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Spy の変更点


 &attachref(./spy_image2.jpg,nolink);
 
 諜報活動の達人で、いくつかの拳法の達人で、美人と眠りにつき、常にミッションを完遂する。
 彼がミッションに従事している姿はとても魅力的である
 フランス系スペイン訛りで話す
 
 #contents
 
 *解説 [#a3a48184]
 ''『奴はすでに我々の守りを突破したと見るべきだろうな。私たちの仲間も既にやられていると考えるべきだろう。そして最悪なことに奴は我々の内の誰にでも成りすますことができるのだ!』''
  -ブルーSpy、レッドSpyを語る-
 
 Spyは潜入行動および暗殺にかけての狡猾な技法に卓越している。敵の容姿へ変貌する変装術や完全に透明化する能力を持ってすれば、Spyは敵陣の裏で混乱を引き得こすことが出来る。仲間と見分けの付かない危険なこいつは、敵にとって最凶の悪夢だ。粗暴な相手を翻弄するのを好むのであれば、君にはSpyが適任だ。
 クラスアイコン:&attachref(./40px-Leaderboard_class_spy.png,nolink);
 タイプ:支援
 プライマリ:リボルバー系
 セカンダリ:サッパー系
 近接:ナイフ系
 
 ''HP:'' 125 &color(Gray){([1]基本値)};
 or 100 &color(Gray){([2]Big Earner装備時)};
 or 60 &color(Gray){([3]Conniver's Kunai装備中)};
 (Medicのオーバーヒールにより、それぞれ&color(Gray){([1])};185、&color(Gray){([2])};150、&color(Gray){([3])};90まで増加)
 ''移動速度:'' 107%
 or Demomanに変装中 93%
 or Soldierに変装中 80%
 or Heavyに変装中 77%
 
 -プロフィール
 出身地:フランス
 任務:Spyが背後に現れた時、すでに手遅れ
 何か一言:「…」
 使用ガジェット:変装キット/透明化時計
 クラスエムブレム:&attachref(./40px-Spyemblem.PNG,nolink);
 彼は謎に包まれたパズルのような存在であり、身も凍るような陰謀をひた隠し、優しくあなたに近づくでしょう。あなたが背後を振り返ろうとした時には何もかもが手遅れなのです。残されるのはあなたの死体だけ…。
 彼は世界を飛び回る殺し屋であり、女性の扱いに長けた「レディキラー(Lady killer)」ですが、男性にとっては文字通りの意味で「マンキラー(Man killer)」です。
 
 '''''・[[Meet the Spy]]'''''
 *Spyのセリフ一覧 [#h19927bf]
 [[こちらへどうぞ>Spyのセリフ]]
 *装備 [#p66592ae]
 
 [[Spy装備品]]
 
 #br
 *固有能力 [#obc7fc62]
 
 -HPの確認
 スパイは敵チームのメンバーでも体力を確認できる。
 残り体力が少ない人間にはリボルバーなどで攻撃してしとめることができるため、この能力は非常に強力といえる。
 
 -フェンシング
 2009/5/21のアップデート以降、折りたたみナイフで挑発することにより発動する能力。
 最初の二回の斬り付けは25ダメージを与えるのみだが、三度目の突き刺しは即死級の攻撃力(ダメージ500)を誇る。
 ただし折りたたみナイフはもともと背後から攻撃することで相手を一撃死させることができるため、
 使い勝手の問題以前に使用するメリットはほぼ皆無。リーチもかなり短い。
 パイロの波動拳と同じく敵建造物を破壊することができる。
 //ちなみに発動直後に透明化することによって、[[透明状態で挑発:http://www.youtube.com/watch?v=sgsGHTg26uc]]が出来ちゃったりするので
 //もしかしたらサッパーより早く破壊できる・・・かもしれないが動けないためリスクはかなり大きい。
 
 
 
 #br
 
 *ポイント [#a7c3b75d]
 **スパイの基本 [#gb575385]
 ***スパイの仕事 [#qeb34370]
 &color(Blue){''バックスタブ''};
 近接武器(ナイフなど)を装備した状態で敵の背後に接近するとスパイのナイフの持ち方が変わり、その
 状態で攻撃すると&color(Red){無敵状態の敵と特定のアイテムを装備している敵以外};は一撃で倒すことができる。スパイはこのバックスタブで敵を倒すことがほとんどなので、これをマスターしていないとほとんどチームに貢献できないだろう。
 
 ''どのクラスをバックスタブするべきか?''
 基本的にどのクラスをバックスタブしてもデメリットがあるわけではないが、状況によってターゲットを変更しよう。各クラスの優先度を以下にまとめた。
 ''優先度:低■□□''
 チームのサポート、強襲を担当するクラス。スパイより足が速いかったり、スパイのアンチクラスでもあるので近距離でばれるとやばいと思う間もなく殺されかねない。基本的に味方に対処してもらうのが無難。
 
 %%%スカウト%%%
 元から体力が最低ランクなのでバックスタブを狙うほどの価値はない。てか足が速くてまずできない。
 しかも熟練したスカウトにばれると隠れ家に先回りされることも。そうでなくともそもそも逃げられないことがほとんど。
 特にmadmilk持ちは警戒すること。
 
 %%%パイロ%%%
 むしろ近づかないほうがいいクラス。火炎放射機の広い範囲に炎上でマーカーを付けるため上手く変装していても非常にばれやすく、通りすがりでも透明化してる最中に着火される確率も高い。デッドリンガーでも逃げ切れる確率は低く、エアブラストでバックスタブや逃走を阻害、最悪拘束されることもしばしば。駆除はヘビーなどに任せておいたほうがいい。
 またホームレッカーを装備している場合、エンジニアがいなくてもサッパーを一撃で撤去できるので注意。
 だが足がスパイより遅く、火炎放射器の射程も短いため遠距離ではリボルバーを持つスパイの方が有利なので、距離がある時は突いてみるのもいいだろう。
 ただし夢中になってスナイパーに狙撃されたりしないように。
 
 ''優先度:中■■□''
 攻撃の中心にになるクラス。ばれたらやられる可能性が高いが、足が遅く刺しやすいので積極的に狙いたい・・・といいたいがスナイパーという明確なアンチクラスがあるので基本的に後回し。わざわざ重要度の高いクラスより優先する意味は低い。
 
 %%%ソルジャー%%%
 体力が多く頼りになるアタッカー。火力が高く対人・対SGどちらもこなせるクラスのためバックスタブする価値はある。
 ただし体力や射程がありロケジャンで瞬間的に超距離を移動できる分ばれた時はパイロより殺されやすい点は注意。
 
 %%%デモマン%%%
 粘着爆弾+グレネードの距離減衰無効の大火力で場合によっては一瞬で一対多の敵をバラバラにすることも可能な前衛の中でも非常に重要度の高いクラス。もし粘着爆弾で味方が悪戦苦闘しているのならば、倒しに行く価値はあるだろう。
 万が一ばれた場合下手に距離をとるより密着したほうがいいこともある。粘着の起爆範囲外である極近距離はデモマンにとっては大の苦手で、グレネードを使っても最悪自爆を誘発することが期待できるため。
 
 %%%ヘビー%%%
 ヘルスが一番高く破壊力も大きいため、倒すことができれば敵の火力が大幅に下がることは間違いない...のだが、実際には上手いスナイパーに頭をぶち抜かれていたり、SGにあっさりやられていたり、粘着爆弾で一瞬で粉々になったり、スカウトにボコボコにされていたりと、以外にも生存率が低く弾切れも速いため、他の敵にバレるかもしれないリスクを負ってまでヘビーを狙うかはよく考えよう。
 射程が長く弾幕がはれるのでばれた時に逃げづらい相手の一人。だが一発のダメージは比較的小さいのでヘビーが多いor強い時はデッドリンガーを引っ張りだすのも一つの手。
 
 ''優先度:高■■■''
 チームの潤滑油であり、膠着打破のきっかけにもなる最も重要なクラス。どいつも足が速いので刺すのは一工夫必要だが、成功すればチームの負担が相当軽減される。スナイパーやアタッカーにやられない立ち回りが基本なので敵陣の比較的奥にいることが多いが、体力が低く武装チョイスによっては戦闘力が低下するのも珍しくないので比較的リボルバーでも処理しやすい。
 
 %%%エンジニア%%%
 テレポーターによる大幅な時間短縮、防衛に秀でたSG、体力、弾丸を無限に補給するディスペンサーなど極めて重要な役割をもっている。エンジニアを刺せば装置の回復がしばらくできなくなり、チームが前進しやすくなるため重要なターゲットと言えるだろう。ただしそうした設備のまわりには他の敵がうろついてることが多いのでタイミングが重要になりやすい。
 しかし装置そっちのけでショットガンやピストルを撃ちまくっているエンジニアは正直刺す価値はない。
 
 %%%メディック%%%
 生きている限り味方を永遠に回復しオーバーヒールで生存率を大きく向上させる、膠着した戦場をユーバーチャージで打破するメディックは重要なターゲットと言える。倒すことができれば敵は回復をヘルスキットやアイテムに頼ることしかできず倒した際と死んでる間のユーバーを無駄にできるため、エンジニアと同様優先度は非常に高い。
 ただしスカウトのような自身より足の速いクラス(パワージャックのような足が速くなる装備や、コンカラー等によるbuffによってメディックより速くなってる場合も含めて)をヒールしている間は通常より速くなるためためバックスタブがより困難になるので注意。
 
 %%%スナイパー%%%
 上手いスナイパーは大きな脅威だ。安全な距離からヘルスが多いヘビーやソルジャーなどのアタッカークラス、特にメディック一撃で仕留めることができるため、倒すことができれば前線にとって大きな救いになるだろう。
 レザーバックを装備しているからといって諦めるのはまだ早い。単独で行動しているなら密着リボルバーで処理する方法がある。
 しかしやはりエンジニアと同様、下手なスナイパーは放っておくべき。その時はターゲットをメディックやエンジニアに絞ろう。
 ただし処理する時にjarateによる最後っ屁には注意。
 
 ''その他''
 ''優先度:???''
 %%%スパイ%%%
 敵陣近くでウロウロしていると、たまにスパイを見かけることがある。かなり優先度が増減するクラスだろう。見つけた場合はテキストチャットやボイスチャット、ボイスコマンドなどで変装先などを味方に知らせてやるだけで十分な成果になる。
 積極的に倒す必要はないし、透明になる故倒すのが難しい、がよく活躍しているスパイなら刺す価値は一応ある。もっともメディックやエンジニアがいればそちらを優先すべきだが...
 #br
 &color(Blue){''デバイスの破壊''};
 
 スパイが持つ''サッパー''はエンジニアが作った装置を停止させたり、破壊したりすることができる兵器だ。キルすること以外にも、装置を破壊することもスパイの重要な任務だ。
 "2キー"を押すとサッパーを取り出せる。あとは装置に近づいて左クリックするだけだ。至近距離まで近づかないと設置できないことに注意。
 また押し続ければ自動的に連続して設置してくれる。
 
 エンジニアが建設できるデバイスはエンジニアの設備は橋頭堡の要であるセントリーガン、兵站の要であるディスペンサー、増援の要であるテレポーター、と戦闘を有利に進めてくれるものばかり。これらの一つでも破壊できればチームは大きく前進することができるだろう。
 味方がSG破壊に苦戦しているのならSG、敵がなかなか弾切れを起こさなかったり、ダメージを与えてもすぐに復帰しているならディスペンサー、やたら敵が駆けつけてくるならテレポーターをターゲットにしよう。どのデバイスから狙うべきかは戦況によって異なるので経験で身に着けていき、臨機応変に対応していこう。
 どの装置を破壊することでどんな効果があるのかを下にまとめた。
 
 ''・セントリーガン(SG)''
 レベルが高くなる程破壊力とヘルスが高まり、敵を自動的に攻撃する防衛の要。攻める場所に複数のアタッカークラスとSGがあるのならばそこを落とすには苦労するだろう。
 サッパーを付ければ付けた時点で撃たなくなるのでなるべく味方のクラスと連携して破壊しよう。敵エンジニアがSGをレンチで叩いてるときはエンジニアをバックスタブ→サッパー設置だ。これができればエンジニアはしばらく出てこなくなり他のデバイスへの破壊も容易になる。
 また、裏どり防止やスパイの牽制を兼ねて稼働させてることも多いので、場合によっては優先度が高い敵や他のデバイスよりも最優先目標になりうる。
 
 ''ディスペンサー(Ds)''
 ・ヘルス、弾薬、メタルを無限に補給してくれる装置。
 エンジニアは基本ディスペンサーの近くにSGを設置していることが多く、「SGは壊したもののディスペンサーから貰ったメタルですぐにSGを復旧された」、なんていうケースもおかしくはない。
 一気に複数のプレイヤーを回復できるため、これを破壊できれば敵チームの生存率は大幅に減る。SGばかりではなく、時にはディスペンサーの破壊に目を向けることも重要。
 しかしその特性故に敵が多くまとわってることも多いのでデバイスの中では特に壊しづらい。
 また陣地の奥で使われずに稼働してる場合は補給地点として敢えて残すのもいいだろう。
 
 ''テレポーター''
 ・移動に時間が掛かるヘビーやソルジャーなどを一瞬で前線に送り込むことができる装置。
 時には味方が増える→他デバイスがより効率よく動く→味方がさらに増えるの好循環によってSGやディスペンサー以上にデバイスの防備を固くする要因にもなりうる。
 さらにチームが少し押されている時にこれがあると更にどんどん押されることが多い。Lv1なら回転率が低いので無理にターゲットにする必要はないが、Lv2からだとどんどん敵が送り込まれるのですぐに壊しに行きたい。
 ちなみに出口、入り口のどちらにサッパーを付けても両方にサッパーが設置される。ただ入口にザッパーを仕掛けるのはよく考えてからの方がいい。防衛側のだとテレポーターの有用性は低いし、攻撃側のLv3だと是が非でも壊したい、といったものの安全性は高いが到達まで時間が掛かる。当然その間スパイの時点で味方の負担がかかる中、さらに-1というきついハンデを背負う。仮に上手く壊せても昔と違って現verではユーリカエフェクトがかなり強化されたため(許容範囲のデメリットになりアップグレードコストと一段階上げるために叩く回数がそれぞれ半分になる+建設速度と振る速度の早いjag)壊してもテレポーターを設置する場所を味方が占領しない限りすぐさまLv1はおろかLv3がすぐさま復旧できるため時間をだいぶ稼げなくなった。また壊して入口を作り直しに行っている間に建設されきったテレポーター含む設備にザッパーを仕掛けてもユーリカエフェクトの固有能力で問答無用出口にテレポートできるためスキを作ることすらできなくなった。ここまでのリスクを背負ってまで入口を壊すかはよく考えよう。
 ちなみに出口、入り口のどちらにサッパーを付けても両方にサッパーが設置される。ただ入口にザッパーを仕掛けるのはよく考えてからの方がいい。防衛側のだとテレポーターの有用性は低いし、攻撃側のLv3だと是が非でも壊したい、といったものの安全性は高いが到達まで時間が掛かる。当然その間スパイの時点で味方の負担がかかる中、さらに-1というきついハンデを背負う。仮に上手く壊せても昔と違って現verではユーリカエフェクトがかなり強化されたため(許容範囲のデメリットになりアップグレードコストと一段階上げるために叩く回数がそれぞれ半分になる+建設速度と振る速度の早いjag)壊してもテレポーターを設置する場所を味方が占領しない限りLv1はおろかLv3がすぐさま復旧できるため時間をだいぶ稼げなくなった。また壊して入口を作り直しに行っている間に建設されきったテレポーター含む設備にザッパーを仕掛けてもユーリカエフェクトの固有能力で問答無用出口にテレポートできるためスキを作ることすらできなくなった。ここまでのリスクを背負ってまで入口を壊すかはよく考えよう。
 #br
 &color(Blue){''敵を倒す以外での特別な役割''};
 上記まではスパイの基本。
 しかし、敵のキルを考えているだけでは半人前だ。
 スパイは透明化を使って、どこにでも潜入できる。それを活かさない手はない。
 #br
 ''情報戦''
 実質クロークアンドダガー装備の特権ではあるが、
 TF2を少しやっているとわかるがミニマップがない割にユーバーの有無、SGの位置、敵の配置、敵の装備変更(特にbonkスカウトや、メディガンがクリッツか無敵か)・・・etcと知っているか否かで対応ががらりと変わる見えづらいが重要な情報が非常に多い。
 他のゲームでいうwotやlolに比べて意図して隠している要素こそ少ないものの、試合の質があがれば上がるほど軽視できない要素である。
 その情報を常に送り続けられる存在はクローク持ちスパイだけなので逐一味方に知らせることで大きな貢献になるのは間違いない。
 #br
 ''ペイロード:カートの進行(膠着時)''
 本来、カート進行の花形はヘビー。
 高い体力を持ち、供給され続ける弾薬で無限にミニガンをばら撒き続ける姿はまさに脅威といえる。
 さらに遠距離ダメージを大幅に軽減するFists of Steelがあるため、強引にカートを押して戦線を押し上げることもできる。
 #br
 だがヘビーですら動かせない戦線の膠着時、時間切れによるカートの後退を食い止めるのはスパイの仕事だ。
 そういう時はムキになってセントリーガンの破壊をしてしまいたくなるが、落ち着いて考えよう。
 本当に破壊が必要な位置にあるだろうか?このゲームは通常のFPSと違ってダメージレートやキル数ではなく、押し切ったか否かが勝敗に直結するゲームである。
 たとえ小さなカートでも、しゃがむことでセントリーの射線が通らなくなることが多々ある。
 Frontierマップの大きなカート。カートがゴール間近。そんな場面ならゴリ押しで勝利することも可能だったりする。
 またデッドリンガーとアンバサダーを引っ張り出だして味方に変装することで威嚇&マント供給による半不死身によりごりごり押せる。ただし敵に変装すると供給はされるが押すことはできないので注意。
 #br
 ''キャッチ・ザ・フラッグ:フラッグや5CPの奪取''
 当然だが、これはスパイの専売特許だ。
 スカウトでの速攻も大事だが、相手チームがエンジニアを配置していると完封されてしまう。
 ここで忘れてはならないのが''『自分ひとりで運びきる必要は無い』''ということ。
 サッパーでセントリーを止めたあと、破壊しきるまでエンジニアに関わる必要も無い。
 早々にフラッグを奪取して、セントリーの範囲外(あるいは死角)まで逃げ切る時間を稼げれば良いのだから。
 仲間がフラッグに触れればタイマーはリセットされる。そうやってチーム全体で運んでいこう。#br
 そもそも、裏取りをして敵陣に潜り込まないと永遠に勝敗がつかない。(スコアでの判定勝ちはあるが)
 両者の腕前によほどの差が無い限り、マップ中央部での殴り合いが続くだけの不毛な時間が過ぎていく。
 ***活躍するために [#nb602a36]
 &color(Blue){''潜入の仕方''};
 
 ''まずは透明化''
 まずは透明化を使って敵の背後に回ろう。中途半端な所で解除してしまうと当然後ろの敵にはすぐにばれるので、すこし余裕をもって背後に回るべきだ。しかし透明になれる時間は数秒のため、もごもごしてるとすぐに電力は切れてしまう。
 透明化中に変装すると煙がでないのでなるべく透明化中に変装したい。透明化して敵の背後に回りつつ、適切なクラスに変装できれば潜入としては一人前。
 &color(Red){透明化と解除するタイミングを身に着けよう。};まずはオフラインプラクティスでBOTを相手に練習するといい。いきなりオンラインでやってもよくわからないまま終わってしまうことが多い。
 基本的に敵を見つけてから透明化した時点ではもう遅い。かといって大分前から透明化していると裏に回る前に電力がなくなってしまうので、これは経験を重ねて身に着けよう。
 弾薬箱の位置も把握しておくべきだ。箱を拾うと電力を回復することができる。回復の量は以下のように箱の大きさによって異なる。
 |大きさ|回復量|見た目|
 |大|100%|&attachref(./cp_dustbowl0000_result.jpg,nolink,150x100);|
 |中|50%|&attachref(./cp_dustbowl0007_result.jpg,nolink,150x100);|
 |小|25%|&attachref(./cp_dustbowl0004_result.jpg,nolink,150x100);|
 おろおろ探しているとそのロスタイムで敵が駆けつけてきたりするし、何より時間が無駄になる。そのため&color(Red){初めてプレイするマップでスパイはやらない方がいいだろう。};
 &color(Red){ダメージを受けたり、敵と接触してしまうと一瞬半透明になってしまう};ため、味方と同伴するのは避けよう。孤独に確実に敵を片付けるのがスパイの仕事だ。
 詳しい情報は[[ステルス能力について>#xc331c2a]]を参照。
 
 ''変装を使おう''
 敵の背後に潜りこめたら次は変装だ。&color(Red){変装すると煙が出てしまう};ため、「まずは透明化」にも書いてあるが、&color(Red){基本的に変装は透明化中};に行おう。勿論あきらかに敵がいない自分の陣地などではわざわざそうする必要はないが、敵の陣地だと煙を見られてばれる可能性があるので注意。
 どのクラスに変装するべきかは[[どのクラスに変装するべきか?>#l7f5b807]]を見てほしい。
 ただ基本的にスカウトはやめておこう。工夫さえすれば敵を欺くことはできるものの、足の速さで一目でばれてしまうことが多い。慣れないうちはヘビー、ソルジャーなども控えるべきだ。最初はパイロ、エンジニア、スナイパーを選んだほうが無難だ。
 また、変装中に"B"を押すと&color(Red){持っている武器を偽装することができる。};プライマリ武器を持っている状態で"B"を押すとプライマリ武器、セカンダリ武器だとセカンダリ武器、近接武器だと近接武器をもっているように偽装できる。例えばデモマンに変装した場合、プライマリ武器を持っている状態で"B"を押すと、敵からはデモマンがグレネードランチャーを構えているように見せることができる。
 また&color(Red){直前まで変装していたクラスに一発で変装しなおせる};のでスクリプト等を使用しない場合には地味に役立つ。Bキーじゃ押しにくいのなら、オプションの"キーの編集"でお好みで変えよう。
 また一度変装してしまえば変装し直すのに1秒と短縮できるのでこまめに変装するクセをつけるといい。
 &attachref(./demo1.png,nolink,200x100);&attachref(./demo2.png,nolink,200x100);&attachref(./demo3.png,nolink,200x100);
 詳しい情報は[[変装能力について>#wbfce4e7]]を参考に。
 
 ''怪しまれない立ち回り''
 一直線に背後に向かうとすぐに見抜かれてしまう。怪しまれず近付く方法をいくつか紹介しよう。
 -時々後ろを振り向きスパイチェックしながら移動している振りをする。
 -ジャンプしたり左右に動きながら移動する。
 -ターゲットと軸をずらして接近する。
 -敵の死角、例えば段差や2階の窓などから背後に飛び降りる。
 基本は&color(Red){敵チームになりきって行動すること};だ。
 また味方がユーバー中は最大のチャンス。敵パイロも押し返しで前に出ていて、他の敵もユーバーに注目しがち。そこをすかさず狙ってやろう。
 #br
 &color(Red){だがなによりの理想は見られる前に刺して逃げること。};
 
 &color(Blue){''バレたらどうする?''};
 
 どんなに上手くても、時にはばれてしまうのがスパイだ。以下に対処法をまとめたので参考にしてほしい。
 
 ばれてしまった理由はおおよそ3つある。それぞれ対処法が異なるので注意しよう。
 
 ''1.変装していたが何らかの理由でばれた''
 最も多く経験するばれ方がこれかもしれない。主な理由としては、「変装していた相手にばれてしまった」「敵が異常を察知してばれてしまった」の2つだろう。
 
 &color(Red){基本的にはおとなしく逃げる};ように。ソルジャーやヘビーなどのアタッカークラスにはかなわないし場合によってはスナイパーなどの本来得意なクラスに負ける可能性もある。場合によっては敵がさらに増えるかもしれない。潜入しているなら尚更だ。
 透明マントでできるだけ遠くに逃げよう。近くに弾薬箱があるのなら、そこに行って補給するのもいい。ほとんどの敵は周辺でスパイチェックを行うだろう。しばらくそこには近づかないほうが無難だ。
 相手が弱っているなら、リボルバーで攻撃して返り討ちにするのもいいが、連射性能は悪いうえに連射すると弾道が安定しないため無理は禁物。
 
 ''2.半透明になってばれた''
 透明化中に敵に接触する、またはダメージを受けると一瞬だけ半透明になってしまう。「味方と敵が争っているところをスルーしようとしたらダメージを受けてばれた」というケースも多い。
 このような場合は上と同様透明化したまま逃げよう。しかしヘビー、ソルジャー、デモマンの場合は爆風や弾幕ですぐに見つけられてしまうこともあるので、透明化中は&color(Red){攻撃を当たらないようにする};が前提条件だろう。
 
 ''3.状態異常でばれた''
 火を付けられる、出血状態になる、ジャラテやマッドミルクなどの攻撃を食らうと変装していようが透明化していようがばれてしまう。もっともタチの悪いばれかたと言える。
 火がついた時と出血状態のときは一定時間が経過するかヘルスキットを取ることですぐに治すことができる。しかしジャラテやマッドミルクの攻撃は一定時間の経過のみで治る。
 これらは&color(Red){透明化すると早く治る};ので、透明化して逃げ方が無難。どっにしろ状態異常の時に応戦するのは難しい。
 ''透明化中に着火、マッドミルク状態、変装中に着火、マッドミルク状態になっているスパイ↓''
 &attachref(./spy sniper fire!.jpg,nolink,300x250);&attachref(./spy pyro madmilk.jpg,nolink,300x250);&attachref(./spy toumei fire!.jpg,nolink,300x250);&attachref(./spy toumei madmilk.jpg,nolink,300x250);
 **変装能力について [#wbfce4e7]
 変装した場合の見た目の変化です。左側が敵としてのSPY 右側が味方としてのSPYです。
 
 &attachref(./Spy_hensou2.jpg,nolink);
 
 敵スパイは完全に味方のクラスそのものになりますので見分けはつきませんが、
 味方スパイは顔に紙のマスクを被った状態になります。
 
 ただし例外として、敵スパイが味方スパイに化けた場合も、
 同じく味方スパイがマスクを被っているように見える場合があります。
 ちなみにソースTVからは、どちらも味方側と同様の見た目になります。
 
 変身した場合や解けた場合は、自分の表示では
 &attachref(./spyhensoukanryou.jpg,nolink);
 のような白い枠線のスパイの絵が表示されます。
 他の人には煙が湧いているように見えます。
 &attachref(./spy_hensou.jpg,nolink);
 
 変装すると、足の速さも変装したクラスと同じになります。ただし、スパイより足の遅いクラスに限ります。
 
 
 
 変装した状態のまま攻撃を行うと変装が解けてしまうため、変装したキャラの攻撃まで真似することは出来ません。よって、武器を撃ってない人はスパイの疑いがあります。
 変装を維持したまま使えるのは、Electro-Sapperと透明マントだけです。
 
 //米欄より
 敵に変装してるときにメディックを呼ぶと自分が変装した相手の人がメディックを呼んだことになる。当然その人にはバレるので(自分が呼んだ覚えがないのに自分の名前で呼んでいるから)注意。すぐにSpy!と叫ばれます。
 
 変装していても相手はSpyチェックで撃ってくるので、敵の裏に回り込む場合は変装に頼るよりも[[透明化>#xc331c2a]]を活用すべきです。
 
 変装している時はSGや敵にまっすぐ向かっていくと、端から見てすごい怪しいしバレやすいので、動きも敵になりきって味方の方を向いてみたり味方の弾を避けるそぶりをしたり物陰に隠れたりするとバレにくいかもしれません。
 ***どのクラスに変装するべきか? [#l7f5b807]
 敵チームのどのクラスに変装するかしないかは悩みどころだと思います。以下に長所と短所をまとめてみました。
 クラス名横の「:数字」は300を平均とした移動速度を表している。ちなみにスパイは320と少し速い。
 |BGCOLOR(yellow):変装するクラス|BGCOLOR(yellow):長所|BGCOLOR(yellow):短所|
 |Scout:400|変装しても移動速度が遅くならない&br;前衛なので最前線に溶け込みやすい&br;見られたのがほんの一瞬であればバレづらい&br;極端な猫背なので、ヒットボックスが大きくずれる。そのことにより、HSを受ける可能性が格段に下がる&br;普段は変装に使われず、medicやpyroのようなクラス固有の目立つ行動がないため、スパイチェックのされにくさと足が遅くならない利点を兼ね備えた唯一の変装候補。|本物よりかなり足が遅いので、&br;姿を晒したままでいると遠くからでも確実にバレる&br;本来Scoutは動き回るクラスなので、止まっていたり動きが小さいと確実にスパイチェックされる|
 //武器を持ち替えなくても違和感がない
 //(ゆえに敵スカウトと出くわすと危険)
 //ダブルジャンプが出来ない
 |Soldier:240|多く選択されるクラスなので複数いても違和感がない&br;あまりスパイチェックされない&br;|かなり足が遅くなる&br;射程距離が長いので攻撃しないのは怪しい&br;その上、攻撃していないのが分かりやすい|
 |Pyro:300|スパイよりやや遅いが平均値で違和感なく移動できる唯一の前衛職&br;速度でバレず、前線に溶け込みやすい&br;デバイスの近くにいても怪しまれにくい|よく変装されるクラスなので怪しまれやすい&br;Pyroは味方にも火を吹きまくるべきなので&br;武器を撃たないと極端に怪しい&br;パイロは燃えないので燃えてたら一目でばれる&br;隠れる時は注意しないと火炎放射器がはみ出る&br;透明化や透明化解除をすると武器も半透明になるので、銃身の長い火炎放射器を持っている時は見つかりやすくなる|
 //炎使いなので水中で目撃されるとやや怪しい&br; ←特筆するほどのデメリットでもなさそう
 |Demoman:280|前衛でパイロに次いで足が速い&br;中距離で戦うことが多いのでバレにくい&br;さらに弾を撃っていなくてもわかりにくい|よく変装されるクラスなので怪しまれやすい&br;平均値より少し遅いので付いて行きづらい|
 |Heavy:230|ほとんどスパイチェックをされない&br;(衝突さえしなければ非常にバレにくい)|足が激遅になり、誰にも追いつけない&br;後ろから追突されて知らない間にバレた結果、&br;対応が遅れて死んでしまう事が多い。&br;移動している敵を刺すのが非常に難しい&br;空回しできないので戦闘が始まるとかなり怪しい&br;足が遅いためばれた時に最も攻撃を受けやすく逃げずらい&br;メディックが付きやすいクラスだけに敵メディックからもバレやすい|
 //&br;戦闘スタイルの特性上、敵メディックから回復&br;(上手くいけばユーバーも)してもらいやすいかも?
 |Engineer:300|平均値と同じ移動速度&br;敵陣を逆走しても違和感が少ない&br;SGに近づいても違和感が少ない&br;弾薬パックを片っ端から拾っても違和感が少ない&br;普段は設備の整備とスパイチェック以外で攻撃しないので違和感が少ない&br;背が低いので、ヒットボックスが大きくずれる。そのことにより、HSを受ける可能性が格段に下がる|よく変装されるクラスなので怪しまれやすい&br;最前線にいるとそれだけで極端に怪しい&br;engineerは役職柄決まった人がやってる上、多くのチームメイトと触れるので一目でばれしまうことも少なくない&br;変装先がほぼターゲットであるengineerと同じ名前になってしまうため、&br;ターゲットであるエンジ自身にばれやすい|
 |Medic:320|自陣の背後をウロチョロしても違和感が少ない&br;足の速さがスパイと同じ|メディガンを撃っていないと極端に怪しい&br;メディガンを撃っていないのが非常にわかりやすい&br;medicは役職柄決まった人がやってる上、多くのチームメイトと触れるので一目でばれしまうことも少なくない&br;変装先がほぼターゲットであるmedicと同じ名前になってしまうため、&br;ターゲットであるmedic自身にばれやすい上、相方medicにもまずばれる|
 |Sniper:300|平均値と同じ移動速度&br;一匹狼なので変装したチーム内でも無視されやすい|よく変装されるクラスなので近距離で見つかると怪しまれやすい&br;スコープを覗けないのでよく見るとすぐわかる&br;前線に上がるとすこし怪しい|
 |Spy:320|足の速さがスパイと同じ (当たり前だが)&br;武器を撃たなくても違和感がない&br;敵陣でうろついていても怪しまれにくい&br;透明解除や変装の煙が見られても敵spyと確定しない&br;(とはいえ色が違うのでしっかり目撃されるとアウト)|見つかると何も考えずに攻撃されることが多いので&br;下手をすれば変装の意味がないことがある。&br;敵陣に潜入しているはずのスパイが&br;自陣でチョロチョロしてると非常に怪しい。|
 //&br;同じ名前の敵スパイにバレやすい
 |味方|敵に見られてもスパイの存在を隠せる&br;適切なクラスに化ける事で敵を威嚇出来る&br;&color(Blue){味方に変装中にDead Ringerを発動すると&br;spyの死体は出ずに変装したクラスの死体が出る。};|向こうにとっては敵なので普通に攻撃される&br;味方スパイに変装できない|
 オススメは[[Pyro]]、sniper、Engineer。次点でdemomanあたり。ただしこれらは近距離で見つかるとまずスパイチェックされるものばかりなので注意。逆に他のクラスは足が遅すぎたり、変装する意味が薄い事が多いです。
 
 あまり使われない味方への変装ですが、変装して相手をおびき寄せスパイではないことを悟らせ、すぐに影で変装し透明化して相手の裏を突くということもできる上、Spyであることを隠すために透明になるよりは、味方のテリトリー内に居るときはPyroに変装しておくことで相手Spyの威嚇にも。セットアップ中はHeavyになる事で「Heavyが3人も4人もいる、こいつは手強いぞ!」と余計な心配をさせる事も可能。Engに変装し味方EngがSGを守っていなかったら回復がてらに守ったフリをすることもできます。味方への変装はアイデア次第ですごく重要で使える要素になります。
 例:Sniper同士の撃ち合いに紛れ込んで相手Sniperに隙を作らせる、瀕死の味方に変装し敵をおびき寄せてリボルバーなどで倒す、味方Engineerが死んだ際に復帰するまで変装しSGのそばにいる、などなど。
 
 またすすめられない敵スカウトの変装も状況によっては、カートを押すフリやCPに乗る時など工夫して使うと普段は変装されない盲点を付く優秀な変装候補となる。
 ***相手がスパイかどうかを確認するには [#rcb5481d]
 --怪しい動きはしていないか?をチェック。味方に照準をずーっと合わせながらその人のほうへ向う等。明らかに味方がいないところから向かってくる場合も怪しい。
 --敵SGが無視したり、敵から治療を受けている味方。敵の中にポツリと居る味方、敵と一緒に向かってくる味方。
 --怪しい味方には攻撃してみる。スパイなら流血はないもののダメージを受ける。
 --足が速いクラスなら直接触れるのも有効。手応えが固ければスパイ、柔らかければ本物。
 --自チームにいないクラスや、「もう一人の自分」ならスパイ確定。
 --味方に視線が向いている。(このゲームでは一番近くの敵に視線が移るようになっている。味方には反応しない)
 //--- 09/05/21のアップデートからSpyが変装したメディックにも表示されるようになった
 
 味方に攻撃してもダメージを与える事がないのでSPYかどうかのチェックとして怪しい人はとりあえず撃たれます。撃たれてダメージを受けた場合はSPYということです。
 Pyroの火炎放射は火が付きますので味方陣営に火炎放射を撃ちまくるPyroはSPYチェックと思った方が
 いいでしょう。初めてこのゲームをすると撃ってくる味方にびっくりするかもしれません。
 
 また、SHOPで帽子などを購入している人は、目立つ帽子や恰好をすることで、自分に変装している
 スパイを見分ける一助になります。
 (あいつ目立つな→あ、自分だ!→でも自分はここにいるぞ→じゃあ、あいつはスパイだ!)
 
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 ''以下要点''
 - FFは殆どの鯖がOFF固定なので、味方には挨拶代わりに攻撃する
 - PyroのFlamethrowerは変装した敵Spyに火をつけられる
 
 - 接触した際に衝突するのはSpy
 - 味方Engineerの装置に衝突するのはSpy(建築した本人を除く)
 - チームにいないはずのクラスはSpy
 - 自分と同じ名前がもう1人いたらSpy
 //-- 09/05/21のアップデートからSpyが変装したメディックにも表示されるようになった
 - 足の遅いスカウトはSpy ※Baby Face's Blasterを持った味方の可能性もあるので注意
 - 足元が敵の色で燃えている味方はSpy
 - 火が着いたまま走り回っているPyroはSpy
 - 空気砲で飛ばせる味方はSpy
 - 爆弾やロケットで吹き飛ぶ味方はSpy
 - ヘルスキットを取ったとき頭の上に敵チームの色の十字マークが出た味方はSpy
 - ラジオチャットで言ったはずもない「メディック!」や「来るぞ!」等の表示が自分の名前で出た時はそいつがSpy
 -自分がスパイでナイフを持っている時、味方の後ろに立ってバックスタブの体勢になったらそいつはSpy
 
 - 半透明の味方はSpy(味方Spyの場合、透明化した時に敵チームのカラーで半透明になったら敵のSpy)
 - 煙をまとっている味方はSpy(味方Spyの場合、敵チームカラーの煙をまとっていたら敵のSpy)
 - 敵および敵の施設をすり抜けている味方はSpy
 - ※ 敵のMedicが回復している味方はSpy
 - ※ 敵のSGが攻撃しない味方はSpy
 - ※ 敵のディスペンサーを使っている味方はSpy
 
 
 ※・・・お面を付けているSpyの場合は敵Spy確定ではない
 
 - 逆走してくる味方は怪しい
 - すれ違う際にわざわざラインをずらす味方は怪しい
 - 攻撃しない味方は怪しい
 - 味方の背後に接近してくる味方は怪しい
 - Engineerの装置に一直線な味方は怪しい
 - うろつく理由がない場所からやってきた味方は怪しい
 - 攻撃もリロードもせずに前線から後ろ歩きで戻ってくる味方は怪しい
 - 隅っこでしゃがんでる味方は凄く怪しい
 - 味方の弾を避ける味方は怪しい
 - dispencerが有るのにメタルを取る味方は怪しい
 - 敵のテリトリーで敵に紛れてこちらを向いていて攻撃してない味方、全く敵に攻撃されていない味方は凄く怪しい
 
 - 近くで透明化/透明解除の音、味方の悲鳴やナイフで刺される音が聞こえたら警戒するべき
 - キルログに敵からのバックスタブ・サッパー・その他Spy用武器によるログが表示されたら警戒するべき
 - 同じ名前の味方を違う場所で2回見たら警戒するべき
 - ちょっと前に見た味方が同じ場所で次に見たら違う奴になっていたら警戒するべき
 - 誰もいないはずの水中で泡が立っていたり、何も無い所で雫が滴っていたら警戒するべき
 - 誰もいないのに突然目の前の回復キット・弾薬箱が消えた(使用された)ら警戒するべき
 - 誰もいないのに突然前方のシャッターが開いたら警戒するべき
 - 都合のいいところで突然味方が現れたら警戒するべき
 - リスポンルームから出た時に他に味方がいなかったのに道中いつの間にか味方がついてきていたら警戒するべき
 - 味方のデバイスにサッパーが仕掛けられていたらSpy!と叫ぶべき
 - アップデートによりスパイに変装した敵スパイもお面を被るようになったので、とりあえずSpyは敵味方関係なしに警戒するべき
 
 ''デッドリンガーの見分け方''
 -敵がやけにあっさり倒れた時(デッドリンガーはどんな極小ダメージでも発動する)
 -倒した後のドロップした弾薬を拾っても回復しない
 -透明解除音が非常に大きい
 -倒した後スコアを見るとキル数が増えていない
 -最前線で何もしていない敵は怪しい = デッドリンガーを構えて発動を待っている
 -スカウトのサバでキルした時に、サカナ・de・キル!(英語だとFISH KILL!)というログが出ない
 
 ''スパイではない場合''
 -可能な時は味方の証明をしよう(リロード、攻撃)。特にメディックや装置に近寄る時は、証明を忘れずに。
 以下は味方確定
 --%%リロード、%%攻撃、挑発をしている(変装した状態でリボルバーをリロードすると持っている武器のリロードを偽装出来る為、1発だけのリロードでは味方と確定しない。)
 --足元が味方の色で燃えている
 --味方及び味方のデバイスと重なっている、すり抜けている
 --PDA、工具箱を持っているEngineer
 --お面を付けていない味方スパイ
 --サッパー、変装キット(煙草入れ)を持っているSpy
 -- ボイスチャットの吹き出しが頭上に出ているプレイヤー(ALL TALKが有効になっている一部のサーバーは、吹き出し内の「!」マークが味方のチームカラーになっているプレイヤー)
 ***自らがスパイでないことを証明するには [#r596ccf1]
 --武器を振る・撃つ(1発でOK)、リロードする(但し、単発リロードの武器で1回以上)
 --各クラス特有の動作(右クリック時の動作)を行う
 --他の味方やエンジニアの建造物に重なっているのを見せる
 --ボイスチャットで喋る。
 (マイクがなくてもボイスチャット使用のキーを押すだけでフキダシが出るので証明になる)
 
 自分がスパイでない事を証明するためには、壁を撃ったり近接武器を振るというのが有効です。
 前述の通りスパイは攻撃を行うと変装が解けてしまうので普通に攻撃が出せる事はスパイでない事の証明になります。
 
 特にメディックはスパイチェック時に武器を持ち代える必要があるので、メディックに駆け寄る時は見えるところで早めに素振りや空撃ちをしてあげると手間が省けて隙も小さくなり一石二鳥。
 前線までの移動中は近接武器を振りながら移動するのも一つの手。
 
 **ステルス能力について [#xc331c2a]
 スパイは右クリックで透明ウォッチを起動し、最大10秒間以下のように隠れることが出来ます。この間は、足の遅いクラスに変装している場合でも本来の速度で走れます。
 
 &attachref(./spy_kieru00.jpg,nolink);
 &attachref(./spy_kiekake.jpg,nolink);
 &attachref(./spy_kieteru.jpg,nolink);
 
 透明化には1秒ほどの時間を要しますが、完了すれば敵からは完全に見えなくなります。
 ただしこの状態でも被弾したとき、あるいは敵と接触したときには
 自分のチームの色でシルエットが浮かび上がってしまい、スパイの存在を認識されてしまうので要注意。
 なお透明化していても味方からはそのチームの色のシルエットが見えます。
 
 透明のままでは攻撃やリロードができないため、攻撃する際には再度右クリックを押して
 ステルス解除してから攻撃しましょう(解除完了までには2秒かかります)。
 姿を現してからの変装した状態の行動であやしまれないように注意しましょう。
 
 基本的に変装に頼るよりも透明化を活用するのがポイントです。
 **忘れてはいけないこと [#r875ab0c]
 ・変装中や透明になっている間は、コントロールポイントの占領が出来ず、またそれを阻止することも出来ません。
 ・敵のブリーフケースを背負っているときは変装や透明化が出来ないため、ケースを拾った瞬間にそれらの偽装は強制解除されます。ケースのすぐそばに置いてあるセントリーを始末するときは、ケースに触れないように注意しましょう。
 *スパイ アップデート履歴 [#ccc87f9c]
 曲者ぞろいのTF2のクラスの中でも最も特殊なクラスであろうスパイは、アップデートで仕様が大きく変わる。
 
 ここでは、アップデートでどこが変わったの?という方のために最新のものとこれまでのスパイアップデートをまとめることにする。
 
 ''過去のアップデートは[[こちら:http://tfortress2.wikiwiki.jp/?%A5%B9%A5%D1%A5%A4%20%A5%A2%A5%C3%A5%D7%A5%C7%A1%BC%A5%C8%CD%FA%CE%F2]]''
 **最新のアップデート [#c8efff6c]
 ''実施日 2015/12/17''
 1.HUDの 'Cloak' メーターがクロークアンドダガーでは 'MOTION' 、デッドリンガーでは 'FEIGN' と表示されるようになった。
 2.デッドリンガーの偽死発動時の最初のダメージ軽減量が50%から75%に増加。
 3.スパイ・シクルの死亡したプレイヤーが落とした弾薬箱を拾ってもスパイ・シクルのメーターが回復しなかったのを修正。
 また、炎耐性発動時のシールドが消えた。
 4.バタフライナイフ系以外の近接武器の取り出し方が変わった。
 
 デッドリンガーの偽死発動時のダメージ耐性が上がり、以前よりも大きなダメージに対抗できるようになった。
 
 スパイ・シクルも強化。以前は炎耐性を発揮するとシールドが見えてしまったが、それが消え、ばれにくくなった。
 
 特に関係ないがバタフライナイフ以外のナイフの取り出し方が変わった。
 以前は手でクルクル回すような取り出し方だったが、今回のアップデートで胸ポケットからさっと取り出すように見えるようになった。
 ちなみにこれは全クラスの装備品の取り出し速度が速くなったため、以前の取り出し方だとものすごい速さでクルクルしているように見えてしまうのを防止するためだと思われる。
 *お勧め装備セット [#ice1acb2]
 ''基本セット''
 %%%プライマリ:L'EtrangerかAmbassadorかDiamondback セカンダリ:Electro-Sapper 近接:Knife%%%
 %%%透明ウォッチ:Cloak and DaggerかDead Ringer%%%
 味方の歩調に合わせて活動する安定性を重視した基本的なセット。
 Dead Ringerは装備を悟られずらくするためや、カートを押すときに使う。
 Cloak and Daggerの長所である永続的に透明化できる利点により敵の配置や行動が把握できる。
 特にボイスチャットが標準で使われる大会などでは特に力を発揮し殺すだけでなく情報戦の要としての「スパイ」が求められる。
 以前はCloak and Daggerの回転率が非常に低かったため野良に向いてなかったが、十分な実用性を確保できた。
 #br
 ''サハラスパイ''
 %%%プライマリ:L'Etranger セカンダリ:Electro-Sapper 近接:Your Eternal Reward%%%
 %%%透明ウォッチ:Cloak and Dagger%%%
 すさまじくクセの強いエターナルリワードを最大限生かすためのセット。
 上手く扱えば一度に2、3人まとめて処理する事も可能。
 ただしデッドリンガーとの相性は最悪。わかってる奴が一人いるだけでも大きく行動が制約される。
 #br
 ''安定暗殺セット''
 %%%プライマリ:Ambassador セカンダリ:Electro-Sapper系(デフォルト) 近接:Big Earner%%%
 %%%透明ウォッチ:お好みで%%%
 
 いかにもスパイらしい活躍ができるセット。
 
 通常の敵はBig Earnerで倒していく。Ambassadoerは盾持ちのスナイパーや棒立ちのエンジニアに有効。HSができれば逃走中でも速やかに敵を倒せたりと、他のリボルバーと比べてかなり汎用性が高い。(HSできればの話だが...)
 
 AmbassadorのHS能力もエンジニアの装置に対しては全く発揮できないので装置の破壊に対してはデフォルトのリボルバーより劣る。
 先にエンジニアを倒しておくなどの工夫が必要になるだろう。
 #br
 ''忍者スパイ''
 %%%プライマリ:Diamondback セカンダリ:Electro-Sapper 近接:Conniver's Kunai %%%
 %%%透明ウォッチ:Cloak and DaggerかDead Ringer%%%
 クナイの自己ヒールによりトリックスタブをしまくりダイアモンドバックのクリッツでさらに暴れるのを理想に動くセット。
 だが初期ヘルスが限りなく低いのでかなりピーキー。
 #br
 ''対SG特化セット''
 %%%プライマリ:L'Etranger セカンダリ:Red-Tape Recorder 近接:Spy-cicle%%%
 %%%透明ウォッチ:Dead Ringer%%%
 パイロに燃やされようが意地でもSGを無力化したい時に。
 ただし破壊はほぼできないのでディスペンサーやテレポーターを無効化するのは不向き。
 #br
 ''007は何度も死ぬセット''
 %%%プライマリ:L'Etranger セカンダリ:Electro-Sapper系(デフォルト) 近接:Big Earner%%%
 %%%透明ウォッチ:Invisibility Watch系(デフォルト)%%%
 
 L'EtrangerとBig Earnerの透明マント回復効果で擬死を高い頻度で行うことができるセット。
 
 Big Earnerで敵を倒すとマントのゲージが70%以上であれば擬死が発動できる。
 
 L'Etrangerは追ってくる敵を撃ってマントを回復させ擬死で離脱したりと、生き残ることに特化している。
 しかし装置にサップ+リボルバーの攻撃はデフォルトリボルバーの完全な劣化版になってしまうので装置は少し破壊しづらい。
 敵陣の奥に入り込むことに目を向けた装備セットといえる。
 *その他 [#l29c58f0]
 スパイのイメージ通りイギリスのエージェントをイメージしていると思われる。歓声として時々話す「After you」とはイギリス紳士の作法の一つである「扉を開けるときは自分が扉を開けたままで待ち、他の人を『After you(あなたの後に通ります=お先にどうぞ)』と言って通してあげるのがマナー」と言う習慣に基づくもので、このゲームにおける「前衛が先に行って敵を惹き付けろ、私はこっそり背後をとりに行く」と言うスタンスを見事に表現している。
 &br;
 「デッドリンガー」は英語で「瓜二つ」「そっくりな人」と言う意味で、「ドッペルゲンガー」を連想させる単語。「もう一人の自分を見た物は死ぬ」と言う伝説は、スパイのイメージにはピッタリだろう。
 "dead"には「死ぬ」と言う直接的な表現以外に、「死ぬほど」、つまり「すごい」「まさしく」「究極の」等といった、最高の強調をする表現にも使われる。
 "ringer"にも「似た人」と言う意味があり、また「(何かを)鳴らす者」と言う意味もある。また原形は「輪(環)」である為、「死のアラームを鳴らす者」と言う意味合いも込められているのだろう。
 &br;
 煙草入れ(変装キット)を持っている時に真上を向いて、しゃがみ移動すると傍から見てとても面白い動きが出来ます。
 http://www.youtube.com/watch?v=hSw9pAnMwZU
 また、挑発すると稀に煙草入れをカニの鋏に見立ててカチカチとカニおどりをします。
 *トリビア [#p66592ae]
 -Spyの声はDennis Batemanによって演じられています。
 -以前配布されたトレーディングカードには彼の略歴は以下の様に書かれています。『変装と撹乱工作の達人。彼は敵の信頼を得るために味方を裏切ったと見せかけるエージェントであり(2重スパイならぬ4重スパイ)、自身に向けられた疑いの目をまったく完全に反らしてみせます』
 &attachref(./Spycard.jpg,nolink);
 -Spyはブルーチームのメンバーでありながら、Meet theシリーズやSpyUpdate等、公式メディアで見せ場のある唯一のクラスです。
 -レッドSpyは白のタバコを口にくわえており、ブルーSpyは茶色のタバコを口にくわえている。しかし、ゲーム中の彼らの煙草入れには、どちらも白いタバコしか入ってはいません。
 -ベータ版ではSpyは両チームとも灰色のスーツを来ており、腕にチームカラーのバンドをしていました。これはSpyのHUDの中で未だに見ることができます。
 -SpyとScoutだけが肩にクラスエムブレムが描かれていないクラスです。
 -Spyの持つ変装キットの正式名称は「スパイトロン3000」です。
 -Spyはイタリア語、フランス語、スペイン語を織り交ぜて話をすることがあります。
 -SniperアップデートのDay3の投稿の後、ブルーSpyがDay4にて現れ、[[Spyアップデート:http://www.teamfortress.com/sniper_vs_spy/day04_english.htm]]が同時に行われることが明らかとなりました。
 -Cloak and Dagger、Dead Ringerスパイウォッチ、あごひげカメラは全て「紳士な悪党の為の小粋な殺し屋カタログ」を見たSpyが注文した物です。
 -Spyが変装キットを使った挑発でカニ歩きを見せるとき、明らかに骨が折れてしまう動きをしています。
 -ブルーScoutの母親とレッドSpyは親密な関係にあるようです。ブルーSpyが入手したファイルには彼女らのとある行為が写されており…
 &attachref(Scout/Scoutsmom.JPG,nolink);
 -SniperとSpyはボイスコマンドの『ネガティブ』においてブーイングをしない数少ないクラスです。
 -レッドSpyはブルーScoutの母親を「私の小さなカリフラワー」と呼んでいます。
 (色白の可愛い子くらいの意味です)
 -Spyは1つの武器で複数の挑発アニメーションを持つ唯一のクラスです。
 -Spyはメインウェポンを片手で持つ数少ないクラスの一人です。
 -Spyは例え寝室でも、マスクを脱ぐことはありません。
 -Spyはクラス選択画面でHUDの画像と異なる武器を持つ唯一のクラスです。HUDの彼はリボルバーを持っているのに、キャラクターモデルはナイフを手に持っています。
 -Spyの声優はPyroの声優と同じ人物です。
 
 
 *コメント [#kcc02dec]
 #pcomment(Spy/コメント,15)