャージ中の移動速度低下により近距離でこれをやるのは自殺行為だが、
 逆に通常ではほとんど効果のない遠距離から撃つだけの行為(いわゆるスパム行為)が
 チャージショットの場合はむしろ拠点の防衛で真価を発揮する。
 とはいえ多くの場合ちょっとした嫌がらせ程度にしかならず、「前に出ないといけない時に出ない」ソルジャーは白い目で見られるのであしからず。
 そもそも4発ばらばらに打った方が命中率も高かったり、奇襲に備えられたりする。
 
 2点目に、弾薬を必要としない武器である為に弾切れと言う概念が無い。
 セカンダリをコンカラーにすれば何の補給もできない高所に居座り続けることが可能。ただTF2の公式マップや対抗戦に使われるようなマップで遠距離から有効弾を出し続けられる、それなりの安全性を兼ね備えた場所は一定の条件が揃わない限りほぼない。
 そもそもマップの構造を一通り覚えてれば、5cp等意図的に弾薬パックが少ないマップでベガーズバズーカやエアストライクといった弾薬消費の激しい武器を使わない限り弾切れに悩むことすらない。
 //味方同士の弾薬箱争いに参加しなくて済む。
 
 しかしカウ・マングラー 5000の最大の欠点は「''SGを壊せない''」と言う事に尽きる。少なくともエンジが付いていれば無理だろう。
 ソルジャーにとって、ヘルスの高さと攻撃力の高さで破壊は大の得意である上、破壊する技術は必須テクニックの一つでもある。
 しかしミニSGを見たらスカウトよりも恐れて逃げ隠れ、メディックがクロスボウで変わりに壊してくれる、みたいなことも起こるだろう。
 チャージショットでSGを4秒間機能停止出来るが、その4秒間に仲間と連携してSGに攻撃を仕掛けるのが難しい。
 そもそもデフォルトならエンジニアが居ないスキをつくか、ラングラーが展開されていようがお構いなく攻撃しつづけて強引に壊せるのでわざわざチャージショット狙う価値はほとんどない。
 VCなどでタイミングを見計られればできるんじゃないか程度なので、実戦ではその機能は忘れていても問題はないだろう。
 
 さらにもう一つ、''クリティカルブーストを受けてもミニクリティカルしか出ない''と言う地味にキツい欠点をも持つ。
 //他のロケランは運良くランダムクリティカルを引けば突然大量キルできたりするがこれにはそれがない。
 当然ながらクリティカルユーバーもあまり意味が無い。メディックがそれを知らなかったり、敵に殺されそうな危機的状況の中、藁にすがる思いで必死にかけてくれた日には目も当てられない。
 一応、攻撃のミニクリティカル化効果は有効なのでセカンダリをバフ・バナーにすることで火力の底上げはできなくはないが、やはりクリティカルが出にくい分他の多くのロケランよりゲージがたまりにくいので、その効果を狙うなら他に適切なロケランがあることは確かだ。
 
 これが活躍できる状況があるかと言ったら何とも言えないが、チャージショットの存在やキルした相手が特殊な死体になるなど、ロマンのある武器である。
 #br
 ''オリジナル''
 性能は、標準装備のロケットランチャーと基本的に同じである。
 唯一違うのは、武器を画面中央に構えるため、''弾も画面中央から照準通りに真っ直ぐ飛ぶ''という点。
 これにより至近距離でも微妙なaim補正をする必要がなく、狙った場所にしっかり飛んでくれるのが利点と言える。
 逆に言えば、左壁に身体を隠しながら撃ちたい場合、他の武器よりも右へ大きく身体を晒さなければ撃てないということでもある。
 その他ロケジャンの感覚などにも細かく影響しているので、これを極めるなら他のは使わない方がいいだろう。
 
 #br
 以上の通り、''最強のロケットランチャーは存在しない''。
 他人に「どれが強いか」と聞いて答えが返ってきたとしても、
 それは恐らく「その人はその武器が一番扱い慣れてるだけ」に過ぎない。
 自分のプレイスタイル、自分が出来る事を考えて、適宜ロケランを選択していこう。
 もし迷ったら、まずはデフォルトのロケットランチャーを使ってみるといいだろう。
 #br
 *アップデート履歴 [#f2a928ee]
 ここではソルジャーの最新のアップデートと過去のものをまとめている。
 
 ''過去のアップデートは[[こちら:http://tfortress2.wikiwiki.jp/?%A5%BD%A5%EB%A5%B8%A5%E3%A1%BC%20%A5%A2%A5%C3%A5%D7%A5%C7%A1%BC%A5%C8%CD%FA%CE%F2]]''
 **最新のアップデート [#d1cecca7]
 1.カウ・マングラー 5000
 -クリティカルブーストを受けると、攻撃がミニクリティカルになるようになった。
 -クリティカルヒットが出るようになった。
 クリティカルブーストを受けると、攻撃がミニクリティカルになるようになった。
 
 クリティカルヒットが出るようになった。
 
 2.マントレッズ
 -爆発ジャンプ中の空中での機動性が 200% 良くなった。
 -エアブラストによる吹き飛ばし距離も -75% 削減するようになった。
 爆発ジャンプ中の空中での機動性が 200% 良くなった。
 
 エアブラストによる吹き飛ばし距離も -75% 削減するようになった。
 
 3.ライチャス・バイソン
 投射物が同じターゲットに当たる回数の制限を削除した。
 
 投射物の速度が840ユニットから1200ユニットになった。
 
 1回当たる毎のダメージが45から20になった。
 
 ''以下は特定のクラス共通''
 1.リザーブ・シューター
 -Thermal Thrusterで飛行中のターゲットに対してミニクリティカルが発生するようになった。
 -エアーブラストで空中に吹き飛ばしたターゲットにはミニクリティカルが発生しなくなった。
 ・リザーブ・シューター
 サーマル・スラスターで飛行中のターゲットに対してミニクリティカルが発生するようになった。
 
 2.B.A.S.E. ジャンパー
 -展開中の空中での機動性が 50% 悪くなった。
 -一度パラシュートを閉じると、地面につくまでは再展開できなくなった。
 エアーブラストで空中に吹き飛ばしたターゲットにはミニクリティカルが発生しなくなった。
 
 3.パニック・アタック
 -1発あたりの散弾の数が 50% 増加された。
 -与ダメージが 30% 低下した。
 -(サーバー設定に関わらず)弾が広く拡散するようになった。
 -持ち替え時間が 50% 短縮された。
 -打ち続けると弾の拡散が大きくなり、発射を止めたりリロードしたりするとリセットされるようになった。
 -ヘルスが減少するほど弾の拡散と発射速度が大きく・速くなる性質と、リロード速度 50% 短縮が削除された。
 ・B.A.S.E. ジャンパー
 展開中の空中での機動性が 50% 悪くなった。
 
 一度パラシュートを閉じると、地面につくまでは再展開できなくなった。
 
 ・パニック・アタック
 1発あたりの散弾の数が 50% 増加された。
 
 与ダメージが 30% 低下した。
 
 (サーバー設定に関わらず)弾が広く拡散するようになった。
 
 持ち替え時間が 50% 短縮された。
 
 打ち続けると弾の拡散が大きくなり、発射を止めたりリロードしたりするとリセットされるようになった。
 
 ヘルスが減少するほど弾の拡散と発射速度が大きく・速くなる性質と、リロード速度 50% 短縮が削除された。
 *お勧め装備セット [#y882e88f]
 ''基本セット(ポケット)''
 %%%プライマリ:ロケットランチャーまたはオリジナル セカンダリ:ショットガンまたはリザーブ・シューター 近接:エスケープ・プランまたはディシプリナリー・アクション%%%
 初期装備に近い、スタンダードに戦うソルジャーの装備セット。
 対抗戦において総合火力を重視し、防衛時やメディックやデモマンなどの重要職を守る基本装備でもある
 通常時はロケランで戦い、1クリップ撃ち切っても近くに敵が残っている場合や相手が瀕死だとわかっている時はショットガンを取り出して追撃する、というのが基本的な戦い方。
 
 リザーブ・シューターの場合は切り替え速度20%向上、セカンダリに切り替えた後5秒間吹き飛び中の敵にミニクリティカルを与えるため、ロケットで浮かせたスカウトや爆発ジャンプで飛んで来るソルデモへの牽制、武器切り替えによる柔軟性が上がる。
 
 近接武器はどちらもソルジャーの移動速度を上げるための装備だが、どちらが好みかは人によって別れる。両方使ってみて、自分に合うと思った方を選ぼう。
 #br
 ''基本セット(ローミング)''
 %%%プライマリ:ロケットランチャーまたはオリジナル  セカンダリ:ガンボート 近接:マーケット・ガーデナーか エスケープ・プラン%%%
 普段はスパムして様子見をし、味方の進撃やユーバーの歩調に合わせて突っ込む、ある意味最もソルジャーらしい武装セット。セカンダリがないため総合火力は低いが、単純計算で90×4=360の総合ダメージがあるため最低限の火力はある。
 近接武器は
 総合火力の底上げと、残弾数が残りわずかな時や機会がある時に火力をだせるマーケット・ガーデナー。
 汎用性においては群を抜き、ツルハシジャンプでさらなる機動性を確保できるエスケープ・プラン。
 がよく使われる。
 
 #br
 ''SG破壊セット''
 %%%プライマリ:ダイレクトヒット セカンダリ:バタリオンズ・バックアップ 近接:お好みで%%%
 
 エンジニアの作った装置に対して有効な装備セット。
 
 ダイレクトヒットはLv3のSGですらわずか2発で破壊することができる。バタリオンズ・バックアップは敵にダメージを与えゲージが満タンのときに使用でき、一定時間周囲の味方のクリティカルヒット防ぎ、SGの攻撃を50%に、他の攻撃を35%ブロッ
 クする効果を持つ。近接はお好みでいいだろう。
 
 装置に対しては強くなるものの対人に関してはからっきし苦手になる。ダイレクトヒットは他のロケランに比べて威力はあるが当てにくいし、外したときのショットガンもない。当てにくいことを考えるとバタリオンズ・バックアップのゲージもなかなか溜まりにくい。しかしショットガンでは微妙なため、基本はダイレクトヒット頼りになるだろう。
 #br
 ''生存率上昇セット''
 %%%プライマリ:ブラックボックス セカンダリ:バフ・バナーかバタリオンズ・バックアップかコンカラー 近接:ディシプリナリー・アクション%%%
 
 ブラックボックスで粘り強く戦いつつ、旗系のセカンダリで味方を支援するセット。
 
 ブラックボックスの装弾数は3発しかないため、引き際をうまく見極めたい。ショットガンはないため、弾が切れたら近接武器だけだ。しかし旗系武器のゲージを考えると、弾が切れたら逃げたほうがベストだろう。逃げやすくするために近接武器をエスケープ・プランにするのもいい。
 
 //''旗系武器の解説''
 //これは装備品のページに書いたほうが良いのではないかと思います
 #br
 ''空爆セット''
 %%%プライマリ:エアストライク セカンダリ:B.A.S.E. ジャンパー 近接:お好みで%%%
 
 エアストライクの特殊効果を使い空からの攻撃を主とするセット。
 
 基本的に ロケットジャンプ→B.A.S.E. ジャンパーのパラシュートを開いて攻撃 という形になるだろう。敵を倒すごとに装弾数が増えていくのがエアストライクの強みでもある。しかし0キルの場合は装弾数は4発で、与ダメージペナルティ -15%と爆発範囲 -10%のデメリットもあって最初のキルが難しい。
 
 ロケットジャンプ中には連射力が上がるのでついつい撃ちまくりたくなってしまうが、リロード速度は変わらないので1発を確実に当てるようにしたい。
 
 この装備は特に防衛側で効果を発揮するだろう。最初は仲間と協力してキルしていき、ある程度装弾数が増えたら単独行動をするのもいい。
 
 逆に攻撃側では相手がSGを建てていることが多いのでロケットジャンプしている暇はないし、ヘルスも減りやすい。
 
 ロケットジャンプすることが多い武器だが、自爆ダメージはデフォルトのロケランと変わらないので注意。
 *トリビア [#wf07310e]
 -ソルジャーの声はRick Mayによって演じられています。
 -ソルジャーのマンションの郵便受けに書かれている彼の名前は「Jane Doe」です。これは日本語で言うところの「名無しの権兵衛」や「田中太郎」に当たるような名前です。
 -ソルジャーのヘルメットの下を見たいのであれば''イカサマ師の悲哀''を装備することです。''ビルのベレー帽''はソルジャーの顔が見たい時にオススメです。
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 -ソルジャーネタは公式のTF2ブログでも数多く投稿されています。
 -ソルジャーのヘルメットの下は角刈りになっています。
 -ソルジャーは「男が守るべき4ヶ条」を元に行動しています。
 1長髪禁止
 2大声で話す
 3リブステーキは骨ごと食う
 4拠点は死守する
 -チームの集合写真を撮影した時のことです。カメラマンから『自然体でお願いします』と言われたソルジャーは、『家名を汚すな、定職につけ』とウルサイ彼の家族に向かって怒鳴り散らしました。
 -Meet theシリーズのビデオの中では、BLUソルジャーとBLUヘビーはやられ役として有名です。BLUソルジャーにいたっては全てのMeet theシリーズで死亡するという散々な目に会っています。
 -BLUソルジャーとREDデモマンは推進式兵器エキスポにて意気投合し、友人となりました。彼らは一緒に海釣りに行ったり、ラスベガスへバス旅行に出かけたりとたくさんの思い出を作りました。the Administratorの助手であるMiss Paulingが彼らの友情に気づくと、お互いのチーム間で情報が交換されることを恐れたthe Administratorは''「健全なる競争」''によって彼らの友情を破壊することを[[決心:http://www.teamfortress.com/war/administrator/05.htm]]したのです。
 -ソルジャーはたとえ礼服を着なければいけないような場所でもヘルメットを取ることはありません。
 -ソルジャーはThe Rib Placeから配達されてくる、銃とへアカタログの雑誌とダン大佐の軍用スープの余剰品を楽しみにしています。
 -ソルジャーのマンションのドアには侵入者を絞め殺すために腕を通す用の穴が開いています。
 -ソルジャーはヘビーを制圧した時に彼を''「デブ」''と罵らない唯一のクラスです。また、彼とデモマンはスナイパーを制圧した時に彼の住居について罵らないクラスでもあります。
 -ソルジャーは自分が本当の軍人では無いことをひた隠しにしています。(彼は仕官したかったのですが、全ての軍で断られたため自腹で戦地へと向かったのです)ソルジャーが従軍経験の無い「市民」であるという[[指摘:http://www.teamfortress.com/war/soldier/06.htm]]は彼の逆鱗に触れることになります。
 -BLUソルジャーの郵便受けに書かれている名前は「Jane Doe」ですが、この名前は身元不明の人物に対して使われるものであり、行方不明になった(暗に戦死をも意味する)兵士につけられることもあります。また、「Jane Doe」と言うのは''女性に付けられる名前''であり、''男性の場合は「John Doe」''です。
 -ソルジャーはヒッピーを毛嫌いしています。これは彼の制圧セリフからもわかります。
 -ソルジャーはガンボートらしきものをMeet the Spyのときにすでに装備しています。
 -"マーケット・ガーデナー"の名は、第二次世界大戦中に行われた「マーケット・ガーデン作戦」に由来します。この作戦では空を埋め尽くさんばかりの数の空挺兵がパラシュートにより大量投入されました。多くの不手際により最終的に作戦は失敗に終わりましたが、この作戦によって後々の進撃への足掛かりが確保される事になります。余談ですが、数々の不手際の一つに「連合軍にはロケットランチャー等の対戦車兵器が満足に支給されず大苦戦した」と言うものがあります。
 *コメント [#l835e080]
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